sábado, 30 de agosto de 2014

Pathfinder: Hoja de Personaje Enano Explorador Harsk

Devir ha colocado en su sitio de dropbox la ficha del explorador enano Harsk para niveles 1, 4 y 7. De tal modo tendremos a este jugador pre generado y a los demás publicados hasta ahora para poder comenzar enseguida la futura Senda de Aventuras que nos traerán en el idioma de Cervantes, El Auge de los Señores de las Runas, que se espera a finales de septiembre.



viernes, 29 de agosto de 2014

Portada para D&D Basic Rules

El documento en pdf que va incluyendo las reglas básicas para la nueva edición del D&D es una excelente idea que no pasa de largo ante los ojos avispados de los amantes de juego de rol. Ademas, hay que agradecer las dos versiones que incluyen en su website, una de ellas directamente dirigida hacia la impresión paticular para poder gozar del tacto del papel (fetichismos que tiene uno). Pero lo que nos había faltado hasta este momento era una buena portada y contraportada con la que dar mas lustre al documento. Pues gracias a theBLACKknight de uno de los foros especializados en D&D nos llega este fantástico montaje con que acabar de redondear nuestra versión casera del juego, A disfrutarlo!!




jueves, 28 de agosto de 2014

Novedades Paizo 2014 - 2015

Viendo el catálogo de Paizo para 2014 - 2015, podemos atender a determinadas notas de color que van a alimentar a este gigante del d20 para los próximos meses. Si quieres descargarte el catálogo completo pincha aquí y con botón derecho pulsa guardar enlace: enlace de descarga Catálogo Paizo 2014/2015


Pathfinder Unchained promete ser una revisión del sistema de juego y creación de personajes, de manera opcional para no tocar el libro básico, y así darle la oportunidad al director de juego de elegir qué es aquello que decide cambiar o no. Mucha gente ha querido ver en este suplemento una sonda para testear un posible pathfinder 2.0


El Monster Codex proveerá de las estadísticas y características de gran cantidad de monstruos y enemigos para que facilitar el trabajo del esforzado DJ, al modo del NPC Codex que tan útil acaba resultando.


Giantslayer (cazagigantes) será la nueva senda de aventuras con que podremos jugar a inicios del 2015 y la presentación no podría ser mas prometedora: En lo profundo de las Montañas Mindspin, un señor de la guerra gigante de las tormentas conocido como el Tirano Tormenta se ha apoderado de un castillo de las nubes y de un orbe de los dragones, y está reuniendo un ejercito de gigantes desde el lado occidental de Avistan - primero en traer las hordas orcas de Belkzen bajo su bandera, para conquistar los reinos adyacentes.


Y un poco de humor con la versión Munchink del Pathfinder.


miércoles, 27 de agosto de 2014

D&D 5 Brujo: Cthulhu + Stormbringer

Ya lo habíamos visto cuando examinamos la categoría de jugador Brujo, pero la intención de tocar todos los palos presente en esta nueva edición del D&D es mas que evidente. La figura del Brujo y la extaña procedencia de sus poderes a través de un pacto de servicio con una entidad superior nos conduce, irremisiblemente, a la necesidad de descripción de los mismos. Y no hay material mas útil que el proveen las novelas de H. P. Lovecraft, maestro, caballero, erudito. Esta nueva visión de la figura del brujo junto con sus capacidades mágicas me resulta encantadoramente atrayente, desde mi experiencia con el antiguo Stormbringer. La posibilidad de ver a los jugadores atados a Duques poderosos del infierno que juegan con sus destinos como si fueran peones en un tablero cósmico que representa el juego definitivo. Debo reconocer que es algo muy interesante.


LOS GRANDES ANTIGUOS
Tu patrón es una misteriosa entidad cuya naturaleza es totalmente extraña a tu realidad. Puede proceder del Reino Lejano, el espacio que está mas allá de la realidad, o podría ser uno de los antiguos dioses conocidos solo en las leyendas. Su motivación es desconocida para los mortales, y su saber tan incomprensible como antiguo que incluso las mas grandes bibliotecas palidecen en comparación con los bastos secretos que esconde. El Gran Antiguo puede ser inconsciente de tu existencia o completamente indiferente a la misma, pero los secretos que hayas aprendido te permite sacar tu magia de él.
Entidades de este tipo incluyen a Ghaunadar, llamado El que Acecha; Tharizdun, El Dios Encadenado; Dendar, La Serpiente Nocturna; Zargon, El Que Retorna; El Gran Cthulhu; y otros seres inconcebibles.

lunes, 25 de agosto de 2014

Pathfinder Technology Guide (II)


Detectas radiación en área al rededor. Ves auras radiactivas como un resplandor verde brillante que emana de los objetos radiactivos, cuanto mas radiactivo mas verde y brillante será el aura. Este resplandor no provee de iluminación o te permite ver en la oscuridad, además de ver el mismo aura en si mismo. El hechizo puede penetrar barreras, pero tres pies de suciedad o madera, un pie de piedra, una pulgada de metal común o una lámina delgada de plomo lo bloquea - aunque la radiación pueda filtrarse a través de la barrera provocando que ésta se vuelva radioactiva (y volviéndose, por tanto, visible al hechizo) con el tiempo.

