miércoles, 6 de julio de 2016

Tu partida: el Factor Miedo (Monte Cook Games)

Esta es una traducción del artículo de Charles Ryan, Your Game: The Fear Factor publicado en Monte Cook Games.

El terror ha formado parte de los juegos de rol desde los primeros días, sin duda desde la versión original de la llamada de Cthulhu en 1981. Me encanta la tensión que el horror inyecta en un juego de rol, y la mayoría de mis campañas en los últimos 20 años más o menos han tenido al menos un elemento de él. Actualmente estoy jugando una campaña con el Sistema Cypher de difícil supervivencia de ciencia ficción que acaba de introducir a los PJs el elemento horror, que va a ser pieza clave en las aventuras venideras.

Dicho todo esto, los juegos de rol no fabrican el terror bien de forma natural. ¿La inquietud? Por supuesto. ¿Tensión? Cuando se hace bien. ¿Pero el miedo-que realmente da sensación de frío en los intestinos? ¿Esa necesidad de mirar hacia otro lado cuando el detective investiga el ático en The Grudge? ¿La vacilación antes de dar la vuelta de página la primera vez que lees el cementerio de mascotas? ¿Cuándo fue la última vez que realmente experimentaste eso en un juego de rol?

Un escritor o cineasta llega a controlar el ritmo de una manera que un grupo de juego, simplemente, no puede. La ficción revela lo que quiere a capricho del autor y una película sumerge al espectador a través de una variedad de sentidos. Estas son grandes ventajas que los juegos de rol no comparten. Pero eso no significa que no puedan generar miedo-sólo implica un poco más de desafío y conocer qué trucos funcionan con un juego de rol.

¿Qué provoca temor en un jugador? Sólo una cosa: lo desconocido. Los jugadores no tienen miedo de los monstruos, no importa qué tan espeluznante se los describa. Ellos no tienen miedo a la oscuridad y no se van a asustar por espeluznantes efectos de sonido o iluminación ambiental.


Así que la manera de generar una respuesta de genuino terror es enfrentarlos lo desconocido. No es suficiente el hacer frente a una criatura que no han visto antes: Tienen que darse cuenta de que desconocen el resultado de la situación. Ellos no saben cómo va a desarrollarse. Ellos no saben lo que podría suceder a continuación o, incluso, cuál de sus apreciadas suposiciones acerca de sus personajes, o del mundo, o del juego son, de hecho, correctas.

He aquí un ejemplo: hace unos diez años o así he jugado una  campaña de la llamada de Cthulhu que duró más de un año. En el curso de nuestras investigaciones recibimos la visita, de vez en cuando, del fantasma de un espeluznante viejo. Estas visiones no duraban mucho; a veces dijo algo brevemente pero, sobre todo, él sólo nos miraba de soslayo por un momento antes de desaparecer. ¿Podría habernos hecho daño o incluso afectarnos? No lo sabíamos. Y tampoco sabíamos lo que quería, pero él parecía tener un propósito misterioso. A medida que avanzaba la campaña nos encontramos deliberadamente evitando los lugares donde era posible encontrarlo con mayor probabilidad. Con el tiempo se hizo evidente que tendríamos que enfrentarnos a él (aunque no era el monstruo jefe, si era pieza importante para acontecimientos culminantes de la campaña). La sola idea nos provocaba un nudo en el estómago. Hubo más de una mano temblorosa para alcanzar los dados cuando finalmente nos dirigimos hacia ese encuentro.


