lunes, 1 de diciembre de 2014

Pathfinder: Regla opcional heridas graves

Leyendo la Guía del Jugador de la Senda de Aventuras de Calaveras y Grilletes (Skulls and Shackles), que te puedes descargar gratuitamente aqui: enlace, encontramos un pequeño apartado de reglas opcionales para dar mas realismo a tus batallitas en esta campaña de piratones. Y, por supuesto, como jugador que se ha criado en sus tiempos mozos con el sistema Rolemaster, todo lo que tenga que ver con heridas, críticos y tablas sangrientas me llama poderosamente la atención.


PARCHES DE OJO Y PATAS DE PALO.
Este sistema de reglas opcionales otorga al Director de Juego la posibilidad de que sus jugadores sufran cicatrices y heridas mayores. Antes de implementar este sistema, piensa cuidadosamente en estas reglas. Las heridas graves pueden tener un efecto mayor sobre el juego, y algunos grupos de jugadores no pueden apreciar tales debilidades, prefiriendo la amenaza de la muerte y una resurrección sin consecuencias sobre una temática incapacitante. 
Estas reglas son una variante sobre la regla opcional de daño masivo que se encuentra en la página 189 del libro de Reglas Básicas. Cuando un personaje sufra una cantidad de daño equivalente a daño masivo, deberá superar una tirada de salvación basada en Fortaleza CD 15 o se le reducirá a -1 puntos de vida y obtendrá una cicatriz debilitante permanente o una minusvalía.
Estos efectos se determinan aleatoriamente tirando un dado de 20 en la tabla siguiente. Los efectos son permanentes y acumulativos, aunque el master podrá volver a tirar los resultados que le resulten demasiado atroces o carentes de sentido - como que un personaje pierda dos o tres veces la misma mano. El conjuro regenerar cura cicatrices y restaura miembros perdidos, eliminando los efectos tanto positivos como negativos.
Reglas para parches de ojo y patas de palo, y prótesis para cubrir heridas y reemplazar miembros perdidos pueden encontrarse en Piratas del Mar Interior.

d20    Cicatriz de batalla o amputación
1-5     Cicatriz menor - interesante pero solo cosmeticamente
6-8     Cicatriz moderada - corte en la cara (bono +1  a tiradas de habilidades
           basadas en carisma para la primera cicatriz, considerar las
           siguientes como cicatriz mayor)
9-10   Cicatriz mayor - corte severo en la cara (penalización - 1 habilidades 
           basadas en carisma**)
11-14 Pérdida de un dedo (por cada tres dedos perdidos, -1 destreza)
15-16 Herida imponente (-1 constitución)
17       Pérdida de un ojo (penalización -4 en todas las tiradas basadas en 
           chequeo de percepción)
18       Pérdida de una pierna (movimiento reducido a la mitad, no puede 
           cargar)
19       Pérdida de una mano (no puede utilizar armas a dos manos*)
20       Pérdida de un brazo (-1 fuerza, no puede usar armas a dos manos)
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* Perder un único brazo o mano no afecta a la habilidad de lanzar hechizos de un usuario mágico con componentes somáticos
** A discreción del master, personajes con heridas mayores podrían tener un bono de +1 en todas las tiradas de engañar, diplomacia o intimidar contra otros piratas, pues las cicatrices de batalla son muy admiradas entre piratas.