 DESCARGAR 
Descargar disipa la carga de un objeto tecnológico, temporalmente agota un objeto tecnológico alimentado electricamente que no use cargas, u obstaculiza severamente a una criatura del subtipo robot. Si el hechizo se dirige a un objetivo con cargas, pierde todas las que aún le queden. Si el objeto es alimentado por medios eléctricos distintos de las cargas, se suprimen sus funciones por 1d4 rounds. Si el hechizo va dirigido a una criatura que no es del subtipo robot, afecta a un item aleatorio con cargas o alimentado electricamente que la criatura lleve encima. Si el objetivo es un robot, se tambaleará y no podrá usar ataques basados en energía durante 1d4 rounds. Un robot afectado por este hechizo tiene derecho a una tirada de salvación al final de cada round para hacer caso omiso de los efectos. 

 DESCARGAR MAYOR 
Este hechizo funciona como descargar, salvo que puede afectar a varios objetos y se puede dirigir hacia un area. 
Se puede usar de dos modos, dirigido hacia un área o a un objetivo.
Cuando se dirige a un área e hechizo afecta a todo en un radio de 20 pies. Cada criatura dentro del área sufre los efectos de un hechizo de descargar (afectando a un solo objeto en posesión de cada criatura) y cada objeto sin dueño dentro de la misma.
Cuando se dirige hacia un objetivo en particular, el hechizo funciona igual que descargar pero afectará a un objeto aleatorio cargado electricamente que posea la criatura por cada cuatro niveles que posea el lanzador.

 INFUNDIR ROBOT 
Si un objetivo robot falla su tirada de salvación se transforma en una construcción mágica compuesta de madera, piedra, carne o hueso. Las estadisticas y habilidades del robot no cambian, aunque ahora se trata de una construcción mágica mas que una tecnológica. Pierde el subtipo robot, pero no pierde su puntuación en inteligencia. Puedes emitir ordenes mentales al robot en este estado mientras permanezca en el area del hechizo,  lo que se considera una acción gratuita. Cuando la duración del hechizo acaba, el robot vuelve a su estado normal pero estará tambaleante durante 1d4 de rounds. 

 IRRADIAR 
El area de efecto del  hechizo se inunda de peligrosa radiación. La intensidad de la misma dependerá del nivel del lanzador, tal y como se detalla mas abajo. El centro del área irradiada es siempre un radio de 10 pies que se extiende normalmente según las reglas de efecto de la radiación (ver página 55). Las criaturas dentro de este área se exponen al área una única vez; la radiación no decrece en el área. La tirada de salvación para resistir el hechizo dependerá del propio hechizo, no siendo la tirada estándar para salvación contra la radiación.

sábado, 23 de agosto de 2014

Pathfinder Technology Guide (I)

Con la próxima senda de aventuras para Pathfinder, The Iron Gods, la ciencia y tecnología se mezclan con el brutal mundo de magia y espadas que estábamos acostumbrados a ver, y eso permite a Paizo sacar la Pathfinder Campaign Setting: Technology Guide, Guía de Tecnología que nos abrirá nuevas opciones y posibilidades para dar color a nuestro juego. Aquí tenemos un pequeño avance.


HECHIZOS
Mientras la tecnología es algo no mágico, en un mundo donde ésta rebosa como es Golarion, los hechizos se han acomodado para interactuar y defenderse de ella en Numeria.

 CAMPO ANTI TECNOLOGÍA 
Un campo anti tecnología suprime todo efecto tecnológico que se encuentre, sea llevado o desplegado en su interior, pero no lo anula. El tiempo empleado dentro de un campo anti tecnológico cuenta como duración del efecto suprimido.
Los robots y otras construcciones tecnológicas que entren en contacto con un campo anti tecnológico deberán superar una tirada de salvación de fortaleza por cada round que permanezcan en él. Un fallo significa que la criatura no podrá realizar acciones ese round y se considera indefensa. Un éxito conlleva que puede moverse o realizar una acción de tipo estándar. Criaturas parcialmente tecnológicas como los androides o los ciborgs son simplemente ralentizados si fallan su tirada. Ten en cuenta que el equipamiento cibernético no funcionará en un campo anti tecnológico, y todos los beneficios que otorgan tales componentes son suprimidos.
Criaturas no mágicas pueden entrar en el area, así como proyectiles de baja tecnología como piedras de hondas y flechas. Proyectiles de alta tecnología como balas y misiles inmediatamente son detenidos al entrar en contacto con el campo, y o bien caen al suelo sin causar daño o detonan. Un campo anti tecnológico no puede detener rayos creados de manera mágica, pero si frena los procedentes de armas de rayos como son los láser. El campo anti tecnológico no ofrece ninguna protección contra las explosiones provocadas por explosivos tecnológicos detonados contra él, por tanto, las criaturas que se encuentren en su interior serán dañadas por un cohete que se lance en su contra.
Si el tamaño de una criatura es mayor que el área que cubra la barrera, cualquier parte de la misma que se encuentre fuera no se verá afectada por sus efectos.
Este hechizo solo se puede usar de manera defensiva, no para atacar. Forzar una barrera de abjuración contra criaturas que el hechizo mantiene a raya colapsa la barrera.

