viernes, 6 de marzo de 2015

Reseña: Ars Maléfica, Aquelarre (Nosolorol)

Lo cierto es que este pequeño manual me ha encantado, incluso mas que Daemonolatreia, si es posible. El acercamiento que Miguel Ángel Ruiz realiza a las diferentes creencias paganas existentes, en la diversa riqueza cultural de la península, muy anteriores a la llegada de los romanos en tiempos pretéritos, supone un coup de grâce imprescindible para cualquier director de juego que se precie en Aquelarre. Este suplemento no es nuevo, su lanzamiento se produjo en el 2013 mediante mecenazgo, por lo que es posible que muchos ya lo conozcáis, pero si puede suponer la última oportunidad de conseguirlo dado que ya se encuentra agotado en la editorial, Nosolorol, y solo disponible en los fondos de las tiendas que, habitualmente, visitéis para realizar vuestras compras. Sin posibilidad cercana de reimpresión, toca buscarlo antes de que sea demasiado tarde.


Como en anteriores manuales la portada e ilustraciones son a cargo de Jaime García Mendoza, con un estilo muy marcado y estudiado, tratando de acomodarse a la maquetación, imitando a un antiguo códice mediaval con diversos arabescos y unos dibujos, en cierto modo, inspirados en los de la Divina Comedia de Gustavo Doré. Nada es casual cuando se invocan poderes tan antiguos como influyentes.


Contraportada habitual en la serie, con tacto rugoso y textura imitando a la piel, evoca el pacto maligno entre aquel que busca un poder mayor, insensatamente, y el otro, el enemigo, objeto de dicho anhelo. Lo que no tiene demasiado sentido, pues estamos ante un manual de paganismo y creencias del pueblo anteriores a la Iglesia Apostólica Romana, mentar un pacto con Lucifer no parece lo mas adecuado para este volumen, pero qué se le va a hacer, el de los cuernos vende =^)


En el indice observamos la división interna de la obra, desde una pequeña introducción literaria, Conceptio ad Luman, donde se relata la historia de una madre deseosa de tener descendencia, y de los diversos poderes que, una vez invocados de la manera correcta, podrían resultar en un éxito donde otros no serían eficaces.


Pars I Vetus Religio, o la religión antigua. Un pequeño resumen de las diversas tribus, clanes, pueblos que habitaban en esta, piel de toro, y sus diversas deidades y cultos. Desde los íberos y celtíberos a la mítica Tartessos, haciendo mención de las diferentes fiestas paganas y su significado.


Pars II Magice Pagana, o magia pagana, un pequeño grimorio de magia pagana y misterios sagrados de hasta vis séptima. Cabe destacar que la magia pagana no es blanca ni negra, es solo magia, una herramienta, que podrá ser usada indistintamente para unos fines u otros. La diferencia se marca en el hombre que la use, será buena o mala según la motivación del que la lance. Volviéndose en contra del que haga mal uso de la misma, conociendo este hecho como la ley del retorno, o mas bien, del triple retorno. Aquél que haciendo mal uso de la magia pagana cometa una pifia, deberá tirar tres veces en la tabla de pifias mágicas asumiendo el peor resultado, o incluso dos o los tres dependiendo de los resultados de su acción.


Pars III, Bestiarium Paganum, dioses, criaturas, genios, animales míticos, toda una colección de seres para incorporar a tu campaña, con ánimo de sorprender al mas pintado. Especialmente me ha llamado la atención los genius loci referidos a diversos lugares de poder y fuentes naturales donde emanan energías poderosas y antiguas, que a lo largo de los milenios han recibido el culto de las personas atraidas, indiferentemente de la deidad o poder que se supone allí establecido. Muy recomendable la lectura de Lugares de Poder de Juan Ignacio Cuesta para saber de lo que estoy hablando.


Pars IV Ars Malefica, profesiones y prácticas relacionadas con el paganismo, desde cómo convertirse en bruja (en cómodas lecciones) o loberas, pasando por una descripción detallada de la tradición del aquelarre, así como otras profesiones mas benéficas como los salutadores y ensalmadores. El juicio y acusación de brujeria puede suponer un rico matiz que añadir a cualquier aventura, y ampliar el trasfondo de las partidas por jugar.


Pars V Fascinationes Benefitia et Cantus Abbatis, algo así como encantos y ventajas del canto del Abad. No solo los malutos se iban a beneficiar de tanto paganismo, la hechicería en edad media adquirió un cierto costumbrismo también empleado por la iglesia por medio de distintos sortilegios y oraciones que se vino denominando conjuros de abad. Todo un compendio extendido de nuevos hechizos.


Pars VI Res Maleficarum, o cuestión de brujas. Profesiones paganas, vergüenzas y orgullos ad hoc, así como demonios familiares. ¿Quién no querría jugar este rol?


Y para acabar una aventura lista para jugar, Fabula: Aetas Luporum, la edad de los lobos. Ambientada entre Castilla y León, pondremos en acción la información del suplemento y nos las veremos con antiguos seres lupinos que buscan nuestra perdición.


No podía cerrar esta humilde reseña sin mostrar el mapa de la aventura y otro mas de la península dividida en los distintos pueblos paganos anteriores a la unificación de las creencias bajo la cruz. Una muestra del gran poder evocador del arte interior de tan magna obra.