lunes, 28 de diciembre de 2015

Regla opcional de localización de impactos para FATE

Una de las principales complicaciones que he encontrado al tratar de explicar el sistema FATE a jugadores veteranos es la descripción de las heridas en combate. Cuando hay que anotarse una consecuencia inmediatamente te miran con los ojos vacíos (como cuando las vacas ven el tren pasar, ¿sabéis?) "- o sea, ¿que me lo tengo que inventar?". Esto fue especialmente delicado con unos amigos bastante experimentados con Runequest y el sistema BRP de Chaosium. Así que presto a solucionar de la mejor manera el cruce de caminos ideé un sistema de localización de impactos bastante sencillo y que se adapta perfectamente a cualquier entorno de campaña que queráis usar. Además he re-diseñado la hoja de personaje para incluirlo, y me ha quedado a caprishocaprisho.



El sistema se basa en tirar los cuatro dados FATE tras un impacto con éxito, comprobando el resultado en la siguiente tabla:
+4 Cabeza
+3 Pierna derecha
+2 Brazo derecho
+1 Abdomen
  0 Pecho
-1 Abdomen
-2 Brazo izquierdo
-3 Pierna izquierda
-4 Cabeza
Teniendo en cuenta la estadística de los dados casi todos los resultados irán destinados, en su mayoría, al pecho y al abdomen. Por el contrario impactar en la cabeza será mas complicado. Lo bueno de este sistema es que nos permite diseñar nuestra armadura por partes, mostrando la protección específica a emplear en cada golpe, así como facilitar la denominación de las consecuencias asumidas. Si nos golpean en la cabeza podemos anotar "Cegado" "Aturdido" o "Ensordecido". Si fuera en una pierna "Cojo" "Esguince de tobillo" o en un brazo "Insensible" u "Hombro dislocado".

Como regla de la casa, puedes permitir que tras consultar la tabla, el personaje/víctima pueda gastar un punto de destino para cambiar la localización, ya sabes, el destino actúa de maneras misteriosas.

Disparos localizados
Con este sistema se permite apuntar a una zona específica. Para ello realizaremos una tirada normal, avisando antes de que vamos impactar en tal o cual parte. Para lograrlo deberemos obtener un éxito con estilo. Si solo obtuviéramos un éxito normal se asumiría como un fracaso

Durabilidad de la protección
Otra regla opcional que podemos emplear es la siguiente. En el momento en que un personaje tenga que asumir una consecuencia, gastando un punto de destino, podrá reducir en uno su escala (de grave a moderada, de moderada a leve, o hacer desaparecer una leve) a cambio de que la protección específica de la zona impactada pase a estado "Roto" o "Inservible". En ese estado no será aplicable su reducción de daño y se tratará como Armadura:0, debiendo ser reemplazada o reparada para volver a ser útil.

jueves, 24 de diciembre de 2015

Aventura Cthulhu - True Arkham en libre descarga

Como no podía ser de otra manera aquí está vuestro Guardián de los Arcanos favorito para haceros un regalito de navidad. Cuelgo a libre disposición un escenario para Cthulhu que puede ser fácilmente adaptado a cualquiera de los sistemas que se nutren de los mitos: La Llamada de Cthulhu, El Rastro de Cthulhu o cualquier otro sistema genérico. Cthulhu - True Arkham es una aventura dirigida a investigadores que formen parte del cuerpo de policía de Arkham, o al menos tengan relación directa con el mismo, y se basa mas en la investigación y descubrimiento de rastros que en la mera acción. Algo que siempre me ha gustado a la hora  de escribir son los giros inesperados, y eso es algo bastante logrado en este caso. Todo comienza como el simple robo de una colección que iba a ser expuesta al público, pero rápido se torna en algo mucho mas sórdido y retorcido que llevará a los jugadores a tocar temas bastante peliagudos y no aptos para todos los estómagos. La redacción está muy abierta siguiendo una linea argumental claramente definida, pero en el sentido de un sandbox. Se puede llegar desde el punto A al punto B a través de diferentes caminos, lo que deja bastante abierto el devenir de los acontecimientos. Espero que sirva para pasar un buen rato y para expresar mi deseo de felices fiestas a todos. Sigan jugando!!


martes, 22 de diciembre de 2015

Reseña - Rolemaster Fantasía (La Factoría de Ideas)