 DESTRUIR ROBOT 
Intentas destruir a un robot cualquiera que esté a distancia. Cuando lanzas este hechizo, tu mano crepita con electricidad. Debes tener éxito en un ataque a distancia para afectar al objetivo. Causas 12d6 puntos de daño +1 por nivel del lanzador, o 3d6 puntos de daño +1 por nivel del lanzador si el objetivo supera una tirada de resistencia. Un ciborg o androide puede ser dañado mediante este hechizo, pero el daño se divide por la mitad y obtiene un bonus de +4 en su tirada de salvación para resistir los efectos del mismo.

jueves, 21 de agosto de 2014

Fichas de Ezren y Kyra en español para Pathfinder

Devir ha colgado las fichas en español de los personajes icónicos de Pathfinder, Ezren el mago y Kyra la clériga, tanto en nivel 1, 4 y 7. Como adelanto a la llegada del Auge de los Señores de las Runas, la primera senda de aventuras que nos llegará en el idioma de Cervantes, la editorial está subiendo a la red las fichas de los jugadores incluidos en la edición inglesa, como pregenerados, para ponerte a jugar inmediatamente. Ya incluimos la ficha de Valeros el guerrero, y solo faltaría la de Merisiel la pícara, para completar esos cuatro personajes, que también componian el Begginer Box Set Heroes. A disfrutarlos!!

Ezren, el Mago.



Kyra, la Clériga


miércoles, 20 de agosto de 2014

D&D 5 Hoja de Personaje en español

Navegando por la web me he encontrado con esta traducción de la hoja de personaje para la nueva edición del D&D en el idioma de Cervantes, colgada en el blog cuentosraros.wordpress.com. Un gran recurso para poder acercarse a la última versión del decano de los juegos, sin que los jugadores mas vaguetes puedan darte excusas por su bajo nivel de inglés.





martes, 19 de agosto de 2014

Pathfinder + Obsidian: juego de cartas digital

OBSIDIAN ANUNCIA LICENCIA PATHFINDER

Obsidian se asocia con Paizo Inc. para crear juegos electrónicos para Pathfinder.

INDIANAPOLIS - 13 de agosto 2014 - Obsidian Entertainment, el desarrollador de Fallout: New Vegas, South Park: Stick of Truth y el fenómeno Kickstarter Pillars of Eternity, anunciaron que han entrado en una asociación de licencia a largo plazo con Paizo Inc . para producir juegos electrónicos basado en su popular juego de rol Pathfinder


Según Lisa Stevens, CEO de Paizo:

Habrá un CRPG. Simplemente no hay detalles para anunciar en estos momentos. Nuestro trato con Obsidian es una asociación a largo plazo. Espero que habrá muchos juegos en los próximos años. La aplicación del juego de cartas era más fácil para ellos conseguirla de manera rápida. Incluso habrá una demo en nuestro stand de la GenCon. Pero hay otros planes que serán desvelados a su tiempo.

Súper contentos de que finalmente sea público! Mirando hacia adelante a trabajar con Obsidian en un montón de juegos impresionantes para Pathfinder!


El juego finalmente se basará en el juego de cartas del Auge de los Señores de las Runas (Rise of the Runelords) y no en los próximos Skull & Shackles o Wrath of the Righteous. Lo único que tenemos por ahora son unas pocas capturas en su website oficial, aunque podría haber mas anuncios durante la GenCon.

lunes, 18 de agosto de 2014

Hoard of the Dragon Queen: suplemento gratuito

Hoard of the Dragon Queen, modulo que se enclava en la campaña Tiranny of Dragons, dispone de un suplemento online descargable gratuitamente en pdf desde la página de Wizards of the Coast. En este suplemento de 30 páginas encontraremos items mágicos, 60 monstruos con sus estadísticas y mas de 20 hechizos. Todo ello, muy útil tanto si has adquirido el Starter Set o simplemente te descargaste las reglas básicas de su web.


SINOPSIS

Únete a la guerra contra la opresión draconiana en esta aventura para el mayor juego de rol en el mundo.

En una audaz apuesta por el poder, el Culto del Dragón, junto con sus aliados dragones y los Magos Rojos de Thay, busca sacar a Tiamat de su prisión en los Nueve Infiernos a Faerun. Con este fin, se están moviendo de ciudad en ciudad, arrasando a todos aquellos que se oponen a ellos y recogiendo un tesoro de riquezas para su reina terrorífica. La amenaza de la aniquilación se ha vuelto tan grave que grupos tan dispares como los Arpistas y Zhentarim se han unido en la lucha contra el culto. Nunca antes la necesidad de héroes sido tan desesperada.

sábado, 16 de agosto de 2014

Pathfinder Minimates Box Set

Un estreno de Diamond Select Toys! Desde el otro lado del mundo de Golarion llegan representantes de cuatro de las razas más conocidas del Pathfinder Juego de Rol! Este paquete de cuatro figuras mini-Minimates de 2 pulgadas incluye al heroico Valeros, guerrero humano; al fuertemente armado Harsk, guardabosques enano; la misteriosa Merisiel, Elfa Pícara; y un vicioso guerrero Goblin. Cada Minimate cuenta con piezas intercambiables y accesorios. Empaquetado en una blister card. Diseñado por Art Asylum!


viernes, 15 de agosto de 2014

The Darkening of Mirkwood: extracto

El Oscurecimiento del Bosque Negro es una campaña completa para El Anillo Único, situado en el Bosque Negro en el transcurso de tres décadas. Es decir, podrá determinar su propia saga épica, siguiendo a sus héroes en su búsqueda como paso de los año se abre ante ellos.


