lunes, 28 de julio de 2014

D&D 5 Manual del Jugador: Brujo

Con un pseudodragon enroscado en su hombro, un joven elfo con capa dorada sonrie calurosamente tejiendo un magico encantamiento en sus endulzadas palabras y doblegando al centinela del palacio a su entera voluntad...


En esta nueva edición del D&D se trata la relación del brujo con su patrono como la del clérigo con su deidad, solo que el brujo no trata con dioses, si no con archidemonios, príncipes diablos u otras entidades alienigenas. De tal modo el brujo aprende poderes mayores a través de los servicios realizados. Y, así, no tienen la necesidad de dedicar su vida al aprendizaje de los tomos arcanos, pudiendo desarrollar habilidades en armaduras ligeras y armas simples. Su hambre de poder les lleva a realizar pactos que marcaran toda su vida.

Esta es la primera vez que podemos observar con detenimiento la tabla maestra para una profesión mas allá de las aparecidas en las reglas básicas, y debo reconocer que es sorprendente la sencillez. Todo se basa en el bono de pericia que es igual para todos los personajes y aumenta en +1 cada cuatro niveles, a partir de ahí, las características particulares de cada profesión marca en aquello en lo que se van a diferenciar. Cada cuatro niveles, también, se incrementará el valor de una característica en +2 o dos distintas en +1, hasta un máximo de 20 natural. Cantrips conocidos, hechizos conocidos, hechizos disponibles diarios, y nivel de los mismos y en la última columna nos encontramos con invocaciones conocidas lo cuál me atrae muchísimo, siendo veterano del stormbringer y Elric.

Cómo fuiste seducido para invocar un demonio, o buscaste el ritual que te permitió entrar en contacto con una antigua entidad extraterrestre? Buscaste a tu señor, o él te busco a tí? ...

Espero que esta parte particular del brujo se desarrolle ampliamente al describir las características del patrón de otro-mundo. Lo que creo que puede ser un gancho muy atractivo para el juego.