Rolemaster es un juego especial. Incluso para los que nunca lo han jugado. Comúnmente se le conoce como el juego de las tablas. Tablas y mas tablas para solucionar cualquier situación que se puede originar durante una partida. Y en cuanto a tablas y complicación Rolemaster Fantasía es el rey. El sistema original que llegó a España a principios de los 90 fue la segunda edición del Standard System de Iron Crown Entertainment. Publicado por JOC Internacional siempre se le consideró la versión avanzada de El Señor de los Anillos (Middle Earth Roleplaying, MERP en inglés), pero no es verdad. Primero apareció Rolemaster en 1980, un sistema genérico de fantasía heroica que competía directamente con D&D. Al carecer de entorno de campaña (posteriormente se le creó ad hoc El Mundo de las Sombras) los aficionados de la Tierra Media de Tolkien lo adaptaron, simplificándolo, para crear uno de los juegos mas reconocidos como fue el MERP. En España se publicó en su versión de manuales separados (al estilo D&D) con el Manual de Combate, el de Personajes y Campañas y el de Hechizos. Mas tarde se revisó el sistema y se hizo mas complejo, mucho mas complejo. En su cuarta edición se editó el Rolemaster Fantasy RPG, que llegaría a nuestras tierras de manos de La Factoría de Ideas. Una de las principales novedades era que se concentraba el núcleo de reglas en un solo libro. Un manual era suficiente para jugar. Como añadido surgieron una ingente cantidad de suplementos que lo ampliaban: tablas detalladas para cada arma de combate, listas hasta nivel 50 para los tres reinos de magia, mas razas y profesiones, etc... Pero los cambios eran mucho mas profundos. El sistema incrementaba la complejidad, y fácilmente podías tardar tres horas de reloj en hacer un par de fichas, sin exagerar. Si antes el para calcular tu bonificador de ataque con armas de filo bastaba con sumar los grados desarrollados y tu modificador por FUErza, en Rolemaster Fantasía serían tres los modificadores (FUErza + RAPidez + FUErza) y tendrías que tener en cuenta la especialización. Se incluían rasgos de interpretación, talentos y defectos, paquetes de adiestramiento. Toda una serie de mejoras que satisfacían a los veteranos, pero que repelían a todo aquel profano al mismo juego. Hoy en día estamos inmersos en el segundo beta playtesting de la nueva versión de este clásico, Rolemaster Unified. Un juego destinado a unir todos los sistemas empleados a lo largo de sus mas de 30 años de existencia y recuperar a una empresa como Iron Crown Entertainment (ICE), que tras su quiebra, lucha por recuperarse de una manera mas humilde y en formato digital. Esperemos que tengan suerte, porque el juego se lo merece.


En el manual de reglas solo encontramos cinco razas: Hombres comunes, Hombres altos, elfos del bosque, enanos y medianos. Para poder jugar con medio elfos, elfos altos o grises, corsarios, campesinos, medio orcos y otros habría que acudir al suplemento de Personajes. Pero con estas razas da para jugar muchas partidas.

lunes, 21 de diciembre de 2015

Star Wars La Era de la Rebelión - Predicar con el ejemplo (FFG)

Si no fuera por los comandantes que estaban dispuestos y en condiciones de asumir el cargo del liderazgo, los deseosos de liberar la galaxia de la dominación imperial nunca se podrían haber unido para formar la Rebelión. Pero comandar, tanto si implica la configuración de la estrategia militar, la formación de nuevos reclutas, como ser un rostro reconocible de la Alianza Rebelde, no es fácil. Predicar con el ejemplo, un libro de consulta para Star Wars®: La Era de la Rebelión el juego de rol, ofrece a los Comandantes los talentos y otras herramientas que necesitan para tener éxito.

Dentro de las 96 páginas de este suplemento de profesión, los jugadores y los Game Masters encontrarán tres nuevas especializaciones de comandante - Mascarón de Proa, Instructor, y Estratega - así como nuevas especies jugables, equipo diseñado para apoyar a a los comandantes en el campo, y vehículos listos para tomar flotas Imperial. El libro también cuenta con directrices detalladas para situar los PJ's dentro de escenas de combate de masas cinematográficas a gran escala y sugerencias para la elaboración de campañas militares altamente atractivas.

Este suplemento estará disponible en breve en ingles a un precio de 29.95$.

domingo, 20 de diciembre de 2015

Vota Cthulhu (Partido NO Euclidiano)

¿Tienes dudas? ¿No sabes a quién votar? ¿Nadie acaba cumpliendo sus promesas? Pues hay una lista que no te va a mentir. Que cumplirá exactamente lo que promete. Vota PNOE, Partido NO Euclidiano. Vota Cthulhu ... ia ia fhtagn.



viernes, 18 de diciembre de 2015

Star Wars Al Filo del Imperio - Modificaciones Especiales (FFG)

Sin la brillantez de los técnicos, la galaxia de Star Wars® sería irreconocible. Su trabajo ha creado seres de inteligencia artificial sentientes, han puesto los sistemas mas distantes sistemas al alcance a través del hipersalto, y definido el camino de la guerra futura. E incluso con tales maravillas tecnológicas tan avanzadas, no hay recambio para el buen, clásico, ingenioso impulso momentáneo, particularmente en la brecha exterior. Allí, los técnicos deben ser tan ingeniosos como inteligentes, con el fin de inventar soluciones a los innumerables problemas a que se enfrentan a diario.

