lunes, 28 de diciembre de 2015

Regla opcional de localización de impactos para FATE

Una de las principales complicaciones que he encontrado al tratar de explicar el sistema FATE a jugadores veteranos es la descripción de las heridas en combate. Cuando hay que anotarse una consecuencia inmediatamente te miran con los ojos vacíos (como cuando las vacas ven el tren pasar, ¿sabéis?) "- o sea, ¿que me lo tengo que inventar?". Esto fue especialmente delicado con unos amigos bastante experimentados con Runequest y el sistema BRP de Chaosium. Así que presto a solucionar de la mejor manera el cruce de caminos ideé un sistema de localización de impactos bastante sencillo y que se adapta perfectamente a cualquier entorno de campaña que queráis usar. Además he re-diseñado la hoja de personaje para incluirlo, y me ha quedado a caprishocaprisho.



El sistema se basa en tirar los cuatro dados FATE tras un impacto con éxito, comprobando el resultado en la siguiente tabla:
+4 Cabeza
+3 Pierna derecha
+2 Brazo derecho
+1 Abdomen
  0 Pecho
-1 Abdomen
-2 Brazo izquierdo
-3 Pierna izquierda
-4 Cabeza
Teniendo en cuenta la estadística de los dados casi todos los resultados irán destinados, en su mayoría, al pecho y al abdomen. Por el contrario impactar en la cabeza será mas complicado. Lo bueno de este sistema es que nos permite diseñar nuestra armadura por partes, mostrando la protección específica a emplear en cada golpe, así como facilitar la denominación de las consecuencias asumidas. Si nos golpean en la cabeza podemos anotar "Cegado" "Aturdido" o "Ensordecido". Si fuera en una pierna "Cojo" "Esguince de tobillo" o en un brazo "Insensible" u "Hombro dislocado".

Como regla de la casa, puedes permitir que tras consultar la tabla, el personaje/víctima pueda gastar un punto de destino para cambiar la localización, ya sabes, el destino actúa de maneras misteriosas.

Disparos localizados
Con este sistema se permite apuntar a una zona específica. Para ello realizaremos una tirada normal, avisando antes de que vamos impactar en tal o cual parte. Para lograrlo deberemos obtener un éxito con estilo. Si solo obtuviéramos un éxito normal se asumiría como un fracaso

Durabilidad de la protección
Otra regla opcional que podemos emplear es la siguiente. En el momento en que un personaje tenga que asumir una consecuencia, gastando un punto de destino, podrá reducir en uno su escala (de grave a moderada, de moderada a leve, o hacer desaparecer una leve) a cambio de que la protección específica de la zona impactada pase a estado "Roto" o "Inservible". En ese estado no será aplicable su reducción de daño y se tratará como Armadura:0, debiendo ser reemplazada o reparada para volver a ser útil.

jueves, 24 de diciembre de 2015

Aventura Cthulhu - True Arkham en libre descarga

Como no podía ser de otra manera aquí está vuestro Guardián de los Arcanos favorito para haceros un regalito de navidad. Cuelgo a libre disposición un escenario para Cthulhu que puede ser fácilmente adaptado a cualquiera de los sistemas que se nutren de los mitos: La Llamada de Cthulhu, El Rastro de Cthulhu o cualquier otro sistema genérico. Cthulhu - True Arkham es una aventura dirigida a investigadores que formen parte del cuerpo de policía de Arkham, o al menos tengan relación directa con el mismo, y se basa mas en la investigación y descubrimiento de rastros que en la mera acción. Algo que siempre me ha gustado a la hora  de escribir son los giros inesperados, y eso es algo bastante logrado en este caso. Todo comienza como el simple robo de una colección que iba a ser expuesta al público, pero rápido se torna en algo mucho mas sórdido y retorcido que llevará a los jugadores a tocar temas bastante peliagudos y no aptos para todos los estómagos. La redacción está muy abierta siguiendo una linea argumental claramente definida, pero en el sentido de un sandbox. Se puede llegar desde el punto A al punto B a través de diferentes caminos, lo que deja bastante abierto el devenir de los acontecimientos. Espero que sirva para pasar un buen rato y para expresar mi deseo de felices fiestas a todos. Sigan jugando!!


martes, 22 de diciembre de 2015

Reseña - Rolemaster Fantasía (La Factoría de Ideas)



Rolemaster es un juego especial. Incluso para los que nunca lo han jugado. Comúnmente se le conoce como el juego de las tablas. Tablas y mas tablas para solucionar cualquier situación que se puede originar durante una partida. Y en cuanto a tablas y complicación Rolemaster Fantasía es el rey. El sistema original que llegó a España a principios de los 90 fue la segunda edición del Standard System de Iron Crown Entertainment. Publicado por JOC Internacional siempre se le consideró la versión avanzada de El Señor de los Anillos (Middle Earth Roleplaying, MERP en inglés), pero no es verdad. Primero apareció Rolemaster en 1980, un sistema genérico de fantasía heroica que competía directamente con D&D. Al carecer de entorno de campaña (posteriormente se le creó ad hoc El Mundo de las Sombras) los aficionados de la Tierra Media de Tolkien lo adaptaron, simplificándolo, para crear uno de los juegos mas reconocidos como fue el MERP. En España se publicó en su versión de manuales separados (al estilo D&D) con el Manual de Combate, el de Personajes y Campañas y el de Hechizos. Mas tarde se revisó el sistema y se hizo mas complejo, mucho mas complejo. En su cuarta edición se editó el Rolemaster Fantasy RPG, que llegaría a nuestras tierras de manos de La Factoría de Ideas. Una de las principales novedades era que se concentraba el núcleo de reglas en un solo libro. Un manual era suficiente para jugar. Como añadido surgieron una ingente cantidad de suplementos que lo ampliaban: tablas detalladas para cada arma de combate, listas hasta nivel 50 para los tres reinos de magia, mas razas y profesiones, etc... Pero los cambios eran mucho mas profundos. El sistema incrementaba la complejidad, y fácilmente podías tardar tres horas de reloj en hacer un par de fichas, sin exagerar. Si antes el para calcular tu bonificador de ataque con armas de filo bastaba con sumar los grados desarrollados y tu modificador por FUErza, en Rolemaster Fantasía serían tres los modificadores (FUErza + RAPidez + FUErza) y tendrías que tener en cuenta la especialización. Se incluían rasgos de interpretación, talentos y defectos, paquetes de adiestramiento. Toda una serie de mejoras que satisfacían a los veteranos, pero que repelían a todo aquel profano al mismo juego. Hoy en día estamos inmersos en el segundo beta playtesting de la nueva versión de este clásico, Rolemaster Unified. Un juego destinado a unir todos los sistemas empleados a lo largo de sus mas de 30 años de existencia y recuperar a una empresa como Iron Crown Entertainment (ICE), que tras su quiebra, lucha por recuperarse de una manera mas humilde y en formato digital. Esperemos que tengan suerte, porque el juego se lo merece.