Este suplemento incluye material de aventura suficiente para mantenerte jugando durante meses o incluso años, así como las nuevas normas que dan a tus héroes una participación real en lo que sucede con el mundo que les rodea. Reglas para inversiones les permiten tallar su propio rincón de la Tierra Media, mientras que las nuevas opciones para la Fase de Compañia y de las Empresas para lograr les permiten trazar su propio camino.

Visitar el Parlamento de arañas, la batalla con los Nazgûl, inmiscuirse en los asuntos de los magos y entrar los Salones del Rey Thranduil. Mantenerse firme en contra de la Sombra y tal vez el Oscurecimiento del Bosque Negro pueda ser evitado. Flaquear por un momento y todo lo que conoces y amas se perderá.

The Darkening of Mirkwood es a todo color, 144 páginas de tapa dura. Escrito por Gareth Ryder Hanrahan y Francesco Nepitello, con el arte de Jon Hodgson, Jason Juta y Jordy Lakiere.

En este extracto libre presentamos los dos primeros años de la campaña:


En la página de Cublicle7 puedes bajarte este extracto en .pdf en calidad óptima.

jueves, 14 de agosto de 2014

D&D 5 Manual del Jugador: Equipo (II)


Si empleas un arma que dispone de la munición apropiada para hacer ataques cuerpo a cuerpo, tratas el arma como si fuera un arma improvisada (ver "Armas Improvisadas" mas adelante en esta sección). Una honda debe estar cargada para poder hacer daño cuando se usa de este modo.
Sutileza. Cuando ataques con un arma sutil eliges entre el modificador por fuerza o destreza para el ataque y modificador al daño. Debes usar el mismo modificador para ambas tiradas.
Pesada. Las criaturas pequeñas tienen desventaja en las tiradas de ataque con armas pesadas. El tamaño y peso de un arma pesada hacen que sea demasiado grande para que una criatura pequeña pueda usarla de manera efectiva.
Ligera. Un arma ligera es pequeña y fácil de manejar, lo que la hace ideal para luchar con dos armas. Ver reglas de lucha con dos armas en el Capítulo 9.
Recargar. Debido al coste de tiempo en cargar este arma, solo puedes disparar una unidad de munición cuando empleas una acción, acción bonus, o reacción para emplearla, independientemente del numero de ataques que normalmente puedas hacer.
Distancia. Un arma que pueda usarse para realizar un ataque a distancia, tiene una distancia marcada entre paréntesis después de la munición o la propiedad de ser lanzada. La distancia señala dos números. La primeara es la distancia normal en pies, y la segunda indica la distancia máxima que puede alcanzar. Cuando apuntes a un objetivo mas allá de la distancia normal, poseerás desventaja en esa tirada. No puedes disparar a un objetivo mas allá del rango máximo del arma.
Alcance. Esta arma añade 5 pies al alcance cuando la uses.
Especial. Un arma con propiedades especiales posee reglas poco usuales que dictan su uso, y se explicarán en su propia descripción (ver "Armas Especiales" después en esta sección)
Lanzar. Si un arma posee la propiedad de ser lanzable, podrás lanzarla para lograr un ataque a distancia. Si se trata de un arma cuerpo a cuerpo, usaras el mismo modificador de habilidad para la tirada de ataque y de daño que usarías si fuese un combate cuerpo a cuerpo. Por ejemplo, si empleas un hacha de mano, usaras tu fuerza, pero si lanzas una daga podrás usar tanto fuerza como destreza, puesto que la daga es un arma sutil.
Dos manos. Este arma requiere de ambas manos para empuñarla.
Versátil. Este arma puede ser usada con una o dos manos. El valor que aparece entre paréntesis junto a la propiedad indica el daño del arma cuando se usa a dos manos en un combate cuerpo a cuerpo.

ARMAS IMPROVISADAS
A veces los personajes no disponen de sus armas y tienen que atacar con lo primero que encuentran a mano.Un arma improvisada incluye cualquier objeto que puedas manejar con una o dos manos, tal como un cristal roto, la pata de una mesa, una sartén, una rueda de carreta o un goblin muerto.
Muchas veces, el arma improvisada es similar a un arma de verdad y se trata como tal. Por ejemplo, la pata de una mesa es parecida a un garrote. Es decisión del DM que un personaje con pericia en un arma pueda usar un objeto similar como si se tratara del arma en si mismo.

miércoles, 13 de agosto de 2014

D&D Basic Rules v2 disponible

Ya está disponible la nueva versión de las reglas básicas del nuevo D&D, en su versión descargable .pdf, en la página oficial de Wizards of the Coast. Los cambios con respecto a la primera versión se indican en el registro de cambios.


Este registro de cambios indica cambios significativos de la versión anterior de las Reglas Básicas de D & D.
  • Añadido hechizos de salpicaduras de ácido y veneno de pulverización.
  • Añadido trasfondo noble.
  • Apéndice añadido que contiene las deidades Reinos Olvidados.
  • Apéndice añadido que contiene descripciones de las cinco facciones que figuran en el D&D Adventurers League.
  • Añadido texto legal al pie de página para permitir la reproducción con fines personales.


martes, 12 de agosto de 2014

OFICIAL: Devir no publicará D&D 5

Como ya avanzábamos D&D 5 no se traducirá a otros idiomas. Saltaba la liebre tras el anuncio de una editorial japonesa que hacia público el interés de Wizards of the Coast en mantener su juego en la lengua de la pérfida Albion, y hoy se confirma totalmente tras el anuncio de la editorial Devir en su facebook:

Este es un comunicado que no hubiera querido tener que hacer jamás.

