jueves, 22 de octubre de 2015

De sistemas imperfectos y la aleatoriedad de los dados

En noviembre de 1891 Charles Wells consiguió "saltar la banca" del casino de Montecarlo. Se denomina "saltar la banca" al hecho de dejar sin fondos la mesa, siendo esta cubierta con un manto negro, de luto, mientras la organización re-abastece con mas dinero. Realizó dos apuestas idénticas, sobre el rojo y el negro, y ganó ambas. La tercera vez apostó sobre el 5, 35 contra 1, y ganó. Repitió cinco veces la operación y el cinco salió cinco veces. Como podréis pensar las probabilidades de que ésto sucediera eran muy pequeñas, y nos lleva a querer ver trampas. Lo cierto es que Charles Wells acabó muriendo tiempo después arruinado y confesando su truco, tuvo suerte. Sin más. 


Ultimamente he estado jugando una crónica de Vampiro el Requiem, que como algunos sabréis usa el sistema Storytelling (Narrador de Historias) de la Mascarada pero modificado, dado el general convencimiento de que éste era un sistema fallido. Pues bueno, fallido no, pero si imperfecto. El sistema se basa en la conocida como "hormigonera de dados" que ya vimos hace mucho tiempo en Shadowrun, en una versión de dado de seis. Juntamos un número suficiente de dados de diez caras, según nuestro atributo y habilidad y los comparamos uno a uno con un nivel de dificultad situado entre 1 y 10, teniendo en cuenta que los unos anulan un éxito. El problema que tiene es que por cada dado que añadamos a nuestra reserva la probabilidad de éxito aumenta cada vez menos, de tal modo que a mayor cantidad de dados y mayor dificultad es un límite que tiende a cero. Es así que muchos jugadores veteranos de la Mascarada me habían comentado la cantidad ridículamente grande de fallos que obtenían a pesar del progreso de sus personajes. Con el Requiem se intenta mejorar el sistema del siguiente modo, se usa una dificultad única donde 8, 9 y 10 son éxitos, el resto fallos, y un 10 se vuelve a lanzar, pudiendo contabilizarse como otro éxito mas si obtuviéramos 8, 9 o 10. Aquí los 1 no restan y son un fallo sin mas. Y en cuanto a los bonificadores y penalizadores en vez de afectar a la dificultad lo que hacen es sumar dados o restarlos de la reserva que vamos a lanzar. De este modo se logra que el margen de éxito por dado añadido sea superior que en la Mascarada, pero seguimos con el problema de que si incorporásemos dados y mas dados el límite del incremento del éxito marginal también tendería a cero, aunque mas lentamente.

Si nos fijamos en el sistema mas clásico de nuestras mesas de juego, el D20, no tendríamos el problema anterior, aunque lo cambiaríamos por aleatoriedad. La probabilidad que en un dado de 20 salga un 1, un 12 o un 20 es exactamente la misma, por lo que en una tirada puede salir cualquier resultado y solo afectamos al área de éxitos y fracasos marcada por la dificultad de la tirada reduciendo la de fracasos en base al nivel de bono que le sumemos, ya sea por habilidad o por ataque. Es por tanto un sistema mas simple, menos descriptivo en cuanto al éxito y al fracaso pero mas fiable en cuanto a su adaptación al estilo de juego.

Pasemos a ver el sistema FATE, cuatro dados con solo tres resultados posibles que llevan su horquilla desde -4 hasta +4, pero siendo muy pocos probables. Nos encontramos con una mayoría de tiradas entre -1 y +1, con lo que la suma al final de una partida de todos los resultados que hallamos ido obteniendo será cercana al cero absoluto. Con lo que se trata de pasar por encima de las mecánicas de tiradas para ir directamente a las habilidades y aspectos. En FATE se tiende a conocer el resultado de una acción antes de lanzar los dados, pues los resultados anómalos son poco frecuentes.

En resumen y sin querer marearos, solo he querido poner en claro que no hay ningún sistema perfecto, todos tienen sus fallos, pero lo importante es ver como cada uno se adecua de manera mas precisa al estilo de juego que quieras llevar a cabo. Lanzar diez dados de 10 y comparar cada uno con una dificultad sería una pesadez en un juego de exploración de mazmorras donde nos encontramos con bichejos y alimañas a cada paso. Mientras que un sencillo dado de 20 no podría resolver todos los matices de un enfrentamiento de subterfugios entre dos seres poderosos. Cada juego tiene un sistema no porque exista la necesidad de tocar las narices a los jugadores mas veteranos incluyéndoles nuevas mecánicas para atormentarles, sino porque cada juego nace con la intención de satisfacer un área especifica de juego, distinta de otra.

PD: si tuviera que elegir un sistema favorito a día de hoy me decantaría por el de Star Wars Al filo del imperio, se que a mucha gente le tira para atrás el hecho de necesitar de dados especiales que encarece aún mas el producto, marca identificativa de Fantasy Flight Games (sic!). Pero creedme, merece la pena. Que en una sola tirada obtengamos todo lo necesario para describir una escena de acción es una maravilla. Hace poco uno de mis jugadores se acercó por la espalda a un técnico que estaba distraído y le pego un puñetazo. Después de construir la reserva de dados a tirar obtuvo 4 éxitos y 2 desventajas, algo raro que resultaría imposible en cualquier otro sistema ¿verdad? Ésto se resolvía con que el golpe había sido tan fuerte y tan bien dado que el propio jugador se había hecho daño en los nudillos, causándose un punto de tensión, y al retirar la mano para sacudirla abría la guardia y otorgaba un dado de ventaja al futuro contra-ataque. Sencillamente fantástico. Un ejemplo que condensa el dinamismo de la partida y un fuerte atractivo para que los jugadores queden atrapados por el juego. Por cierto, los creadores de este sistema son los mismos que han estado trabajando en el 2D20 que Modiphius va a usar en Infinity (que Nosolorol traerá a nuestro idioma) y Conan (que ojalá lo traigan también) y que prometen será igual de descriptivo y dinámico. Habrá que mantenerse atento. Sigan jugando!!