En el manual de reglas solo encontramos cinco razas: Hombres comunes, Hombres altos, elfos del bosque, enanos y medianos. Para poder jugar con medio elfos, elfos altos o grises, corsarios, campesinos, medio orcos y otros habría que acudir al suplemento de Personajes. Pero con estas razas da para jugar muchas partidas.

lunes, 21 de diciembre de 2015

Star Wars La Era de la Rebelión - Predicar con el ejemplo (FFG)

Si no fuera por los comandantes que estaban dispuestos y en condiciones de asumir el cargo del liderazgo, los deseosos de liberar la galaxia de la dominación imperial nunca se podrían haber unido para formar la Rebelión. Pero comandar, tanto si implica la configuración de la estrategia militar, la formación de nuevos reclutas, como ser un rostro reconocible de la Alianza Rebelde, no es fácil. Predicar con el ejemplo, un libro de consulta para Star Wars®: La Era de la Rebelión el juego de rol, ofrece a los Comandantes los talentos y otras herramientas que necesitan para tener éxito.

Dentro de las 96 páginas de este suplemento de profesión, los jugadores y los Game Masters encontrarán tres nuevas especializaciones de comandante - Mascarón de Proa, Instructor, y Estratega - así como nuevas especies jugables, equipo diseñado para apoyar a a los comandantes en el campo, y vehículos listos para tomar flotas Imperial. El libro también cuenta con directrices detalladas para situar los PJ's dentro de escenas de combate de masas cinematográficas a gran escala y sugerencias para la elaboración de campañas militares altamente atractivas.

Este suplemento estará disponible en breve en ingles a un precio de 29.95$.

domingo, 20 de diciembre de 2015

Vota Cthulhu (Partido NO Euclidiano)

¿Tienes dudas? ¿No sabes a quién votar? ¿Nadie acaba cumpliendo sus promesas? Pues hay una lista que no te va a mentir. Que cumplirá exactamente lo que promete. Vota PNOE, Partido NO Euclidiano. Vota Cthulhu ... ia ia fhtagn.



viernes, 18 de diciembre de 2015

Star Wars Al Filo del Imperio - Modificaciones Especiales (FFG)

Sin la brillantez de los técnicos, la galaxia de Star Wars® sería irreconocible. Su trabajo ha creado seres de inteligencia artificial sentientes, han puesto los sistemas mas distantes sistemas al alcance a través del hipersalto, y definido el camino de la guerra futura. E incluso con tales maravillas tecnológicas tan avanzadas, no hay recambio para el buen, clásico, ingenioso impulso momentáneo, particularmente en la brecha exterior. Allí, los técnicos deben ser tan ingeniosos como inteligentes, con el fin de inventar soluciones a los innumerables problemas a que se enfrentan a diario.

Modificaciones especiales, es un suplemento para Star Wars®: Al filo del Imperio ™ el juego de rol, trae nuevas especializaciones y capacidades exclusivos para la carrera de técnico. Sus 96, páginas a todo color también incluyen nuevas especies jugables y cantidades copiosas de aparejos incluyendo la cibernética, herramientas de pirateo informático, herramientas de construcción, y autómatas remotos. Por último, el libro contiene directrices detalladas para la elaboración de dispositivos, armas y droides de tu propia invención, así como las nuevas acciones para hackers y reglas ampliadas para el funcionamiento de los encuentros de incursión informática en tus aventuras de rol.

jueves, 17 de diciembre de 2015

Únete a los testigos de Cthulhu, la única fe verdadera

La salvación no es posible, solo queda la destrucción total. Comparte tu fe con esos pobres mortales, conviértete en testigo del gran calamar, ia ia fhtagn cthulhu.


miércoles, 16 de diciembre de 2015

La definición de "hostilidad" según Biblioteca Oscura

Parece que el mundo de tinieblas va quedando perfilado en su nuevo diseño. El Nuevo Mundo de Tinieblas (Vampiro el Requiem) pasa a llamarse Crónicas de Tinieblas, mientras que el Viejo Mundo de Tinieblas (Vampiro la Mascarada) pasa a ser Un Mundo de Tinieblas, y en su cuarta edición será escrito y publicado directamente por White Wolf en vez de Onyx Path. Y punto, sin mas. Pero para hacer este corto y somero anuncio, desde Biblioteca Oscura, encargada de la traducción de la versión española de las ediciones 20 Aniversario, han aprovechado para ir echando pestes a la comunidad rolera y salvar su propio trasero del fracaso estrepitoso en la convención que pretendían realizar en España.


