domingo, 13 de diciembre de 2015

Reseña Cthulhu - El Rastro de Tsathogghua (JOC)


Por Keith Herber
Edición: Sandy Petersen
Ilustraciones: Steve Purcell
Corrección de pruebas: Lynn Willis
Traducción: Jordi Zamarreño
Edición en castellano: junio de 1990


Estamos ante un delgado suplemento de aventuras para La Llamada de Cthulhu de 84 páginas (68 si no contamos con las ayudas repetidas), editado por la desaparecida JOC Internacional durante su periodo de esplendor. Si bien la línea seguida había venido siendo la imprenta de grandes campañas y un par de aventuras en solitario a modo de librojuego, con El Rastro de Tsathogghua se vuelve a la exitosa fórmula de aventuras cortas ya vista en El Manicomio, pero esta vez en tapa dura ad hoc con el resto de suplementos.



El Rastro de Tsathogghua se compone de tres aventuras que se pueden despachar cada una en un par de sesiones, aunque admiten la posibilidad de expandirlas siendo interesantes los retos que nos propone. Aunque débilmente conectadas (nexo causal casi inexistente) se podrían encajar en una mini campaña que nos llevaría a las frías regiones del polo norte y Groenlandia. Y aunque en dichas latitudes esperaríamos encontrarnos con el Wendigo, es Tsathogghua un primigenio salido de la imaginación de Clark Ashton Smith. Y sin embargo, en la portada lo que se nos muestra es su semilla informe, una especie de masa negra de aspecto oleaginoso que adquiere formas antropomorfas con diversos tentáculos creados a voluntad.



La primera aventura da el título a la obra y se inicia con el hallazgo en las frías regiones norteñas de un muro, a la deriva en las aguas glaciales, con extraños glifos inscritos en la piedra que podrían revelar el destino de una antigua cultura conocida como los Hiperbóreos. Rápidamente se forma una expedición que deberá cubrir una desafiante distancia a través de glaciares y otros peligros naturales, conduciéndoles hasta el descubrimiento de un ancestral templo y el secreto que esconde.



La Maldición de Tsathogghua puede ser jugada como continuación de la aventura anterior, desplazando a los investigadores hasta Canadá. La aparición de un enigmático apéndice, de origen desconocido, atrapado en el cepo de un cazador es el acontecimiento que lanza la investigación. El movimiento migratorio de los seres que ocupaban el frío norte, durante la cultura hiperbórea, hacia regiones mas acogedoras, llevó a coexistir a los Sasquatch con los humanos, cuya extinción parece no ser tan definitiva. De nuevo nos encontramos ante un paraje complejo que exigirá a los investigadores una buena forma física, y de cuyas decisiones dependerá la supervivencia de estos seres de antaño.



La tercera aventura se titula La Casa Encantada, y carece de conexión con las anteriores. En esta ocasión los investigadores acuden al reclamo de una jugosa recompensa si consiguen exorcizar una mansion que lleva vacía desde hace mas de una década. Cargada con un macabro historial de asesinatos, locura y suicidios, el ente que habita en las malditas maderas que la componen parece empeñado en que le dejen en paz. Los jugadores se enfrentan a un escenario abierto en el que puede darse cualquier solución posible, aunque el fracaso es una opción mas que real.