jueves, 26 de marzo de 2015

Reseña: Cultos Innombrables, Nosolorol

Ante la publicación de la Guía Genérica del Sistema Hitos vamos a echar un ojete al manual mas recientemente lanzado por Nosolorol que ya hace uso de las mecánicas y sistemas del mismo. Nos referimos a Cultos Innombrables, y siendo este blog el del Guardián de los Arcanos, parece inexcusable que no lo hubiera hecho antes.


Acostumbrados a los mundos de H. P. Lovecraft desde el punto de vista de la Llamada de Cthulhu de Chaosium, donde ejercíamos de investigador de los años 20, enfrentándonos a la amenaza que suponen aquellos seres que habitan en las esquinas del tiempo acechando y conspirando contra la humanidad, este juego le da una vuelta de tuerca de 180 grados. El tiempo es el presente, y nuestra motivación, distinta. El mal está de moda, por qué pelear contra seres que asemejan deidades, cuando podemos unirnos y aspirar a su gloria. Cultos Innombrables nos sitúa esta vez al otro lado de la balanza ampliando el espectro de juego a nuestra disposición.


Con 291 páginas, se nos describe, por encima, el sistema hitos, que supone poco mas de 20 páginas del total. Un sistema sencillo, fácil y útil que se comprende rápidamente. Tanto la ambientación como las criaturas de los mitos componen el mayor contenido del manual, y es que éste trata de ser evocador e inspirador, pues el sistema hitos, para bien y para mal, es terriblemente abierto, y requiere de un grupo de jugadores involucrados con la partida. Posiblemente, no sea un juego recomendado para hack&slash roleros, acostumbrados a D&D o Pathfinder.


Cada capítulo se acompaña de un pequeño relato que trata de hacernos ver las posibilidades de mezclar algo tan esotérico como son los mitos con el mundo tecnológico que nos rodea. Por ejemplo, multitud de ideas de aventuras surgen con cada uno de ellos. El primero, Inalámbrico, trata sobre la dificultad de encontrar la cobertura de un inquietante router, hasta que el desdichado protagonista queda realmente "conectado" (uah uah jaja, risa maligna).



La creación de personajes es totalmente abierta y configurable al gusto del jugador. Ni siquiera hay habilidades como tales, sino ideas, conceptos que cada uno debe describir con una pequeña frase o palabra para poder usar del modo mas diverso en cada partida. Como ya he mencionado antes, estamos ante un juego que requiere de compromiso entre los jugadores, me puedo imaginar al típico "tocapelotas" tratando de crear su personaje como "el p... amo", "siempre gano" o directamente "soy dios". Se requiere de gente adulta, que comprenda que el jugador debe tratar de ser una persona real, con sus virtudes y defectos, humano. En resumen, un sistema de creación de personaje muy, muy abierto. El sistema se denomina Hitos, porque al final el jugador deberá buscar un hito, un momento sustancial de su vida que le haya marcado y dirigido en su vida. Algo que le defina y le explique en cada una de sus acciones. Abandonado al nacer, crearía a un personaje capaz de buscarse la vida y tener recursos ante cualquier situación, pero también le marcaría como poco amigable o con dificultad en relaciones sociales. Dos caras de la misma moneda.


El sistema me resultó chocante al principio, pero cada vez que lo reviso me gusta mas. Ante cualquier situación tiraremos tres dados de 10 caras, y ordenaremos los resultados de menor a mayor, dando el resultado de m al menor, M al mayor y C al que quede en medio. Normalmente usaremos el C para sumarlo al atributo y a la habilidad (si hemos creado alguna que case con la situación) para superar un numero objetivo marcado por la dificultad de la situación. Pero también podremos invocar aspectos mediante el gasto de puntos de drama, para hacer uso de nuestra personalidad, del entorno en el que estemos o del rival que tengamos en frente. Invocar el aspecto de dedos ágiles para tratar de superar una tirada de robo, supone que podamos volver a tirar los dados que queramos, y esta vez, al tener la ventaja que nos otorga el aspecto nos quedaremos con el resultado del dado M, salvo que habiendo dobles en alguno de los tres dados estos sumen mas que éste. Pero la doblez del sistema permite al master invocar uno de nuestros rasgos para perjudicarnos generando una desventaja y obligándonos a tomar el resultado del dado m. Resultados críticos con al menos dos 10, y pifias con dos 1. Curioso ¿verdad?. Además no se requiere de nueva tirada de daño en el combate pues cada arma tiene un código de daño basado en los tres dados ya lanzados, lo cuál agiliza enormemente la partida. Un puñetazo causará m, un cohete m+C+M. En cuanto al daño, encontramos dos tipos, uno temporal inmediato y otro consolidado, muy realista. Basado en los conceptos de aguante y resistencia, tendremos cuatro estados, sano, herido, incapacitado y moribundo. Aguante supone la capacidad del jugador de encajar daño, mientras que resistencia vale tres veces el aguante y marcará los escalones que separan cada uno de los estados ya mencionados. La cordura se trata igual con los valores de entereza y estabilidad emocional.


Tanto la ambientación como la sección dedicada a las criaturas son de gran calidad, el arte e ilustraciones casan perfectamente con la actualización y añaden color y trasfondo al juego. Desde un pequeño paseo por la tierra de los sueños a una magistral linea temporal de sucesos relacionados con los mitos, encontramos inspiración para usar durante mucho tiempo. En cuanto a las criaturas no solo tenemos a las mas representativas de las novelas si no, que además, nos dan las herramientas suficientes para adaptar cualquier bichejo de otra edición basada en el basic role playing de dado porcentual, genial!

Cultos y magia componen el resto de ayudas para el master, algo así como, construye tu propio culto en 10 cómodos plazos desde su propio sofá, hágase sectario y disfrute de una vida de caos y locura que disfrutar con su familia y amigos, no pierda esta oportunidad, podría ser la última.

Acabamos con dos aventuras, la primera la conspiración Luveh-Kerapf, que comienza con una sencilla fiesta donde las cosas se van de las manos, introductoria y la siguiente, Tu dolor es su ofrenda, que pondrá en problemas a grupos mas experimentados.

En resumen, estamos ante un gran juego, algo básico en algunos aspectos, donde nos haría falta mas información y recursos, como podría ser listas de equipo, vehículos y reglas mas detalladas, aunque suponemos que se solucionará con la guía genérica del sistema hitos. Ante un sistema innovador algunos directores de juego se pueden encontrar perdidos y se necesita de mas claridad. Pero, justamente por la mecánica del sistema, es la mejor aproximación a los mundos de Lovecraft que he visto, la posibilidad de interpretar los miedos y fobias en que se van sumiendo los jugadores, poder hacer uso de las ventajas y desventajas del miedo a la oscuridad, la fobia al océano o la locura como detonante de situaciones explosivas es algo que te mete de lleno en el juego.

Lo mejor: La sencillez del sistema y la interpretación "realista" del mundo de los mitos.
Lo peor: Lo ligero de las ayudas y que requiere de un tipo de jugador involucrado.