A continuación os pongo un extracto de tan lamentable anuncio (para leerlo entero pinchad aquí):
La Tenebrae Noctis en Alemania es el evento organizado por Biblioteca Oscura y Ulisses Spiele que surgió a partir de la cancelada TenebraeCon de España. White Wolf tenía intención de hacer sus primeros anuncios a la comunidad de fans desde la TenebraeCon en Madrid. Sin embargo, dada la sorprendente hostilidad hacia el evento en España, al final ese histórico momento ha tenido lugar en la Tenebrae Noctis del pasado fin de semana en el castillo Kommandeursburg .
"Dada la sorprendente hostilidad hacia el evento", desde luego se olvidan de citar la nefasta preparación, la deficiente publicidad, el elitismo descarado del evento y la incapacidad de empatizar y llegar al gran público. Creo recordar que de tan magno evento solo se vendieron 30 entradas. Su manifiesta falta de aptitudes para dirigir el enorme, y repito, enorme apoyo a la edición 20 Aniversario de la Mascarada y su concurrida fiesta de celebración, hacia un segundo evento no es culpa de los aficionados, si no de los organizadores. Empatía es la clave, la capacidad de ponerte en el lugar de otro y ver a través de sus ojos. Pero lo que se nos muestra en este aviso es todo lo contrario. Desde su púlpito, la gente de Biblioteca Oscura miran hacia abajo y nos ven como pobres borregos, incapaces de darnos cuenta del enorme regalo que nos hacían a nuestras miserables vidas (al módico precio de entre 35 y 200€), y la no realización del mismo no es mas que un problema de falta de comunidad (alrededor de 1800 mecenas y 178.123€ recaudados para la Mascarada). Las quejas son, por tanto, pura hostilidad. 

Menudo ego se gastan. Quién siempre echa las culpas a los demás nada aprende, y vuelve a cometer los mismos errores una y otra vez, sic!

martes, 15 de diciembre de 2015

Novedades para 13th Age - Pantalla y libreto de recursos

Pelgrane Press se pone las pilas con 13th Age, el juego de rol de d20 derivado de la tan denostada 4ª edición de D&D. Si bien mi idolatrado Gareth Ryder Hanrahan (mejor autor de rol en la actualidad, sin discusión) está trabajando en un bestiario, lo que parece a punto de salir al mercado es la pantalla junto con un libreto de recursos para el Dungeon Master que lo acompañe. De las pruebas de impresión de la pantalla se nos han filtrado unas cuantas imágenes que muestran el arte utilizado, con el clásico dragón amenazador, en esta ocasión de tres cabezas (azul, verde y roja, así las tienes todas juntitas).

Imagen © Pelgrane Press
Para ver el proceso de impresión pásate por aquí:

Juntamente vendrá un libreto de recursos para el Dungeon Master del que podemos ver unas cuantas hojas de muestra en el sitio de EnWorld. En tapa blanda y escrito por Cal Moore y Wade Rockett, un valioso complemento para los amantes de este juego.

Imagen © Pelgrane Press


Para ver las páginas de muestra pásate por:
http://www.enworld.org/forum/content.php?3079-Check-Out-This-Preview-Of-The-13th-AGE-GM-Screen-Resource-Book#.Vm6fNNLhBH3

domingo, 13 de diciembre de 2015

Reseña Cthulhu - El Rastro de Tsathogghua (JOC)


Por Keith Herber
Edición: Sandy Petersen
Ilustraciones: Steve Purcell
Corrección de pruebas: Lynn Willis
Traducción: Jordi Zamarreño
Edición en castellano: junio de 1990


Estamos ante un delgado suplemento de aventuras para La Llamada de Cthulhu de 84 páginas (68 si no contamos con las ayudas repetidas), editado por la desaparecida JOC Internacional durante su periodo de esplendor. Si bien la línea seguida había venido siendo la imprenta de grandes campañas y un par de aventuras en solitario a modo de librojuego, con El Rastro de Tsathogghua se vuelve a la exitosa fórmula de aventuras cortas ya vista en El Manicomio, pero esta vez en tapa dura ad hoc con el resto de suplementos.



El Rastro de Tsathogghua se compone de tres aventuras que se pueden despachar cada una en un par de sesiones, aunque admiten la posibilidad de expandirlas siendo interesantes los retos que nos propone. Aunque débilmente conectadas (nexo causal casi inexistente) se podrían encajar en una mini campaña que nos llevaría a las frías regiones del polo norte y Groenlandia. Y aunque en dichas latitudes esperaríamos encontrarnos con el Wendigo, es Tsathogghua un primigenio salido de la imaginación de Clark Ashton Smith. Y sin embargo, en la portada lo que se nos muestra es su semilla informe, una especie de masa negra de aspecto oleaginoso que adquiere formas antropomorfas con diversos tentáculos creados a voluntad.

sábado, 12 de diciembre de 2015

Aluvión de novedades roleras para 2016

Esta semana he estado un poco liado y casi no he podido ni conectarme a internet. Así que ahora me han venido a la vez todas las novedades que nos esperan en 2016, y recopilando las ya conocidas, son un montón. Últimamente Devir ha anunciado la reedición renovada y masterizada de Fanhunter, clasicazo basado en los dibujos de Cels Piñol y sus famosos narizones. Mientras que Nosolorol se hace con gran parte del mercado gracias al tirón de Hora de Aventuras y la continuación de sus series mas reconocibles. EDGE no solo mantiene sus mejores bazas, si no que se espera como agua de mayo la reimpresión de El Rastro de Cthulhu (porfi, porfi), así como sus grandes pelotazos, Eclipse Phase (que aunque saldrá a finales de este mes ya lo meto en el paquete de 2016) y Degenesis. Y sumemos a esto muchas otras mas novedades, y todo aquello que hemos ido procrastinando hasta mejor momento. Y sabéis lo que os digo ... que ser pobre es una mierda =^)


sábado, 5 de diciembre de 2015

Juego de Tronos 6ª Temporada Teaser oficial

Nosotros vemos. Nosotros escuchamos. Nosotros recordamos. El pasado ya está escrito. Su tinta está seca... No tienen idea de lo que va a ocurrir.
De esta manera se nos presenta el nuevo teaser de la sexta temporada de Juego de Tronos, que se estrenará en abril. El locutor es un hombre mayor (posiblemente el anciano que se encuentran en la cueva del norte conectado al árbol por los hombres verdes), salvo en la última frase en que se pasa a Bran Stark, junto con transición de su hermano ¿muerto? a su poder de cambio de cuerpos. ¿Podrá ser que tenga algo que ver?. Tocará esperar, al fin y al cabo no se muestra ninguna imagen nueva. The winter is coming.