Parece ser que esta vez no tendremos Dungeons and Dragons en castellano. A pesar del interés de Devir en traer a nuestros mercados la 5ª edición de este maravilloso juego, Wizards of the Coast ha tomado la decisión de no licenciar, por el momento, su traducción a lenguas locales.

D&D fue el juego que lo comenzó casi todo, al menos en nuestra industria. El juego de rol presencial, a nuestro entender, personifica la cúspide de la creatividad, de la imaginación y de la camaradería. Es la puerta abierta al mundo de la lectura, de la escritura y el mejor acicate para despertar la imaginación y las ansias de aventura.

Sabemos que muchos de los aficionados al rol, sobre todo los más veteranos, no tendrán problemas para jugarlo en inglés. De hecho, muchos jugadores de las primeras hornadas tuvieron que familiarizarse con ese idioma para poder jugarlo. Estamos seguros que Gary Gygax ha hecho más por el idioma de Shakespeare en nuestro país que el sistema de educación público, y nos lo hemos pasado muchísimo mejor ¿verdad?

Para algunos de nosotros ha sido una singladura de más de 25 años llevando la buena nueva de la aventura a miles de hogares, clubs de rol y bares de universidad, y estamos bastante tristes, claro. A partir de ahora, maldita globalización cultural, será más difícil que aparezcan nuevos jugadores jóvenes de D&D, al menos aquí. Pedir el triple esfuerzo de encontrar tiempo para jugar presencialmente, aprender un reglamento y aprender suficiente inglés son tres barreras que suponen, para muchos adolescentes, un triple salto mortal.

Esperamos que Wizards of the Coast reconsiderará su política en un futuro cercano y que podremos, de nuevo, ofreceros la posibilidad de aventuraros en un mundo de fantasía con vuestro grupo de juego. Trabajaremos para ello, os lo prometo.

Joaquim Dorca
Director Devir Iberia S.L.

D&D 5 Manual del Jugador: Equipo (I)


PONIÉNDOSE Y QUITÁNDOSE LA ARMADURA
El tiempo que tardas en ponerte y quitarte la armadura depende de la categoría de la misma.
Don. Este es el tiempo que tardas en ponerte la armadura. Te beneficias de la CA de la armadura solo si empleas el tiempo necesario para ponértela.
Doff. Este es el tiempo que tardas en quitártela. Si tienes ayuda reduces el tiempo a la mitad.

PONERSE Y QUITARSE LA ARMADURA
Categoría             Don         Doff

Armadura Ligera       1 minuto    1 minuto
Armadura Media        5 minutos   1 minuto
Armadura Pesada      10 minutos   5 minutos
Escudo                1 acción    1 acción

ARMAS
Tu clase te otorga pericia en determinadas armas, que refleja tanto la especialización de tu categoría como los útiles que mas uso les das. Tanto si prefieres una espada larga como un arco largo, tu arma y la habilidad para empuñarla de manera efectiva puede ser la clave que marque la diferencia entre la vida y la muerte cuando marchas de aventura.
La tabla de armas muestra las armas mas comúnmente usadas en los mundos de D&D, su precio y peso, el daño que causan al golpear, y cualquier propiedad especial que posean. Toda arma se clasifica en cuerpo a cuerpo o a distancia. Un arma cuerpo a cuerpo se usa para atacar un blanco que se encuentra dentro de un radio de 5 pies a tu alrededor, mientras que un arma a distancia se usa para atacar objetivos a mas largo alcance.

PERICIA EN ARMAS
Tu raza, clase, y dotes te otorgan pericias con ciertas armas o grupo de armas. Los dos grupos son simples y marciales. La mayoría de la gente puede usar armas simples con pericia. Ese grupo incluye garrotes, mazas y otras armas que normalmente están al alcance de todo el mundo. Las armas marciales, incluyendo espadas, hachas, armas de asta requieren de un entrenamiento mas especifico para poder manejarlas. La mayoría de los guerreros empuñan armas marciales porque éstas elevan el nivel de su estilo de lucha y entrenamiento.
Pericia en armas te permite añadir tu bono de pericia a la tirada de ataque que realices con ese arma. Si usases un arma con el que no tienes pericia, no podrías sumar el bono al ataque.

