sábado, 23 de agosto de 2014

Pathfinder Technology Guide (I)

Con la próxima senda de aventuras para Pathfinder, The Iron Gods, la ciencia y tecnología se mezclan con el brutal mundo de magia y espadas que estábamos acostumbrados a ver, y eso permite a Paizo sacar la Pathfinder Campaign Setting: Technology Guide, Guía de Tecnología que nos abrirá nuevas opciones y posibilidades para dar color a nuestro juego. Aquí tenemos un pequeño avance.


HECHIZOS
Mientras la tecnología es algo no mágico, en un mundo donde ésta rebosa como es Golarion, los hechizos se han acomodado para interactuar y defenderse de ella en Numeria.

 CAMPO ANTI TECNOLOGÍA 
Un campo anti tecnología suprime todo efecto tecnológico que se encuentre, sea llevado o desplegado en su interior, pero no lo anula. El tiempo empleado dentro de un campo anti tecnológico cuenta como duración del efecto suprimido.
Los robots y otras construcciones tecnológicas que entren en contacto con un campo anti tecnológico deberán superar una tirada de salvación de fortaleza por cada round que permanezcan en él. Un fallo significa que la criatura no podrá realizar acciones ese round y se considera indefensa. Un éxito conlleva que puede moverse o realizar una acción de tipo estándar. Criaturas parcialmente tecnológicas como los androides o los ciborgs son simplemente ralentizados si fallan su tirada. Ten en cuenta que el equipamiento cibernético no funcionará en un campo anti tecnológico, y todos los beneficios que otorgan tales componentes son suprimidos.
Criaturas no mágicas pueden entrar en el area, así como proyectiles de baja tecnología como piedras de hondas y flechas. Proyectiles de alta tecnología como balas y misiles inmediatamente son detenidos al entrar en contacto con el campo, y o bien caen al suelo sin causar daño o detonan. Un campo anti tecnológico no puede detener rayos creados de manera mágica, pero si frena los procedentes de armas de rayos como son los láser. El campo anti tecnológico no ofrece ninguna protección contra las explosiones provocadas por explosivos tecnológicos detonados contra él, por tanto, las criaturas que se encuentren en su interior serán dañadas por un cohete que se lance en su contra.
Si el tamaño de una criatura es mayor que el área que cubra la barrera, cualquier parte de la misma que se encuentre fuera no se verá afectada por sus efectos.
Este hechizo solo se puede usar de manera defensiva, no para atacar. Forzar una barrera de abjuración contra criaturas que el hechizo mantiene a raya colapsa la barrera.

 DESTRUIR ROBOT 
Intentas destruir a un robot cualquiera que esté a distancia. Cuando lanzas este hechizo, tu mano crepita con electricidad. Debes tener éxito en un ataque a distancia para afectar al objetivo. Causas 12d6 puntos de daño +1 por nivel del lanzador, o 3d6 puntos de daño +1 por nivel del lanzador si el objetivo supera una tirada de resistencia. Un ciborg o androide puede ser dañado mediante este hechizo, pero el daño se divide por la mitad y obtiene un bonus de +4 en su tirada de salvación para resistir los efectos del mismo.