viernes, 4 de diciembre de 2015

Dungeon World de Nosolorol/Conbarba y su drástico cambio de maquetación

Ya está muy cerca el lanzamiento del juego dungeonero basado en las mecánicas del sistema Apocalipse World, mas cuando ha desaparecido el juego de la sección de En Desarrollo de la página principal, lo cual significa, normalmente, que está al caer. Conbarba/Nosolorol nos trae este pequeño gran manual de Dungeon World, pequeño por su tamaño manejable en A5, y grande porque su versión anglosajona se iba por encima de las 400 páginas. En tapa blanda y con el interior en blanco y negro el original se vende a razón de 25$, por lo que es extrapolable el cambio 1:1 y que lo tengamos en las estanterías por el mismo precio en euros. Estamos ante un juego extremadamente narrativo, y su sistema se basa mas en el relato de las situaciones que en su resolución a base de reglas y tablas. Algo tan sencillo como Característica + 2d6, con 10+ obtienes un éxito, mientras que un resultado entre 7-9 conlleva un coste, y esto lo vamos a doblar y desdoblar en cualquier situación imaginable, quedando relegado siempre a las necesidades de la historia. Cuidado con este juego, no es para todos los jugadores ni para todos los masters, si con ciertos juegos indies puedes requerir de un grupo involucrado y pro activo, con Dungeon World esta premisa se lleva al extremo. La capacidad de narración del director de juego ha de ser precisa y fluida, tener una gran destreza en la improvisación y sobre todo la libertad mental de dejarse llevar. Por parte de los jugadores la situación es parecida, aunque todo el peso de la narración no recaiga sobre ellos será precisa su ayuda para concatenar situaciones y actos de la manera mas sorprendente posible. Tiene muchas posibilidades, pero para un grupo de jugadores y master experimentados y muy conscientes de lo que tienen entre manos (yo no se lo recomendaría a novatos en estas lides). 

Aunque lo que mas ha llamado la atención ha sido el giro radical de cambio de imagen a que el departamento artístico de Conbarba ha sometido al juego. Tan profundo es que no parece ni el mismo juego. Si por algo se caracterizaba el original era por su sencillez. En su versión en español se ha añadido un fondo en blanco y negro que a mi me recuerda mucho al empleado en los manuales de Aventuras en la Marca del Este, perfectamente legible, pero no estoy seguro de que aporte demasiado. El sentido principal del manual original  es ser una edición de uso y abuso, algo sencillo y simple que poder manejar y consultar en cualquier sitio, rápido y sin complicaciones. Posiblemente esta nueva maquetación, aunque mas cuidada, vaya en contra del concepto primero. Pero como digo, se ve bien. Sobre todo con el cambio de las (pocas) ilustraciones que lleva el libro, prácticamente solo lleva una por capítulo, que en su versión yanki eran malas, pero que muy malas. En ese sentido hay que aplaudir a Conbarba por el cambio, cosa que ya hizo en FATE Acelerado logrando una mayor calidad y vistosidad muy de agradecer. El encargado de los nuevos dibujos es Francisco José Carmona Martinez, y los avances que se han ido mostrando a través de las redes sociales de su trabajo son un gran acierto. Aunque la decisión final sobre el acabado reside en vosotros comunidad rolera. A continuación dejo la imagen que la editorial ha filtrado con la maquetación final de esta edición, y posteriormente cuelgo una captura de la edición original para comparar. ¿Qué os parece? ¿Se ha mejorado o no?

Ilustración © Conbarba Dungeon World
Ilustración © Sage Kobold Productions Dungeon World

miércoles, 2 de diciembre de 2015

Completando la compañía de los Enanos de la Montaña Solitaria (Heroclix)

Hace tiempo que soy muy aficionado a las miniaturas de Wizkids para su serie de Heroclix sobre la Tierra Media y ya casi tengo completa la compañía de los enanos que se reunieron en cierta casa de la Comarca junto con un mago y un sorprendido hobbit ... el resto es historia. La calidad de las miniaturas quizá no sea la mejor pero si suficientemente evocadora como para representar sobre la mesa una partida de el Anillo Único u otro juego inspirado en la Tierra Media. Mi propósito ahora es añadir un set básico y de ruinas de DungeonSpain a la colección y una bolsa de arboles para escenografía ferroviaria, situarlo todo junto sobre uno de los mapas incluidos en los starters y correr la campaña de Tinieblas sobre el Bosque Negro. Ya sabéis, el diablo está en los detalles.




Para facilitar un poco la idea de lo que se puede representar sobre la mesa con este material, aquí os dejo la visión de lo que sería la huida de los enanos junto con Bilbo de las estancias de Rivendel, tras lanzarse por los rápidos escondidos en barriles de vino, y su confrontación con los orcos que les andaban buscando.




domingo, 29 de noviembre de 2015

A veces veo cosas ...

Ya sabía yo que el logo de Hora de Aventuras me recordaba a algo ... y no será porque no he gastado horas y horas jugando a este clasicazo. Es mas, ahora voy a recuperarlo con un emulador de la SNES que he instalado en la tablet (uah hahaha), y así mato el mono hasta que llegue Hora de Aventuras el juego de rol de mano de Nosolorol, matemático!!


viernes, 27 de noviembre de 2015

Parche para actualizar sistema de La Llamada de Cthulhu a 7.0

Y ahora que estamos a las puertas de la séptima edición mucha gente duda sobre qué manual escoger, y a cerca de si sus antiguas aventuras/suplementos dejarán de serle útiles. Pues en vez de tirarlo todo por la ventana vamos a actualizar el sistema operativo Cthulhu a la nueva versión con un sencillo parche. Un conjunto de nuevos conceptos que permitirán a los antiguos usuarios de la interfaz del gran calamar hacer uso de las nuevas aplicaciones que les hagan perder cordura. Y tras tanto símil informático cogido por los pelos vamos a ver las novedades de esta nueva edición, que son varias e interesantes.

