martes, 5 de agosto de 2014

D&D 5 Manual del Jugador: el Hechicero (II)


Los hechiceros tienen frecuentemente razones oscuras para adentrarse en la aventura. Algunos buscan una gran comprensión de la fuerza mágica que le imbuye, o la respuesta al origen de la misma. Otros tienen la esperanza de encontrar la forma de cómo deshacerse de ella, o poder desencadenar todo su potencial. Cualquiera que sea su meta, los hechiceros son tan útiles en la aventura como los magos, compensando su falta de amplitud en el conocimiento de la magia con la enorme flexibilidad mostrada en los encantamientos que conocen.

CREANDO UN HECHICERO
La pregunta mas importante a tener en cuenta al crear a un hechicero es el origen de sus poderes. Como un jugador principiante, eliges un origen que te vincula con una linea de sangre dracónica o la influencia de magia salvaje, pero la exacta fuente de tu poder reside en tu propia elección. Es una maldición familiar, transmitida desde tu mas lejanos parientes? O quizá fue un suceso extraordinario el que te bendijo con esta magia inherente, pero asustado al mismo tiempo?
Cómo te sientes con toda esa magia fluyendo a través de ti? La abrazas, tratas de controlarla, o revelarla en su impredecible naturaleza? Lo buscaste, o te encontró a ti? Tuviste la opción de haberla rechazado, o deseabas haberla tenido? Que tratas de hacer con ella? Quizá sientes que fuiste elegido para cargar con este poder por algún noble propósito. O puedes decidir que el poder te otorga el derecho de decidir hacer lo que quieras, coger lo que desees de aquellos que carecen del mismo. Quizá el poder te conecta con un poderoso individuo - la criatura feérica que te bendijo en tu nacimiento, el dragón que puso una gota de su sangre en tus venas, el lich que te creó como un experimento, o la deidad que te escogió para portar su poder.

CREACIÓN RÁPIDA
Puedes crear de manera rápida a un hechicero siguiendo las siguientes sugerencias. Primero, el carisma debe ser tu característica mas alta, seguida por constitución. Segundo, elige el trasfondo hermitaño. Tercero, elige light, prestidigitation, ray of frost, y shocking grasp cantrips, y los hechizos de primer nivel shield y magic missile.

CARACTERÍSTICAS DE CLASE
Como hechicero obtienes las siguientes características:

Puntos de Daño
Dado de Golpe: 1d6 por nivel de hechicero
Puntos de Daño a nivel 1: 6 + modificador por constitución
Puntos de Daño a niveles superiores: 1d6 (o 4) + modificador por constitución por nivel de hechicero despues de nivel 1.

Pericias
Armadura: ninguna
Armas: dagas, dardos, hondas, bastones, ballestas ligeras.
Útiles: ninguno
Tiradas de Salvación: constitución, carisma
Habilidades: elige dos entre, arcano, engaño, perspicacia, intimidación, persuasión y religión.