Modificaciones especiales, es un suplemento para Star Wars®: Al filo del Imperio ™ el juego de rol, trae nuevas especializaciones y capacidades exclusivos para la carrera de técnico. Sus 96, páginas a todo color también incluyen nuevas especies jugables y cantidades copiosas de aparejos incluyendo la cibernética, herramientas de pirateo informático, herramientas de construcción, y autómatas remotos. Por último, el libro contiene directrices detalladas para la elaboración de dispositivos, armas y droides de tu propia invención, así como las nuevas acciones para hackers y reglas ampliadas para el funcionamiento de los encuentros de incursión informática en tus aventuras de rol.

jueves, 17 de diciembre de 2015

Únete a los testigos de Cthulhu, la única fe verdadera

La salvación no es posible, solo queda la destrucción total. Comparte tu fe con esos pobres mortales, conviértete en testigo del gran calamar, ia ia fhtagn cthulhu.


miércoles, 16 de diciembre de 2015

La definición de "hostilidad" según Biblioteca Oscura

Parece que el mundo de tinieblas va quedando perfilado en su nuevo diseño. El Nuevo Mundo de Tinieblas (Vampiro el Requiem) pasa a llamarse Crónicas de Tinieblas, mientras que el Viejo Mundo de Tinieblas (Vampiro la Mascarada) pasa a ser Un Mundo de Tinieblas, y en su cuarta edición será escrito y publicado directamente por White Wolf en vez de Onyx Path. Y punto, sin mas. Pero para hacer este corto y somero anuncio, desde Biblioteca Oscura, encargada de la traducción de la versión española de las ediciones 20 Aniversario, han aprovechado para ir echando pestes a la comunidad rolera y salvar su propio trasero del fracaso estrepitoso en la convención que pretendían realizar en España.


A continuación os pongo un extracto de tan lamentable anuncio (para leerlo entero pinchad aquí):
La Tenebrae Noctis en Alemania es el evento organizado por Biblioteca Oscura y Ulisses Spiele que surgió a partir de la cancelada TenebraeCon de España. White Wolf tenía intención de hacer sus primeros anuncios a la comunidad de fans desde la TenebraeCon en Madrid. Sin embargo, dada la sorprendente hostilidad hacia el evento en España, al final ese histórico momento ha tenido lugar en la Tenebrae Noctis del pasado fin de semana en el castillo Kommandeursburg .
"Dada la sorprendente hostilidad hacia el evento", desde luego se olvidan de citar la nefasta preparación, la deficiente publicidad, el elitismo descarado del evento y la incapacidad de empatizar y llegar al gran público. Creo recordar que de tan magno evento solo se vendieron 30 entradas. Su manifiesta falta de aptitudes para dirigir el enorme, y repito, enorme apoyo a la edición 20 Aniversario de la Mascarada y su concurrida fiesta de celebración, hacia un segundo evento no es culpa de los aficionados, si no de los organizadores. Empatía es la clave, la capacidad de ponerte en el lugar de otro y ver a través de sus ojos. Pero lo que se nos muestra en este aviso es todo lo contrario. Desde su púlpito, la gente de Biblioteca Oscura miran hacia abajo y nos ven como pobres borregos, incapaces de darnos cuenta del enorme regalo que nos hacían a nuestras miserables vidas (al módico precio de entre 35 y 200€), y la no realización del mismo no es mas que un problema de falta de comunidad (alrededor de 1800 mecenas y 178.123€ recaudados para la Mascarada). Las quejas son, por tanto, pura hostilidad. 

Menudo ego se gastan. Quién siempre echa las culpas a los demás nada aprende, y vuelve a cometer los mismos errores una y otra vez, sic!

martes, 15 de diciembre de 2015

Novedades para 13th Age - Pantalla y libreto de recursos

Pelgrane Press se pone las pilas con 13th Age, el juego de rol de d20 derivado de la tan denostada 4ª edición de D&D. Si bien mi idolatrado Gareth Ryder Hanrahan (mejor autor de rol en la actualidad, sin discusión) está trabajando en un bestiario, lo que parece a punto de salir al mercado es la pantalla junto con un libreto de recursos para el Dungeon Master que lo acompañe. De las pruebas de impresión de la pantalla se nos han filtrado unas cuantas imágenes que muestran el arte utilizado, con el clásico dragón amenazador, en esta ocasión de tres cabezas (azul, verde y roja, así las tienes todas juntitas).