Imagen © Chaosium Inc Call of Cthulhu 7

Para actualizar a nuestros investigadores realizaremos los mismos pasos de siempre. Tirando 3d6 para las características (salvo Tamaño que será 2d6+6), obtendremos los números que definirán nuestro personaje. La novedad reside en que los vamos a pasar a formato porcentual multiplicando x5, por lo que obtendremos cifras entre 15 y 90 (en tanto por ciento). Hay que fijarse que ahora tendremos dos espacios mas en la hoja de personaje, donde anotaremos la división de nuestra característica entre dos y entre cinco. Por ejemplo, si obtenemos un 11 para Fuerza al lanzar los 3d6, tendremos que anotar (55/27/11) . Estos tres números definen la dificultad, el primer término será el normal, el que está dividido entre dos dificil, y entre cinco el extremo. Supongamos que vamos a derribar una puerta, si estamos ante una puerta normal bastara con superar un 55%, si la puerta fuese de madera reforzada la dificultad sería un 27%, mientras que con una puerta acorazada la dificultad sería extrema y necesitaríamos de un 11%. Este sistema de dificultada sirve tanto para las características como para las habilidades, basta de sumar un +25% o restar un -10% dependiendo de cuan fácil o difícil sea la tarea, ya lo tenemos todo incluido en la ficha.

Curiosa novedad es que en esta edición la Suerte se desvincula del Poder. Para calcular habrá que tirar otra vez de nuevo 3d6, y multiplicar el resultado por cinco. La Suerte tiene un nuevo uso, si fallásemos una tirada por una cantidad de 23 puntos percentiles (por ejemplo) podríamos restárnoslos de nuestra Suerte dejándola reducida en esa cantidad. Al final de la partida podremos tratar de aumentarla del mismo modo que una habilidad, lanzamos el d100 y si obtenemos una cifra superior a nuestra suerte nos sumamos el resultado de 1d10.

En cuanto a las habilidades dispondremos de tantos puntos para repartir entre las habilidades profesionales como el resultado de multiplicar EDUx4 (salvo que la profesión tenga un fuerte componente de otra característica, por ejemplo un artista tendrá tantos puntos como la suma de EDUx2 + APAx2). Como novedad está el Crédito, capacidad económica del investigador, que pondrá a nuestro alcance una horquilla de posibilidades en las que tendremos que gastar puntos de habilidades profesionales para alcanzar determinado estilo de vida (este punto me recuerda bastante a la mecánica del Anillo Único). Para puntos de libre disposición a repartir tendremos tantos como INTx2.

Imagen © Chaosium Inc Call of Cthulhu 7

En cuanto al sistema de juego encontramos otra novedad interesante, y parece sacada de D&D 5, los dados de bonificación y penalización. En las tiradas enfrentadas entre personajes nos olvidaremos de la clásica tabla de resistencia, cada jugador deberá superar su dificultad particular, y modificaremos su tirada según las ventajas o desventajas que le condicionen en su tarea. Por ejemplo, en el manual se nos da el ejemplo de dos personajes que tratan de conseguir el favor de una dama. Pero resulta que uno de los investigadores ha estado visitando a la dama regularmente colmándola de regalos y halagos, mientras que el otro no. Por lo que a este PJ se le otorga un dado de ventaja. Este dado consiste en lanzar dos dados de decenas y solo uno de unidades. Como es una bonificación el jugador se quedará con el resultado mas bajo. Si obtuviese 60 y 20 en los dados de decenas y 3 en el de unidades su resultado final sería de 23. Los resultados de ambos se compararán y ganará el que obtenga un éxito mejor. Un éxito normal ganará a un fallo, un éxito difícil vencerá a un éxito normal, un éxito extremo ganará a uno difícil y, en caso de combate, un empalamiento vence a un éxito extremo. 

En cuanto a los dados de bonificación/penalización se podrán añadir hasta dos, por circunstancias como tener éxito en una tirada de esquivar ante un ataque con armas de fuego, y de tal modo obtener algo de cobertura. Mas allá de dos dados, aumentaremos la dificultad de la tirada de normal a difícil o a extrema.

En resumen, la creación de la ficha se hace algo mas complejo, pero a la hora de jugar será mas sencillo y lo tendremos todo a mano sin realizar mayor operación. Espero que con esta pequeña guía de actualización podáis hacer uso de las nuevas aventuras de la séptima edición usando un manual antiguo, no es muy complicado. Sigan jugando!!

martes, 24 de noviembre de 2015

Primer vistazo a Call of Cthulhu 7 (Chaosium)

La Llamada de Cthulhu 7ª edición está casi a punto y desde Chaosium nos adelantan lo que los mecenas pronto tendrán entre las manos. Primero señalar la preciosa y cuidada edición con los libros de reglas y la guía del investigador en un revistero (al estilo de la primera impresión del Anillo Único) que reune ambos volúmenes junto con la pantalla del guardián (y que usa la ilustración que por estas tierras hemos visto en la Guía del Investigador de los Años 20 de EDGE). Debo reconocer que la pinta es estupenda y que después de estar leyendo The Curse of Nineveh, Cthulhu Britanica de Cubicle 7, que usa las reglas de esta nueva versión estoy expectante a que la editorial española se decida por fin por ir a por todas con la séptima.
El viernes pasado, el presidente de Chaosium Rick Meints estaba encantado de hacer saber a nuestros mecenas de Kickstarter que las máquinas han comenzado a funcionar para La Llamada de Cthulhu séptima edición!
La impresión se ha iniciado con las páginas internas, la impresión de las tapas comenzará la próxima semana.
El proceso de impresión llevará por lo menos 6 semanas. El envío desde Hong Kong a nuestros centros de despacho en los EE.UU., Europa y Australia comenzará inmediatamente después. Estamos pensando en la creación de enlaces de "seguir los contenedores de transporte a medida que navegan a través del océano", como se ha hecho con otros kickstarters.
Mientras tanto, no nos hemos olvidado de las otras recompensas desbloqueadas, curiosidades añadidas a la compra, y su estado - Rick va a enviar actualizaciones para los mecenas Kickstarter en breve.
Y - porque sabemos que a nuestros mecenas les encanta ver el progreso en fotos más que palabras - gracias a la imprenta, aquí hay algunas pruebas de producción que compartimos incluyendo una pantalla del Guardián de prueba y el estuche:

Imagen © Chaosium Inc

Imagen © Chaosium Inc

Imagen © Chaosium Inc

lunes, 23 de noviembre de 2015

Cthulhu Apocalypse: El Rastro de Cthulhu RPG

El 2 de noviembre de 1936 el mundo se acabó.
Finalmente las estrellas estaban alineadas; y aquellos que durante eones habían acechado bajo las aguas emergieron para reclamar su legítimo lugar. Ahora dominan la tierra, con puño de hierro.
Millones de hombres y mujeres murieron, y sin embargo tú sobreviviste, condenado a vagar entre las ruinas buscando respuestas. ¿Qué ocurrió? ¿Queda mas gente? ¿Por cuánto tiempo podrás sobrevivir? ¿Hay alguna manera de arreglarlo

Cthulhu Apocalypse es un suplemento de survival horror para el juego de rol El Rastro de Cthulhu que lleva a los investigadores a un aterrador mundo post-apocalíptico?

