jueves, 11 de septiembre de 2014

Primer vistazo a Hoard of the Dragon Queen

Ante la división de opiniones vertidas sobre el nuevo Dungeons and Dragons, en su quinta edición, de Wizards of the Coast, y su comparación con el otro gigante del d20, el Pathfinder, me atrevo a aportar mi granito de arena. Si bien el sistema de juego no me importa demasiado, si, ya se lo de las reglas de ventaja y desventaja, el bono de competencia y lo poderosos que se han vuelto los magos de repente (d6 para puntos de daño, hechizos menores ilimitados y recuperación rápida para seguir conjurando), las reglas son reglas. Ningún manual podrá superar jamás la imaginación de un Director de Juego y su compañía de jugadores deseosos de pasar y "vivir" un buen rato. Ya lo dijo el propio Gary Gygax: the secret we should never let the gamemasters know is that they don't need any rules (el secreto que jamás debemos hacer saber a los directores de juego es que no necesitan ninguna regla). Ante lo cual, la verdadera diferencia y hegemonía la marcarán los suplementos y aventuras. Algo en lo que Pathfinder lleva mucha ventaja desde la insuperable Rise of the Runelords.


Ya he tenido la oportunidad de acabar Murder in Baldur's Gate, excesivamente pretenciosa para mi gusto, The legacy of the Crystal Shard, simplona, sin mas (aunque reconozco no haber leido las novelas en los que se basa), y por fin Hoard of the Dragon Queen, la primera aventura realizada especialmente para las reglas de la quinta edición y que supone la primera parte de la campaña Tiranny of Dragons, conduciéndonos de nivel 1 hasta nivel 8. La segunda parte de la misma, y absolutamente necesaria, si vas a jugarla, será la futura Rise of Tiamat, donde seguiremos la trama hasta enfrentarnos con la diosa-dragón de cinco cabezas.

Antes de entrar en la composición de la aventura me gustaría dejar una pequeña nota sobre la calidad artística del interior, absolutamente descompensada. Si bien las grandes ilustraciones son de una calidad excelente y sobrecogedora, las pequeñas imágenes de los personajes con que iremos interactuando parecen mas caricaturas que verdaderas representaciones. Recuerdo la crítica y mofa del halfling en el Manual del Jugador, y la verdad es que se podría extender a este caso.

Sobre la propia temática nos encontraremos ante el ataque de una ciudad por parte de una horda de kobolds, mercenarios y medio-dragones (si, medio-dragones, no dracónidos) con el único objetivo de atesorar riquezas para la reina dragón (comenzamos a comprender el por qué la aventura se llama "El tesoro de la Reina Dragón", ahhh!!!), tras lo que buscaremos el campamento de los malos malosos y acabaremos enrolados como simples guardas en una caravana que nos llevará de viaje por gran parte de Faerun. He aquí un punto a favor, durante la travesía se abren numerosas opciones para los jugadores y sus ocupaciones durante los meses que esta labor ocupan (SPOILER: me ha encantado la posibilidad de que unos actores sin ninguna capacidad combativa les quiten su trabajo haciéndose pasar por guerreros mas experimentados, mentira que acabará cayendo ante los primeros problemas, jeje). Después de varias desventuras, acabaremos por ir descubriendo los planes de unos malvados sectarios que haciendo uso de unos artefactos conocidos como mascaras de dragón pretenden liberar a Tiamat de su prisión en los nueve infiernos. Finalizando esta primera parte en un apoteósico abordaje de una ciudadela voladora construida y comandada por un gigante de las nubes. 

Uno de los grandes puntos a favor de la aventura es la libertad de opciones, a pesar de su estructura lineal, y finales abiertos a las decisiones que hayamos ido tomando. Lo que en resumen abre la posibilidad de jugarla varias veces de manera distinta. Su argumento tampoco es demasiado original, es mas, si antes mencionaba Rise of the Runelords de Paizo no es casualidad, varios paralelismos surgen inevitablemente, sin que ello reste a una gran aventura. Una de las notas que mas me ha molestado han sido los tamaños de los mapas, si bien de muy buena calidad en general, son muy pequeñajos y liosos para que el Director de Juego pueda ir dibujándolos ante su grupo de aventureros, podrían haber facilitado las cosas. Algo que si encuentro muy positivo es la regla del milestone (logros) para ir subiendo de nivel a los jugadores dependiendo de las metas alcanzadas, sin preocuparse de los puntos de experiencia que hayan ido obteniendo - si superan este reto, deberían estar en nivel X - muy cómodo para una campaña, aunque no útil para aventuras cortas.

Atendiendo a las distintas opiniones que circulan por la red, se discute si su fecha de publicación ha sido acertada. No encontramos dentro del libro estadísticas para las criaturas ni poseemos en su totalidad las reglas suficientes como para llevar a buen puerto la partida. Por eso Wizards of the Coast se apresuró a colgar un documento online ( Hoard of the Dragon Queen: suplemento gratuito ) con algo de ayuda para facilitar el juego, pero incompleto al fin y al cabo. Todo debido a la premura para dar algo a la afición con que poder jugar en la pasada GenCon, un error a todas vistas, pues con solo el Manual del Jugador, y faltando por publicar el Manual de Monstruos y la Guía del Dungeon Master, el juego está incompleto.

En resumen, mi opinión es que estamos ante una buena aventura, algo que D&D no tenía desde hace bastante, pero que tampoco llega al nivel de otras mas legendarias. Fácil sistema de juego, argumento rebuscado (parece mas redactado por un escritor de novelas que por un auténtico rolero, pero bueno) y dispar calidad artística. Solo para fanáticos de la marca registrada del D&D.