PROPIEDADES DE LAS ARMAS
Muchas armas poseen propiedades relacionadas con su uso, como se muestra en la tabla de armas.
Munición. Puedes usar un arma que tenga la munición apropiada para hacer ataques a distancia solo si posees dicha munición lista para ser disparada. Cada vez que uses este arma gastaras una unidad de munición. Sacarla de un carjac, estuche u otro contenedor es una parte del ataque. Al final de la batalla, puedes recobrar la mitad de la munición empleada, gastando un minuto de tu tiempo en rastrear el campo de batalla.

lunes, 11 de agosto de 2014

Los juegos de Rol mas vendidos

ICv2 ha publicado su ranking de ventas trimestrales para el canal de juegos RPG. Esta es el ranking para la primavera de 2014, basado en entrevistas con los minoristas. D&D es el gran ausente, pero eso no es terriblemente sorprendente, la 5 ª Edición apenas se está poniendo en marcha, y no vamos a ver el D&D en la lista hasta el otoño de 2014,  ranking que probablemente veremos a principios de 2015.
  1. Pathfinder
  2. Star Wars
  3. Shadowrun
  4. Fate Core
  5. Numenera
Esta lista nos muestra las preferencias del público en el mercado americano. Para encontrar algo parecido en España, tenemos que acudir a la lista que publica la libreria gigamesh, cuyos datos se refieren al mes de abril de este año.
  1. Pathfinder RPG. Bestiario (Devir Iberia)
  2. WitchCraft (Edge Entertainment)
  3. Pathfinder RPG. Manual Básico (Devir Iberia)
  4. La Leyenda de los Cinco Anillos. Los Grandes Clanes (Edge Entertainment)
  5. Envenenado + Fantasmas Asesinos (ConBarba)
Parece que el juego de Paizo se sigue mostrando intratable por el momento y habrá que esperar a las próximas actualizaciones para ver la lucha encarnizada que los manuales del D20 van a mantener. De todos modos, las pésimas nuevas que llegan de manera no-oficial sobre la no traducción por el momento del D&D a nuestro idioma le va a restar una amplio mercado rolero, que en estos momentos vive una nueva edad dorada, no vista desde tiempos de la difunta JOC, que Crom la tenga en su gloria.

sábado, 9 de agosto de 2014

Avance de Cultos Innombrables

Esta vez, Nosolorol, nos muestra otro avance del juego de rol Cultos Innombrables basado en los relatos de H. P. Lovecraft, pero desde un punto de vista distinto al de La Llamada de Cthulhu, asumiendo el papel de sectarios. El juego se basará en el sistema de juego de Hitos, del cuál tendremos en breve una guía genérica, al mismo tiempo que aparezca este juego, sistema que ya hemos visto en La mirada del CentinelaVive la acción y la interpretación con el sistema Hitos rápido de aprender y enfocado en la historia, pero trepidante y completo. Deja que los jugadores contribuyan a la narración y a la trama con el sistema de aspectos derivado del aclamado FATE. Ahora podemos ver un par de arquetipos para el juego que nos muestran la calidad del arte interior del manual.



viernes, 8 de agosto de 2014

Primer avance del D&D Manual de Monstruos

Se viene, ya esta aquí ... el Manual de Monstruos de la quinta edición del D&D será el próximo libro en publicarse tras el Manual del Jugador y comienzan a llegarnos las primeras páginas. Mas dragones, mas dragones, es la guerra!!!

jueves, 7 de agosto de 2014

Pathfinder: Guia del Jugador de Los Dioses del Hierro

"Nunca dijiste nada de tener un androide a bordo. ¿Por qué no?"


Algunas personas han estado luchando por esta Senda de Aventuraa desde antes de que nosotros la anunciásemos, y estoy feliz de decir que la Senda de Aventuras de los Dioses del Hierro por fin está aquí! La próxima semana, DJs de todo el mundo estarán leyendo Pathfinder Senda de Aventuras # 85: Los Fuegos de la creación y preparándose para una campaña emocionante en Numeria - la tierra salvaje supercientifica - miles de jugadores sueñan con todos los posibles personajes que podrán emplear en esta aventura.

La Guía del Jugador de los Dioses del Hierro da consejos y sugerencias para ayudar a los jugadores a hacer el mejor personaje que pueda encajar con los temas y desafíos que se presentan en esta campaña. Además de estos consejos, la Guía del Jugador proporciona seis rasgos de campaña que ayudan a anclar cualquier carácter a la historia que se cuenta a lo largo de la Senda de Aventuras de los Dioses del Hierro, un breve vistazo a la ciudad en la que comienza la campaña, y notas sobre algunas de las cosas que esperan durante la misma.

No pierdas tiempo! Descarga la Guía del Hierro Dioses del jugador ahora! Prepárate y sal, porque alguien tiene que salir ahí fuera y bien podrías ser tú!

Adam Daigle
Desarrollador

miércoles, 6 de agosto de 2014

Pathfinder: Guia Avanzada de Clases. Error en la portada.

La Guía Avanzada de Clases del Pathfinder se encuentra a solo unas pocas semanas de su lanzamiento, y todos estamos ilusionados con lo que el libro puede ofrecer. En las pasadas semanas, hemos revelado unos cuantos detalles de las 10 clases que se se encuentran en el libro, desde dejar entrever detalles del juego a miradas a los trasfondos de los personajes icónicos que están representados gráficamente en el interior. Viendo el resultado final de la portada sobre mi escritorio, estoy enormemente orgulloso del trabajo de nuestro equipo en él, y agradecido por los incansables esfuerzos de nuestros playtesters, que han hecho que la Guia Avanzada de Clases brille con sus diligentes pruebas y comentarios. No podríamos haber acabado este libro sin vosotros, y estamos realmente satisfechos de como se ha juntado todo.


