lunes, 6 de abril de 2015

Reseña: Guia del mundo del Mar Interior, Pathfinder

¡El mejor de los mundos posibles! Descubre el mundo de Golarion, el Escenario de campaña oficial del famoso juego de rol Pathfinder. Así se presenta uno de los principales suplementos que Devir ha traído traducido al castellano para el juego de rol mas vendido del mundo, el escenario de campaña, La guía del mundo del Mar Interior. Reconozco que de joven solo adquiría los manuales de reglas y equipo que iban saliendo de los diferentes juegos, pero según he ido haciéndome viej.., quiero decir, madurando, cada vez me gustan mas estos escenarios de campaña donde se relatan todos los datos y referencias necesarios para construir tu propia campaña con todo lujo de detalles, y este en particular, es muuuuyyy bueno. Junto con el manual en tapa dura y a color se incluye un mega mapa desplegable y un pequeño libreto grapado, del mundo del mar interior básico, que puedes descargarte en pdf en el dropbox de Devir.


En lo referente al mapa, a pesar de lo chulo que es, olvidaos de cargar con él para llevarlo a las partidas, es absolutamente inmanejable, de un tamaño gargantuesco (siempre quise usar esa palabra en el mundo real) vas a necesitar muuuucho espacio para poder desplegarlo. Como una hermosa reliquia quedará relegado a tu estantería para usar como apoyo en el momento en el que tu imaginación se desborde y diseñes alguna aventura. Tanto en el manual básico como en el escenario de campaña dispones de una versión reducida, así como una copia en pdf en el dropbox de Devir, para poder transportar y consultar con mayor sencillez. La verdad es que tengo la intención de llevarlo a una imprenta para crear un cuadro y colgarlo en la pared =^)


Pasemos al turrón, la portada es obra de Wayne Reynolds como la mayoría de la colección, lo que dota de unidad a la obra. Con 318 páginas a todo color y tapa dura, una de las cosas que me han sorprendido es que han aumentado tanto el gramaje del papel anteriormente usado en el libro de reglas básico y el bestiario, como la calidad del pegado en el lomo, por lo que el manual es mas solido y resistente y no cruje tanto como los anteriores. Por su parte la contraportada, además de dar algo de información sobre el contenido y usar algunas ilustraciones interiores pone en primer plano a un enano con su armadura y hacha de doble filo que siempre queda molón.



El libro se compone de siete capítulos, donde el mayor espacio dedicado se lo lleva el atlas de la región del mundo del Mar Interior en Golarion. Algo curioso es que desde los créditos iniciales del manual se nos hace notar que se requiere de los siguientes libros de reglas para poder usar en su totalidad este escenario de campaña: libro de reglas básico, bestiarios 1 y 2, guía del jugador avanzado y magia definitiva. Como podemos observar, hasta ahora Devir solo ha traído los dos primeros a España, aunque según el calendario previsto por Jordi Zamarreño, desde su blog, en los próximos meses veremos el segundo bestiario, y a partir de ahí, en este año, la guía del jugador avanzado, magia definitiva y combate definitivo, además de la Caja de Inicio, la caja de peones del Bestiario y los peones de la senda de aventuras del Auge de los Señores de las Runas. Una propuesta algo arriesgada pero valiente.


El primer capítulo se dedica a las razas de Golarion y amplía considerablemente la información aparecida en el manual de reglas básicas, especialmente en el ámbito de los humanos, diviéndolos por etnias y procedencias dando mas opciones de customización para generar tu propio personaje, como son los azlantes, chelaxianos, garundis, keleshitas, kélidos, mwangis, shoantis, taldanos, tian, ulfen, varisianos o vudranos, amén de las razas clásicas de todo juego de fantasía. A mayor riqueza cultural y diferencias por la procedencia, menos posibilidades de agotar las posibilidades dentro de tu campaña.



En el segundo capítulo, el mas amplio con diferencia, se nos detalla tanto la historia de la región del Mar Interior del mundo de Golarion, como un extenso atlas geográfico de la zona que supone un enorme sandbox a usar y emplear. La historia comienza con una guerra entre la nación humana mas antigua, el imperio azlante y los aboleth, unos seres acuáticos inteligentes tan antiguos como el mismo tiempo, que usando su magia mas poderosa provocaron la Gran Caída, una lluvia de meteoritos que modificó para siempre la faz del mundo, creando el mar interior. Años despues, el ultimo azlante, Aroden, surgió de las aguas con la Piedra Estelar, convirtiéndose en un dios y creando con la misma todo un nuevo panteón deídico. Pero cuando la humanidad esperaba la vuelta de su dios, los clérigos perdieron todo contacto con su aura y se anunció su muerte, provocando la era de los presagios perdidos, donde todas las profecias generadas en base a su vuelta fueron fallidas. La muerte de Aroden cambió una vez mas todo el mundo conocido, apareciendo el Ojo de Abendego, un gigante remolino de agua o la Herida del Mundo, una enorme grieta en la tierra, rasgando la realida y abriendo una puerta al plano de los demonios que acechan a la humanidad. En este panorama tan sombrío aparece la sociedad Pathfinder, un grupo de aventureros que buscando conocimiento se involucran en las mas fantásticas aventuras.





Tercer capítulo para la religión, dando mas información sobre los diferentes credos y dioses, algo imprescindible para crear un clérigo y dotarle de suficiente trasfondo.


Capítulo cuarto dedicado a la vida, en lo referente a temas tan diversos como tiempo, calendario, comercio, sociedad, fauna, flora o tecnología. Con reglas para usar armas de fuego en tus partidas o incluir la asombrosa tecnología numeria, que alcanza su apogeo en la senda de aventuras de los Dioses del Hierro, un auténtico tour de force si quieres ver a un bárbaro aplastar la cabeza de un androide con rayos láser empleando su clava con pinchos, todo un porro.


Capítulo quinto para facciones. Si te has pasado por la sociedad Pathfinder, o has usado alguno de sus módulos en alguna convención habrás comenzado a escuchar determinados términos que te no te habrán acabado de sonar. Pues aquí se te explica tanto la existencia de la sociedad pathfinder como de su mas encarnizada rival, el consorcio aspis y otras sociedades que mueven los hilos en el mundo de Golarion.


Capítulo sexto para aventuras. En este nombre tan genérico se esconde una de las secciones mas útiles y valoradas por los jugadores, nuevas clases de prestigio, dotes, equipo, conjuros y objetos mágicos especialmente diseñados para remarcar las diferencias étnicas de las distintas zonas de procedencia de los jugadores que emplees, dotando de mayor riqueza y especialidades a tus jugadores.



Capítulo séptimo para un pequeño bestiario de diez bichejos que aplastar, incluyendo, como se ve en la imagen, a un simpático monete que podrás encontrar en la jungla de la extensión de Mwangi junto con su dirigente, el Rey Gorila. Bastante pintoresco, verdad?


En resumen, estamos ante un suplemento muy útil, que incluye tanto nuevas variantes para generar personajes diferenciados como un enorme trasfondo, si decides crear una campaña mas allá del clásico mazmorreo de matar-pillar. Poco a poco vamos aumentando la colección Pathfinder, y reconozco, que va quedando muy pero que muy bien.