Usando la premiada Apocalypse Machine, los Guardianes de los Arcanos pueden destruir el mundo de múltiples formas incluyendo rayos mortales desde trípodes alienígenas, una plaga de flores blancas, y el alzamiento de los Antiguos, dirigiendo aventuras de investigación y supervivencia en una tierra transformada mas allá de la comprensión.

Cthulhu Apocalypse incluye:
  • Apocalypse Machine un premiado escenario tipo sandbox de GUMSHOE que te dota de las herramientas para recrear tu catástrofe global, desde los primeros pasos hasta el último evento cataclísmico junto con unidades, ocupaciones y mas para jugar aventuras entre las ruinas.
  • Cinco aventuras en las secuelas de la catástrofe, llevando a los jugadores a través de Bretaña por los mares hasta América y mas allá del velo de la realidad mientras luchan por su supervivencia.
  • Tres aventuras establecidas años después, mientras los pocos supervivientes hallan su humanidad destrozada y mutando en el proceso de convertirse en algo distinto.
  • Ocho nuevos escenarios que permiten a tus jugadores tomar la decisión sobre si - y como - la humanidad sobrevive en este extraño nuevo mundo. 

Stock #: PELGT40 
Autores: Graham Walmsley, Gareth Ryder-Hanrahan
Artista: Alessandro Alaia 
Páginas: 216, libro de tapa dura – incluye PDF

sábado, 21 de noviembre de 2015

D&D 5 se preocupa por el descontento con la clase de explorador

Sword Coast Legends fue lanzado hace un mes, y estamos esperando tus comentarios sobre lo que te gusta y lo que quieres ver después. O, si no estás jugando Sword Coast Legends, participa en la encuesta para hacernos saber por qué. ¡Gracias!


En nuestra última encuesta, realizamos a una serie de preguntas acerca de la clase del explorador en general partiendo como ejemplo de una nueva clase de explorador a partir de cero, representando los niveles del uno al cinco. Esta clase fue un intento de llegar a la raíz del descontento que hemos visto con el explorador, y determinar qué cambios (si los hay) que debemos hacer a la clase en el futuro.

Hay dos elementos interesantes que se desprenden de la encuesta. Para empezar, las versiones de la 2ª y 3ª edición del explorador eran las mejor recibidas de la clase. Esas dos versiones mezclan un animal de compañía con habilidades en la espesura, el lanzamiento de hechizos, y un estilo de lucha único centrado en el manejo de dos armas. La tercera edición añade una opción de tiro con arco. Lo cual parece coincidir más cercanamente con las recomendaciones dadas a la dirección del diseño descritas en el artículo del explorador. El concepto del campeón del entorno salvaje y defensor en la línea de un paladín no es muy popular, pero a la gente le gusta un explorador que pueda sobrevivir en el yermo a través de una combinación de destreza y habilidades mágicas.

Teniendo en cuenta estos antecedentes, no es de extrañar que una clase de explorador que des-enfatiza la magia y que hecha de menos a los animales de compañía reciba calificaciones tan pobres.

En nuestro siguiente paso, nos dedicaremos al diseño de un explorador que se centre más en el animal de compañía siendo una parte predeterminada de la clase. Este enfoque permitirá que parte del poder central del explorador vaya hacia el compañero. Puedes pensar en este fondo de poder como la eficacia total que posea la clase, extendiendo sus propias características. El diseño inicial de 5ª relegó al animal de compañía a una elección del arquetipo de explorador, que le exigía situarse por encima de todas las características de la clase base. Introduciendo esta elección dentro de la clase principal, tendremos mucha más potencia con la que jugar.

Puedes realizar tus aportaciones a la nueva encuesta sobre el explorador de D&D 5 en este link (enlace de encuesta)

jueves, 19 de noviembre de 2015

Conseguido el Kickstarter para expandir el universo de Mindjammer RPG


Después de sacar la segunda edición de Mindjammer RPG, el juego de rol futuro transhumanista que funciona bajo el sistema FATE, Sarah Newton (Mindjammer, Achtung! Cthulhu, Legends of Anglerre, Monsters & Magic, Burn Shift, The Chronicles of Future Earth), autora y editora de Mindjammer Press, se ha lanzado a ampliar el universo del juego con un mecenazgo que podrá ir desbloqueando una gran cantidad de material para el mismo. Actualmente ya se ha logrado la primera meta, y con ello el éxito del Kickstarter, que supone la publicación de The City People, una aventura en tapa blanda a todo color de 80 páginas, llena de misterio y exploración en un mundo alienígena que mezcla horror, tensión  y descubrimientos científicos a bordo de la nave sintiente de la fuerza espacial Magnanimous Intervention.

Según la propia Sarah Newton:
Hemos alcanzado una masa crítica de material listo para ser publicado, y tras 18 meses de la publicación de la segunda edición del juego hemos reunido un gran equipo de talentosos artistas, escritores y diseñadores para llevarnos al siguiente nivel. Tengo mas de un millón de palabras de material escrito, y estoy muy emocionada de poder compartirlo con los aficionados de Mindjammer, tanto veteranos como noveles.
La linea Mindjammer es co-publicada por Modiphius Entertainment, cuyo apoyo a Mindjammer Press supone el apoyo y la experiencia necesarios para lograr el éxito en esta tarea.