El único problema que ha retrasado la publicación es, justamente, uno muy evidente. Al mandar el libro a imprenta no se dieron cuenta de que en el logo de Pathfinder en vez de estar la leyenda de Roleplaying Game, la que constaba era la de Adventure Path, lo que resultaba en una mas que evidente errata a ojos de todos. Ante ese fallo se encontraban con decenas de miles de ejemplares con el logo incorrecto y posibles perdidas superiores a los 100.000$ en tratar de corregirlo, así pues han optado por el hecho de que no vale la pena tanto esfuerzo para remediarlo.

El fallo solo afecta a la portada, tanto en el lomo como en las paginas interiores se encuentra perfecto, ni por supuesto, al contenido del libro. Solo es el logo de la portada. Despues de ciertas consideraciones sobre hacer una pequeña pegatina para colocar encima, desde Paizo han optado por dejar la portada tal y como está, con la errata, pues tampoco resulta un fallo que condicione la guia, aunque se comprometen en corregirlo en futuras reediciones, si las hubiere.

El libro sigue siendo increíble, a pesar del error cosmético. Estamos seguros de que realmente va a disfrutar de él, y hemos tomado las medidas oportunas para prevenir que este tipo de cosas sucedan en el futuro. 
Gracias por su comprensión.

Erik Mona
Editor

martes, 5 de agosto de 2014

D&D 5 Manual del Jugador: el Hechicero (II)


Los hechiceros tienen frecuentemente razones oscuras para adentrarse en la aventura. Algunos buscan una gran comprensión de la fuerza mágica que le imbuye, o la respuesta al origen de la misma. Otros tienen la esperanza de encontrar la forma de cómo deshacerse de ella, o poder desencadenar todo su potencial. Cualquiera que sea su meta, los hechiceros son tan útiles en la aventura como los magos, compensando su falta de amplitud en el conocimiento de la magia con la enorme flexibilidad mostrada en los encantamientos que conocen.

CREANDO UN HECHICERO
La pregunta mas importante a tener en cuenta al crear a un hechicero es el origen de sus poderes. Como un jugador principiante, eliges un origen que te vincula con una linea de sangre dracónica o la influencia de magia salvaje, pero la exacta fuente de tu poder reside en tu propia elección. Es una maldición familiar, transmitida desde tu mas lejanos parientes? O quizá fue un suceso extraordinario el que te bendijo con esta magia inherente, pero asustado al mismo tiempo?
Cómo te sientes con toda esa magia fluyendo a través de ti? La abrazas, tratas de controlarla, o revelarla en su impredecible naturaleza? Lo buscaste, o te encontró a ti? Tuviste la opción de haberla rechazado, o deseabas haberla tenido? Que tratas de hacer con ella? Quizá sientes que fuiste elegido para cargar con este poder por algún noble propósito. O puedes decidir que el poder te otorga el derecho de decidir hacer lo que quieras, coger lo que desees de aquellos que carecen del mismo. Quizá el poder te conecta con un poderoso individuo - la criatura feérica que te bendijo en tu nacimiento, el dragón que puso una gota de su sangre en tus venas, el lich que te creó como un experimento, o la deidad que te escogió para portar su poder.

CREACIÓN RÁPIDA
Puedes crear de manera rápida a un hechicero siguiendo las siguientes sugerencias. Primero, el carisma debe ser tu característica mas alta, seguida por constitución. Segundo, elige el trasfondo hermitaño. Tercero, elige light, prestidigitation, ray of frost, y shocking grasp cantrips, y los hechizos de primer nivel shield y magic missile.

CARACTERÍSTICAS DE CLASE
Como hechicero obtienes las siguientes características:

Puntos de Daño
Dado de Golpe: 1d6 por nivel de hechicero
Puntos de Daño a nivel 1: 6 + modificador por constitución
Puntos de Daño a niveles superiores: 1d6 (o 4) + modificador por constitución por nivel de hechicero despues de nivel 1.

Pericias
Armadura: ninguna
Armas: dagas, dardos, hondas, bastones, ballestas ligeras.
Útiles: ninguno
Tiradas de Salvación: constitución, carisma
Habilidades: elige dos entre, arcano, engaño, perspicacia, intimidación, persuasión y religión.

lunes, 4 de agosto de 2014

D&D 5 Manual del Jugador: el Hechicero (I)


HECHICERO
Brillantes ojos dorados, una humana extiende su mano y libera el fuego de dragón que arde en sus venas. Mientras un infierno estalla alrededor de sus enemigos, alas de cuero se expanden en su espalda y la elevan en el aire.
Pelo largo sacudido por el viento de un conjuro realizado, un medio elfo abre sus brazos echando la cabeza hacia atrás. Elevándose momentáneamente del suelo, una oleada de energía surge de él y a través de él en una poderosa ráfaga de luz.
Agazapado detrás de una estalagmita, un halfling apunta con su dedo a un troglodita que avanza. Una llamarada de fuego surge del mismo para golpear a la criatura. Se vuelve a agachar detras de la roca con una sonrisa, sin darse cuenta que la magia salvaje ha tornado su piel en azul brillante.
Los hechiceros cargan con un derecho de nacimiento mágico otorgado por una exótica linea de sangre, influencia alienígena, o por exposición a desconocidas fuerzas cósmicas. Uno no puede estudiar hechicería de la misma manera que aprende un idioma, o que puede aprender a vivir una vida legendaria. Nadie elige ser hechicero, es el poder el que te elige.

