miércoles, 22 de junio de 2016

Uso de armas de fuego automático en Cthulhu

Últimamente he estado revisando las reglas de la nueva edición de La Llamada de Cthulhu, prestando especial atención a las nuevas reglas de uso de armas de fuego automático. Por ello voy a realizar una comparación con las reglas de la edición anterior, para ver por donde van los tiros... (perdonad el chiste malo). Las armas, y especialmente las que tienen una alta cadencia de fuego, suponen una gran amenaza para los jugadores. Del mismo modo, poseer una de ellas, es un handicap que puede situar a un investigador en una situación de poder que habrá que manejar con cuidado.


Sexta Edición (Edición Primigenia)
Cuando disparamos más de una bala con un arma de repetición obtendremos un 5% extra a nuestra habilidad de disparo, hasta un máximo del doble de su valor original. Si conseguimos un éxito habrá que lanzar un dado igual al número de balas disparadas para ver cuantas logran impactar, y calculando de manera separada el daño de cada una. La acumulación de bono a la tirada solo se aplica a un único blanco, si cambiamos de objetivo el porcentaje habría que volver a calcularlo desde el principio.

Séptima Edición
Esta nueva edición incluye varios conceptos novedosos como son la dificultad normal, difícil (1/2) y extrema (1/5), así como los dados de ventaja y de complicación, que funcionan de la misma manera que en la quinta de D&D. Con un dado de ventaja tiraremos dos dados de 10 caras de decenas y uno de unidades. Según sea el resultado, al ser un dado de ventaja nos quedaremos con el menor valor de los dados de 10 (por ejemplo, si obtuviéramos un 20, 80 y un 3, los dos resultado posibles serían 23 y 83, pero como el dado es de ventaja nos quedaríamos con el 23). Pues bien, podremos disparar en ráfagas de número de balas igual al 10% de nuestra habilidad de disparo, por ejemplo, con un 42% podríamos disparar ráfagas de 4 balas. Por cada ráfaga por encima de la primera habrá que añadir un dado de complicación por retroceso. Se pueden añadir dos dados como máximo (en total se tirarían tres de decenas y uno de unidades, quedándonos con el peor resultado de todos), a partir de ahí hay que aumentar la dificultad, de normal a difícil y luego a extrema. Parecen muchos cálculos, pero con un poco de práctica en la mesa sale de manera natural. Con un éxito normal impactarían la mitad de las balas disparadas, con un éxito extremo impactarían todas y la mitad empalaría.

Igualmente, si tenemos un arma que puede disparar varios veces por asalto, ya sean dos o tres, todas las tiradas realizadas llevarían un dado de complicación.

Otros modificadores son apuntar durante todo un turno, con lo que añadiríamos un dado de ventaja a nuestra tirada en el siguiente turno. O realizar una esquiva, tirándonos en busca de cobertura, con un éxito en Esquivar impondríamos un dado de complicación al que nos esté disparando.

Soy consciente de que parecen muchos cambios en las mecánicas habituales, pero logran conceder una mayor simulación y realismo a la partida que el sistema anterior.

El Rastro de Cthulhu
Aprovechando, veamos como se desarrollaría el fuego automático con el sistema Gumshoe. Estas reglas no aparecen en la versión actual, sino que pertenecen a la segunda edición de Esoterroristas. Realizamos nuestra tirada de ataque habitual, empleando los puntos de nuestra reserva que deseemos para superar el umbral de golpe del blanco y, una vez que impactemos, podremos gastar dos puntos extras por cada aumento de daño que queramos producir. Si, por ejemplo, nuestro arma causa 1D6+1 y gastamos cuatro puntos más de nuestra reserva tiraríamos 3 veces ese daño. 

Cultos Innombrables
Acabemos por esta nueva revisión de los Mitos. En Cultos Innombrables no aparecen reglas específicas para emplear armas automáticas, pero si las encontramos en la Guía Genérica de Hitos. Realizaremos nuestra tirada habitual de ataque, contra el blanco con mayor defensa y por cada cinco aumentos en que logremos superar dicha dificultad afectaremos (con la misma tirada de daño) a otro blanco adicional. Hitos tiende a ser un sistema simple y sencillo y parece no preocuparse demasiado por este tipo de complejidades, aún así podríamos añadir aspectos a nuestro ataque como "blancos múltiples" o "sin munición" con que complicar la vida a nuestros jugadores a cambio de puntos de drama.

En resumen, diferentes sistemas y diferentes opciones para utilizar armas de fuego automáticas y vomitar plomo en nuestras partidas. Para gusto los colores y cada uno es libre de elegir su mejor opción. Sigan jugando!!