Superadas las dos primeras metas en tan solo un par de días, tanto The City People como Slowboat (una pequeña historia que amplia el escenario del juego), nuevas metas prometen expandir la colección con una guía del jugador, un manual de equipamiento, packs de campaña, companion, así como una versión del mundo de Mindjammer para ser empleado con Traveller RPG System. En total estaríamos hablando de un conjunto de mas de 20 libros listos para ir a la imprenta y convertir a Mindjammer en uno de los juegos mejor tratados y cuidados del panorama internacional.

¿Qué es Mindjammer?
Mindjammer es un juego de rol futurista y transhumanista de ciencia ficción premiado con un prestigioso Ennie. Publicado por primera vez en 2009, nos encontramos en la actualidad ante su segunda edición. Es una toma moderna del genero space opera, con realista ciencia hiper avanzada, tecnología, mundos, sistemas estelares y vida alienígena basada en nuestra concepción científica actual.

El escenario por defecto de Mindjammer es la New Commonality of Humankind (Nueva Concordancia de la Humanidad). Estamos en el futuro lejano de nuestro planeta tierra y nuestra propia especie. Quince mil años en nuestro futuro, la humanidad se ha expandido por las estrellas. En primer lugar, en grandes, más-lento-que-la-luz, colonizaciones requiriendo de milenios, sembrando mundos alienígenas con vida y cultura humana, muchas de las cuales perdieron el contacto con su mundo natal.

Mientras tanto, en la Vieja Tierra, la humanidad se estancó en una alta población, benevolente, pero obsesionada con el control utópico. Nuestra especie parecía punto de fracasar.

Entonces, hace doscientos años, el secreto del viaje más rápido que la luz fue misteriosamente descubierto. Con la invención del planing (n.del t. se refiere a la geometría plana, pero es muy difícil de traducir), la humanidad se ha rejuvenecido, imbuido de una nueva seguridad y optimismo, viajando de vuelta a las estrellas para re-descubrir y volver a contactar a los miles de mundos coloniales perdidos.

No todos esos mundos reciben cordialmente el re-descubrimiento, habiendo divergido mas allá de la imaginación, en nuevas y diferentes especies, algunas siendo habitadas por inteligencias extraterrestres insondables; otras conteniendo culturas hostiles que ven a la Nueva Concordancia como invasores.

Ese es el mundo en el que vives hoy. Un mundo de conflictos, y sin embargo optimista; de novedad pero muy antiguo; de tecnología hiper-avanzada y las colonias perdidas caídas en la barbarie. De gran peligro, y gran maravilla. La Segunda Edad del Espacio.

La humanidad se ha transformado completamente. Muchas cosas son lo mismo, sin embargo, ahora cada ciudadano de la Concordancia está ligado por un implante neuronal a la Mindscape, un vasto medio interestelar de conciencia y almacenamiento de datos compartidos. Puedes conversar con tus pensamientos; controlar máquinas, armas, incluso flotas estelares enteras con el poder de tu mente. Puedes subir tus recuerdos y descargar (y "recordar"!) las memorias de otras personas - incluso de personas muertas. Y hay seres artificiales, con personalidades basadas en las memorias pilotos de cazas y héroes de guerra largo tiempo fallecidos. Incluso las naves espaciales sentientes como son las Mindjammers legendarias, que viajan por las rutas espaciales actualizando el Mindscape con cada sistema de estrellas que visitan, pueden ser jugadas como personajes ...

Es un vasto y sorprendente cosmos. ¿Qué vas a encontrar allí?

miércoles, 18 de noviembre de 2015

Pathfinder Player Companion: Weapon Master's Handbook (Paizo)

No basta con cortar y sajar como un novato! Sitúate por encima de la media para convertirte en un verdadero artista del combate con los secretos que se encuentran dentro del Pathfinder Player Companion: Weapon Master's Handbook! Emula el estilo de lucha de tu deidad patrona, aprende a utilizar las armas en nuevas formas mas complejas, o simplemente encanta a tu aburrida y vieja espada con nuevas y emocionantes habilidades mágicas. Tanto si quieres perfeccionar el uso de una sola arma, convertirte en un experto en todo un grupo de ellas, como dedicarte a un estilo específico de lucha, este volumen diseñado para el jugador contiene todo lo necesario!

Dentro de este libro encontrarás:
  • Dotes de estilo para armas procurando a los personajes que se centren en un tipo de arma o de combinación de armas con nuevas opciones no disponibles para los combatientes menos especializados.
  • Opciones avanzadas de maestría de armas que permiten a los combatientes especializados continuar mejorando con sus armas elegidas, incluso en los niveles más altos.
  • Maestría de objetos mágicos, que enfrentan el espíritu marcial de un personaje en contra de la naturaleza esencial de sus objetos mágicos, dando como resultado efectos mágicos radicalmente diferentes.
  • Una expansión del sistema de trucos de combate y estamina introducido en Pathfinder Unchained para cubrir dotes de combate de varios manuales de referencia de Pathfinder Campaign Settings.
  • Un sistema de diseño de armas que permite al Director de Juego dejar correr libre su imaginación, añadiendo cualquier arma concebible a tu campaña.
Este Pathfinder Player Companion está ideado para su uso con el juego de rol de Pathfinder y su escenario de campaña, y puede ser fácilmente incorporado a cualquier mundo de fantasía.

martes, 17 de noviembre de 2015

Pantalla para Eclipse Phase (EDGE) en producción

Y a la par que el lanzamiento previsto de Eclipse Phase en castellano por parte de EDGE se prevé para diciembre, aprovechando la campaña navideña, este no llegará solo. La pantalla para el director de juego de Eclipse Phase ya está en producción y saldrá a la par que el libro de reglas. En cuatro cuerpos de cartón rígido y acompañada de una aventura introductoria llamada "Gloria" por un precio de 19,95€ se completa así el desembarco de Eclipse Phase en nuestro idioma.