Imagen © Pelgrane Press
Para ver el proceso de impresión pásate por aquí:

Juntamente vendrá un libreto de recursos para el Dungeon Master del que podemos ver unas cuantas hojas de muestra en el sitio de EnWorld. En tapa blanda y escrito por Cal Moore y Wade Rockett, un valioso complemento para los amantes de este juego.

Imagen © Pelgrane Press


Para ver las páginas de muestra pásate por:
http://www.enworld.org/forum/content.php?3079-Check-Out-This-Preview-Of-The-13th-AGE-GM-Screen-Resource-Book#.Vm6fNNLhBH3

domingo, 13 de diciembre de 2015

Reseña Cthulhu - El Rastro de Tsathogghua (JOC)


Por Keith Herber
Edición: Sandy Petersen
Ilustraciones: Steve Purcell
Corrección de pruebas: Lynn Willis
Traducción: Jordi Zamarreño
Edición en castellano: junio de 1990


Estamos ante un delgado suplemento de aventuras para La Llamada de Cthulhu de 84 páginas (68 si no contamos con las ayudas repetidas), editado por la desaparecida JOC Internacional durante su periodo de esplendor. Si bien la línea seguida había venido siendo la imprenta de grandes campañas y un par de aventuras en solitario a modo de librojuego, con El Rastro de Tsathogghua se vuelve a la exitosa fórmula de aventuras cortas ya vista en El Manicomio, pero esta vez en tapa dura ad hoc con el resto de suplementos.



El Rastro de Tsathogghua se compone de tres aventuras que se pueden despachar cada una en un par de sesiones, aunque admiten la posibilidad de expandirlas siendo interesantes los retos que nos propone. Aunque débilmente conectadas (nexo causal casi inexistente) se podrían encajar en una mini campaña que nos llevaría a las frías regiones del polo norte y Groenlandia. Y aunque en dichas latitudes esperaríamos encontrarnos con el Wendigo, es Tsathogghua un primigenio salido de la imaginación de Clark Ashton Smith. Y sin embargo, en la portada lo que se nos muestra es su semilla informe, una especie de masa negra de aspecto oleaginoso que adquiere formas antropomorfas con diversos tentáculos creados a voluntad.

sábado, 12 de diciembre de 2015

Aluvión de novedades roleras para 2016

Esta semana he estado un poco liado y casi no he podido ni conectarme a internet. Así que ahora me han venido a la vez todas las novedades que nos esperan en 2016, y recopilando las ya conocidas, son un montón. Últimamente Devir ha anunciado la reedición renovada y masterizada de Fanhunter, clasicazo basado en los dibujos de Cels Piñol y sus famosos narizones. Mientras que Nosolorol se hace con gran parte del mercado gracias al tirón de Hora de Aventuras y la continuación de sus series mas reconocibles. EDGE no solo mantiene sus mejores bazas, si no que se espera como agua de mayo la reimpresión de El Rastro de Cthulhu (porfi, porfi), así como sus grandes pelotazos, Eclipse Phase (que aunque saldrá a finales de este mes ya lo meto en el paquete de 2016) y Degenesis. Y sumemos a esto muchas otras mas novedades, y todo aquello que hemos ido procrastinando hasta mejor momento. Y sabéis lo que os digo ... que ser pobre es una mierda =^)


sábado, 5 de diciembre de 2015

Juego de Tronos 6ª Temporada Teaser oficial

Nosotros vemos. Nosotros escuchamos. Nosotros recordamos. El pasado ya está escrito. Su tinta está seca... No tienen idea de lo que va a ocurrir.
De esta manera se nos presenta el nuevo teaser de la sexta temporada de Juego de Tronos, que se estrenará en abril. El locutor es un hombre mayor (posiblemente el anciano que se encuentran en la cueva del norte conectado al árbol por los hombres verdes), salvo en la última frase en que se pasa a Bran Stark, junto con transición de su hermano ¿muerto? a su poder de cambio de cuerpos. ¿Podrá ser que tenga algo que ver?. Tocará esperar, al fin y al cabo no se muestra ninguna imagen nueva. The winter is coming.


