lunes, 20 de octubre de 2014

D&D 5 Manual de Monstruos: Dragón Rojo

Dragones, dragones y mas dragones, ¿qué sería de la vida de un aventurero sin estas criaturas? Ante la nueva edición del Dungeons & Dragons, traemos la traducción del monstruo mas icónico de todos, el dragón rojo, del que se evidencia el especial trato recibido en el nuevo D&D 5 Monsters Manual, como no podía ser de otro modo.


Los mas codiciosos entre los dragones, los dragones rojos buscan incansablemente aumentar su botín. Son excepcionalmente vanidosos, incluso para ser un dragón, y su envanecimiento se muestra en su porte orgulloso y su desdén hacia otras criaturas.

El olor a azufre y roca fundida rodean a un dragón rojo, cuyos cuernos enredados y su columna vertebrada definen su silueta. Su picudo hocico expulsa constantemente humo, y sus ojos arden en llamas cuando está furioso. Sus alas son las mas largas entre los dragones cromáticos, y tiene un tinte azul oscuro en su borde posterior que asemeja metal azulado quemado por el fuego.

Las escamas de un dragón rojo son de un escarlata brillante, embotándose, de un rojo mas profundo y siendo mas gruesas y fuertes como metal según aumenta su edad. Sus pupilas también se oscurecén con los años, y los mas ancianos poseen ojos que asemejan orbes de lava fundida.

Señores de la montaña. Los dragones rojos prefieren el terreno montañoso, las tierras baldías y cualquier otra localización donde puedan posarse en altura y reconocer sus dominios. Su preferencia por las montañas los enfrenta con los dragones de cobre horadadores de colinas de vez en cuando.

Tiranos arrogantes. Los dragones rojos vuelan en iras destructivas y actuando impulsivamente cuando están furiosos. Son tan feroces y vengativos que se les considera como el arquetipo de dragón malvado por muchas culturas. 
Ningún otro dragón se acerca a la arrogancia del dragón rojo. Estas criaturas se ven a si mismas como reyes y emperadores, y al resto de dragones como inferiores. Creyendo haber sido escogidos por Tiamat para gobernar en su nombre, los dragones rojos consideran al mundo y toda criatura en él suyos para ser dominados.


Estatus y esclavos. Los dragones rojos son fieramente territoriales y aislacionistas. Sin embargo, anhelan saber de los sucesos del mundo exterior, y se valen de criaturas inferiores como informantes, mensajeros y espías. Están mas interesados en noticias sobre otros dragones rojos, con los que compiten constantemente en su estatus. 
Cuando requieren de sirvientes, exigen lealtad de humanoides caótico malvados. Si la lealtad no está próxima, masacran a los lideres de la tribu y reclaman su señorío sobre los supervivientes. Las criaturas que sirven a un dragón rojo viven en el terror constante de ser asados y comidos por su propio placer. Empleando todo su tiempo en adular al monstruo tratando de mantenerse con vida. 

Coleccionistas obsesivos. Los dragones rojos valoran la riqueza por encima de cualquier otra cosa, y su tesoro suele ser legendario. Codician todo aquello que posea valor monetario, y pueden tasar el valor de una chuchería entre piezas de cobre de un solo vistazo. Los dragones rojos tienen especial afecto por el tesoro reclamado por los poderosos enemigos a los que ha destruido, exhibiéndolo para mostrar así su superioridad. 
Un dragón rojo conoce el valor y la procedencia de cada pieza que compone su botín, así como la exacta localización del mismo. Puede darse cuenta de la ausencia de una simple moneda, alimentando su rabia cuando da caza y acaba con el ladrón despiadadamente. Si el ladrón es ilocalizable, el dragón enloquece y arrasa ciudades y aldeas para saciar su ira. 

LA GUARIDA DE UN DRAGÓN ROJO
La guarida de un dragón rojo se encuentra en las montañas o colinas, escavada en cavernas bajo picos nevados o dentro de los profundos salones de minas y fortalezas enanas olvidadas.
Cuevas con actividad volcánica o geotérmica son las guaridas mas valoradas, creando peligros para obstaculizar a los intrusos dejando calor abrasador y gases volcánicos sobre su sueño.
Con su botín bien protegido en su guarida, un dragón puede emplear tanto tiempo fuera como dentro de la misma. Para un dragón rojo, las grandes alturas del mundo son el trono desde el que observa todo aquello bajo su control y dominio.
A través del complejo de su guarida, los sirvientes erigen monumentos para ensalzar su poder, contando la macabra historia de su vida, los enemigos asesinados, y las naciones conquistadas.


Acciones en la guarida.
En el turno 20 de iniciativa (descontando escalonadamente), el dragón realizará una acción en la guarida para provocar uno de los siguientes efectos; no pudiendo realizar el mismo efecto dos veces en un mismo turno:
  • Erupción de magma desde un punto en el suelo que el dragón pueda ver a una distancia de 120 pies, creando un geiser de 20 pies de alto y 5 de radio. Cada criatura dentro del área de efecto debe hacer una tirada de resistencia de destreza con un numero objetivo de 15, sufriendo 21 (6d6) puntos de daño si la falla, o la mitad del mismo si la pasa.
  • Un temblor sacude la guarida en un radio de 60 pies alrededor del dragón. Todas las criaturas afectadas deberán realizar una tirada de salvación de destreza o serán derribados.
  • Los gases volcánicos forman una nube esférica de 20 pies de radio centrada en un punto a 120 pies que el dragón pueda ver. La esfera puede extender a través de las esquinas, y su área de efecto se oscurece. Durará hasta el turno de iniciativa 20 del siguiente round. Cada criatura que comience su turno dentro de la nube debe tener éxito en una tirada de salvación de constitución contra 13 o será envenenado hasta el final del siguiente turno. Mientras esté envenenado de este modo, se encontrará incapacitado.
Efectos regionales.
La región en la que se encuentre la legendaria guarida de un dragón rojo se deforma por la magia del mismo, que provoca uno de los siguientes efectos:
  • Pequeños terremotos son frecuentes en un radio de seis millas de la guarida.
  • Las fuentes dentro de una milla son sobrenaturalmente calientes y embriagadas de azufre.
  • Fisuras en las rocas dentro de una milla forman portales al Plano Elemental del Fuego, permitiendo que criaturas elementales del fuego emerjan en las cercanías.
Si el dragón muere, estos efectos desaparecen en 1d10 dias.