Esta resistente pantalla de cuatro cuerpos incluye todas las tablas que un Director de Juego de Eclipse Phase pueda necesitar, reunidas para su rápida referencia.
Esta pantalla está acompañada por una aventura inicial completa de 24 páginas,Gloria, en la que un grupo de agentes de Firewall investiga la desaparición de un camarada y acaban enfrentados a una reliquia de los TITAN que destruyeron la Tierra. Esta aventura sirve como trampolín perfecto para zambullir a los jugadores en el universo de Eclipse Phase.
Nominada a los Premios ENnie 2011 como Mejor Ayuda/Accesorio de juego.
Fuente: http://www.edgeent.com/libros/articulo/eclipse_phase/pantalla_del_director_de_juego

lunes, 16 de noviembre de 2015

Pathfinder Module: Feast of Dust (Paizo)

Regresan los pecados del pasado!

Una maldición mortal conocida como "El Festín de Polvo" se propaga rápidamente a través del desierto de Meraz, impregnando a sus víctimas con un hambre de locura y un ardiente deseo de huir a las arenas. Para encontrar el origen de esta extraña dolencia, los héroes deben investigar la enferma ciudad de Dimayen, desafiando tribus de temibles gnoll, demonios nihilistas y muertos vivientes para descubrir el secreto de un mal largo tiempo olvidado, un poderoso heraldo demonio llamado el Príncipe Chacal de la Hambruna. A pesar de los esfuerzos de una antigua sociedad secreta, esta torcida monstruosidad impía camina de nuevo por el mundo, amenazando con extender su maldición apocalíptica por todo Golarion! Para detener el regreso del semidiós, los héroes deben hallar a sus tres viles hermanos, atados a  malévolos artefactos, y utilizar sus poderes combinados para detener al Príncipe Chacal antes que el mundo entero sienta su toque corruptor.

Escrito por el autor favorito de los fans Nicolas Logue, Festín de Polvo es una aventura de lujo para personajes de nivel 11, que incluye 64 páginas llenas de acción con batallas mortales, atractivos encuentros sociales y nuevos enemigos monstruosos, además de un magnífico mapa cartel de doble cara que ofrece una visión general de la ciudad del desierto de Dimayen y sirve como mapa de batalla para miniaturas a escala!

Los jugadores pueden esperar alcanzar el nivel 14 al término de esta aventura, si es que pueden sobrevivir a sus demoníacos horrores!

jueves, 12 de noviembre de 2015

Y siguen las dudas sobre Cthulhu por parte de EDGE


Si bien habíamos visto la decisión por parte de EDGE de apostar por su sexta edición de La Llamada de Cthulhu, mientras que los yankis se lanzaban de cabeza con su nueva séptima, nos llegan noticias contradictorias. Se nos adelantaba que junto con la nueva campaña que está actualmente en proceso de traducción, The Tatters of the King (Los harapos del Rey) se asumiría la reimpresión de la agotadísima pantalla para el director de juego y algún que otro posible lanzamiento, los tiros parecen ir por otra parte en las últimas fechas. La editorial Chaosium y su nueva dirección estarían presionando para que se afrontara directamente la salida de la séptima edición, desdeñando la actual linea. Parece que EDGE se lo estaría pensando y por ello no aparece entre sus productos en desarrollo la nueva campaña ni tampoco la reimpresión de la pantalla. Estaremos atentos al rumbo que toma Cthulhu en español en los próximos meses, que se presumen definitivos. Aunque es bastante triste que un manual de tanta calidad como la edición primigenia acabe muerto con tan poco cariño y dedicación. A continuación os transcribo la comunicación hecha en los foros de EDGE por parte del Staff técnico a cerca del asunto:
Hola a todos,
aún no hay una decisión tomada respecto a qué va a ocurrir con La llamada de Cthulhu, ya que con la nueva dirección de Chaosium y su interés en que hagamos séptima, el tema sigue sobre la mesa. Si hacemos séptima, haremos la pantalla, y la verdad es que reimprimir la pantalla de sexta, en esa caso, no tendría mucho sentido.
A día de hoy no tenemos una fecha para esta reimpresión y el motivo es el anteriormente expuesto, pero si hubiera cualquier cambio, seríais los primeros en saberlo.

miércoles, 11 de noviembre de 2015

Ya disponibles las fichas pre generadas para Pathfinder Caja de Iniciación

Tras la publicación de la Caja de Iniciación de Pathfinder, Devir ha puesto a disposición de todos los aficionados, a través de su sitio de Dropbox, las cuatro fichas de personajes pregenerados, listos para jugar, incluidos en la misma. Así puedes descargarlos en formato .pdf e imprimirlos para su uso sin miedo a cargarte el material original de la caja. 








martes, 10 de noviembre de 2015

Infinity de Corvus Belli (Modiphius) y el sistema 2D20


Posiblemente sea el juego de rol que con mas interés espero su publicación. Confirmada por parte de Nosolorol en castellano, Infinity de Corvus Belli supone el mayor mecenazgo habido con un nuevo juego de rol, con 3494 mecenas y  £346,330 / $534,867 recaudados, logrando desbloquear hasta 20 libros como metas conseguidas, todo un récord. Aunque popularmente se le reconoce como un juego de miniaturas, lo cierto es que se escenario de campaña nació de la cabeza de unos aficionados como reglas caseras para jugar al rol, así pues el círculo se cierra e Infinity vuelve a sus orígenes. Una de las premisas que mas atrayente me resultaba de este juego es su sistema, el 2D20, ideado por el equipo que desarrolló el sistema de juego de la nueva saga rolera de Star Wars (Al Filo del Imperio, La Era de la Rebelión y La Fuerza y el Destino), y que particularmente resulta ágil, descriptivo y dinámico, lleno de posibilidades y recursos.


Infinity nos sitúa en el futuro, donde la Esfera Humana se ha extendido a través de la galaxia colonizando nuevos planetas, mediante el conocimiento de los Agujeros de Gusano. Diversas facciones y culturas nos dividen desde dentro, mientras que razas de xenos nos dividen desde fuera. Coge tu combirilfe, súbete a tu Titanic TAG (Tactical Armored Gear) y enfrenta el mundo de peligros y desafíos que se abre ante ti. Para todos los que disfrutaron de animes como Ghost in the Shell, Cowboy Beebop, Apleseed o Robotech éste es vuestro juego. Con una cuidada estética sacada del manga japones mas futurista y con un sistema de mecánicas que premia y fomenta la acción, Infinity supone un tour de force para todos los amantes de la ciencia ficción.