viernes, 4 de diciembre de 2015

Dungeon World de Nosolorol/Conbarba y su drástico cambio de maquetación

Ya está muy cerca el lanzamiento del juego dungeonero basado en las mecánicas del sistema Apocalipse World, mas cuando ha desaparecido el juego de la sección de En Desarrollo de la página principal, lo cual significa, normalmente, que está al caer. Conbarba/Nosolorol nos trae este pequeño gran manual de Dungeon World, pequeño por su tamaño manejable en A5, y grande porque su versión anglosajona se iba por encima de las 400 páginas. En tapa blanda y con el interior en blanco y negro el original se vende a razón de 25$, por lo que es extrapolable el cambio 1:1 y que lo tengamos en las estanterías por el mismo precio en euros. Estamos ante un juego extremadamente narrativo, y su sistema se basa mas en el relato de las situaciones que en su resolución a base de reglas y tablas. Algo tan sencillo como Característica + 2d6, con 10+ obtienes un éxito, mientras que un resultado entre 7-9 conlleva un coste, y esto lo vamos a doblar y desdoblar en cualquier situación imaginable, quedando relegado siempre a las necesidades de la historia. Cuidado con este juego, no es para todos los jugadores ni para todos los masters, si con ciertos juegos indies puedes requerir de un grupo involucrado y pro activo, con Dungeon World esta premisa se lleva al extremo. La capacidad de narración del director de juego ha de ser precisa y fluida, tener una gran destreza en la improvisación y sobre todo la libertad mental de dejarse llevar. Por parte de los jugadores la situación es parecida, aunque todo el peso de la narración no recaiga sobre ellos será precisa su ayuda para concatenar situaciones y actos de la manera mas sorprendente posible. Tiene muchas posibilidades, pero para un grupo de jugadores y master experimentados y muy conscientes de lo que tienen entre manos (yo no se lo recomendaría a novatos en estas lides). 

Aunque lo que mas ha llamado la atención ha sido el giro radical de cambio de imagen a que el departamento artístico de Conbarba ha sometido al juego. Tan profundo es que no parece ni el mismo juego. Si por algo se caracterizaba el original era por su sencillez. En su versión en español se ha añadido un fondo en blanco y negro que a mi me recuerda mucho al empleado en los manuales de Aventuras en la Marca del Este, perfectamente legible, pero no estoy seguro de que aporte demasiado. El sentido principal del manual original  es ser una edición de uso y abuso, algo sencillo y simple que poder manejar y consultar en cualquier sitio, rápido y sin complicaciones. Posiblemente esta nueva maquetación, aunque mas cuidada, vaya en contra del concepto primero. Pero como digo, se ve bien. Sobre todo con el cambio de las (pocas) ilustraciones que lleva el libro, prácticamente solo lleva una por capítulo, que en su versión yanki eran malas, pero que muy malas. En ese sentido hay que aplaudir a Conbarba por el cambio, cosa que ya hizo en FATE Acelerado logrando una mayor calidad y vistosidad muy de agradecer. El encargado de los nuevos dibujos es Francisco José Carmona Martinez, y los avances que se han ido mostrando a través de las redes sociales de su trabajo son un gran acierto. Aunque la decisión final sobre el acabado reside en vosotros comunidad rolera. A continuación dejo la imagen que la editorial ha filtrado con la maquetación final de esta edición, y posteriormente cuelgo una captura de la edición original para comparar. ¿Qué os parece? ¿Se ha mejorado o no?

Ilustración © Conbarba Dungeon World
Ilustración © Sage Kobold Productions Dungeon World

miércoles, 2 de diciembre de 2015

Completando la compañía de los Enanos de la Montaña Solitaria (Heroclix)

Hace tiempo que soy muy aficionado a las miniaturas de Wizkids para su serie de Heroclix sobre la Tierra Media y ya casi tengo completa la compañía de los enanos que se reunieron en cierta casa de la Comarca junto con un mago y un sorprendido hobbit ... el resto es historia. La calidad de las miniaturas quizá no sea la mejor pero si suficientemente evocadora como para representar sobre la mesa una partida de el Anillo Único u otro juego inspirado en la Tierra Media. Mi propósito ahora es añadir un set básico y de ruinas de DungeonSpain a la colección y una bolsa de arboles para escenografía ferroviaria, situarlo todo junto sobre uno de los mapas incluidos en los starters y correr la campaña de Tinieblas sobre el Bosque Negro. Ya sabéis, el diablo está en los detalles.




Para facilitar un poco la idea de lo que se puede representar sobre la mesa con este material, aquí os dejo la visión de lo que sería la huida de los enanos junto con Bilbo de las estancias de Rivendel, tras lanzarse por los rápidos escondidos en barriles de vino, y su confrontación con los orcos que les andaban buscando.