MAGIA PURA
La magia es parte de cada hechicero, impregnando cuerpo, mente y espíritu con un poder latente que espera ser liberado. Algunos hechiceros manejan magia que surge de una linea de sangre influida por la magia de dragones. Otros cargan con una pura, incontrolable magia interior, una tormenta caótica que se manifiesta de maneras inesperadas.
La apariencia de los poderes de la hechicería es difícilmente predecible. Algunas lineas de sangre dracónicas producen exactamente un hechicero en cada generación, pero en otras lineas cada descendiente es un hechicero en potencia. La mayoría del tiempo, los talentos del hechicero aparecen por pura casualidad. Algunos hechiceros ni siquiera conocen el origen de sus poderes, mientras otros lo llevan hasta extraños sucesos acaecidos en sus vidas. El toque de un demonio, la bendición de una dríada por el nacimiento de un niño, o probar el agua de una misteriosa fuente puede encender el don de la hechicería. O también puede deberse el don de la hechicería a una deidad mágica, por exposición a las fuerzas elementales de los planos interiores o a la locura del caos o del limbo. o la visión de los trabajos inherentes a la propia realidad.

PODERES INEXPLICABLES
Los hechiceros son algo raro en el mundo, y no es común encontrar a un hechicero que no esté envuelto en la aventura de un modo u otro. La gente con mágicos poderes hirviendo en sus venas pronto descubren que al poder no le gusta mantenerse ocioso. La magia de un hechicero desea ser empleada, y tiene tendencia a mostrarse de maneras impredecibles si no se la llama.

sábado, 2 de agosto de 2014

D&D 5 Manual del Jugador: Indice

Esta vez traemos al blog otro adelanto del manual del jugador de la quinta edición del Dungeons & Dragons, su indice de contenidos. Con lo que podremos ir haciéndonos una idea de lo que nos encontraremos en su interior.


Dividido en tres partes, lo primera dedicada a la creación del jugador, la segunda a la mecánica del juego y la tercera a la magia. Amén de los varios apéndices entre los que, para mi, destacan Dioses del Multiverso y Planos de la Existencia. Como ya comenté en la entrada del brujo, hay determinadas pistas en este nuevo manual que nos van acercando al concepto de brujería y archiduques del caos que podíamos disfrutar en los manuales de Chaosium del Stormbringer y Elric basados en los mundos de Michael Moorcock. Me parece un buen gancho para atraer a aquellos jugadores que, quizá, los mundos de D&D les parecen demasiado infantiles y ñoños en comparación con los despiadados señores y dominios de los Reinos Jovenes.

Las Razas incluidas en este manual son:
  • Enanos
  • Elfos
  • Halflings
  • Humanos
  • Dracónidos
  • Gnomos
  • Medio-elfos
  • Medio-orcos
  • Tieflings

Las razas mas comunes, aunque es posible la edición de un segundo manual que complete con, por ejemplo, minotauros, eladrines, drow  ...

Con respecto a las profesiones no hecho de menos a ninguna, que yo recuerde, quizá un alquimista. 18 paginas de trasfondos para dar riqueza a la interpretación, si tenemos en cuenta que cada trasfondo ocupa 2 paginas a grosso modo, tendremos al menos 9 de ellos. Solo 6 páginas para dotes, se me quedan en pocas, pero habrá que verlas. Y raro es verlo en un manual de D&D, pero incluye al final la hoja de personaje, en vez de utilizar la técnica sacacuartos típica de querer venderte un cuadernillo al margen para tener las fichas.

viernes, 1 de agosto de 2014

Canción de Hielo y Fuego RPG: licencia renovada

Hoy tenemos una serie de buenas noticias para los fans de Canción de Hielo y Fuego juego de Rol! En primer lugar y lo más importante, estamos encantados de anunciar que hemos ampliado nuestra licencia con George RR Martin. Esto significa que la línea CHFJR continuará y puede volver a trabajar en los nuevos suplementos para el juego. Nos gustaría dar las gracias a George por creer en nosotros y el juego. Es un honor trabajar con él y tener la oportunidad de jugar en su increíble creación.

Como muchos de ustedes han notado, el libro de reglas básico del juego ha estado agotado por muchos meses. Con el nuevo acuerdo, hemos sido capaces de enviarlo de vuelta a impresión. La segunda edición de Canción de Hielo y Fuego de Rol: Edición Juego de Tronos llegará el 4 de agosto (junto con las guías de Gadget para Mutants & Masterminds). Por supuesto hemos aprovechado esta oportunidad para corregir las erratas de la primera impresión hasta la fecha, ahora que podemos hacerlo.


Nuestra próxima publicación de Canción de Hielo y Fuego de rol será Tesoro del Dragón (Dragon's Hoard), una aventura de 160 páginas que deberá mantener a los jugadores ocupados durante mucho tiempo. Revelamos la portada de Slawomir Maniak aquí por primera vez. Quizá recuerden a Slawomir de su excelente Crónica de Inicio y el libro de la Guardia de la Noche, y lo ha hecho de nuevo por Tesoro del Dragón. El libro todavía tiene que pasar por el proceso de aprobación y tener todo su arte interior hecho, así que estamos apuntando para una pronta publicación en 2015.

Gracias por su apoyo continuo de Canción de Hielo y Fuego de Rol. Game on!