Así que, ¿cómo hacer que este tipo de cosas sucedan? Aquí hay algunos consejos específicos:
  • Recuerda que el miedo sucede en la narración, no la escena de acción. La lucha es la resolución del horror, no el horror en sí. En ese último ejemplo, lo que más nos asustaba era dirigirnos a la confrontación con el fantasma, pero no cuando en realidad nos encontramos ante él.
  • Establece la situación. En una campaña que hice, los héroes una vez entraron en un pueblo abandonado, notando una figura horrible que los observaba cuando se dirigían hacia allí. Pasaron las siguientes sesiones preocupándose por lo que habían visto antes de que finalmente se enfrentaron a los necrófagos. Esto era similar al fantasma del viejo hombre en el ejemplo anterior que, literalmente, nos había estado persiguiendo a lo largo de casi un año de juego. El juego TORG hizo esto con un todo un escenario de campaña en el reino de Orrorsh: Se dio a entender este reino de terror desde el lanzamiento del juego dando sólo breves retazos, de modo que en el momento que publicaron un libro de consulta y se invitaba a los jugadores a sumergirse en él, mi grupo, al menos, estaba aterrorizado ante la perspectiva.
  • Como parte del establecimiento de las cosas, convierte en norma mezclar los niveles de desafío en tu partida. Si los jugadores pueden asumir que sólo vas poner encuentros que pueden derrotar, asumirán que los antagonistas desconocidos son como los conocidos. Así que genera la asunción en el juego de que hay veces que tendrán que huir o morir. (A continuación ve mi opinión sobre el compromiso, más adelante).
  • Criaturas encarnadas. En el ejemplo anterior, había rastreado la red para encontrar algunas obras de arte realmente inquietantes para mostrar a los jugadores cuando se vieran por primera vez con las horribles criaturas. No podían asimilarlo como algo de un libro de juego y la imagen jugó con su imaginación. Sabian que las criaturas no eran tan exóticas pero en aquel momento a los jugadores no les importó.
  • Pon incógnitas en el entorno. Una vez jugué con un pícaro en una exploración de una mazmorra dirigida por Monte. (Esto fue en los días de la Tercera Edición.) Explorando justo por delante del grupo me encontré con las paredes, el piso y el techo cada vez cubiertos por mas y mas arañas. No arañas monstruosas. Ni siquiera, al parecer, peligrosas. Sin embargo, su presencia parecía significar algo, y me encontré bastante reacio a seguir adelante.
  • Empuja a tus jugadores fuera de sus zonas de confort. Puede hacer esto en el juego, poniéndolos en situaciones en las que sus puntos fuertes habituales no les ayudaran. (Pero úsalo con moderación, una de las grandes satisfacciones de juegos de rol está en emplear tus puntos fuertes y, si realmente socavas la confianza de tus jugadores en sus personajes, el juego no va a ser divertido.)
  • En una técnica relacionada, fuerza a los jugadores a comprometerse con un curso de acción antes de entender plenamente a lo que están comprometiéndose. Una vez que los jugadores sepan (o incluso crean saber) lo que tienen frente, la tensión se habrá ido. Pero si tienen que tomar decisiones irrevocables acerca de cómo seguir adelante cuando está claro que no saben lo que tiene en frente, empezarán a sudar un poco.
  • Aísla a los jugadores de sus recursos de confianza. Esto es realmente sólo una variante de empujarlos fuera de su zona de confort. Separarlos de sus amigos o, incluso, con moderación, entre sí. Neutralizar (temporalmente) sus artefactos o habilidades favoritas (las intrusiones del DJ son ideales para este tipo de cosas.) Que les obligue a encontrar nuevas maneras de resolver problemas y la incertidumbre sobre si las nuevas formas funcionarán se suma a la sensación de lo desconocido.
  • Acumula penalizaciones. El abuelo de esta filosofía es el sistema de salud mental de la llamada de Cthulhu. En el Sistema Cypher, el modo horror hace cosas similares. A medida que avanza la historia, la situación se vuelve sutilmente (generalmente) peor para los PJs.
  • Y, por último: establece el ambiente. Baja las luces un poco y juega con una música tranquila, espeluznante. Esto es a menudo la primera técnica citada para inyectar terror en el juego, pero en realidad sólo ayuda si todas esas otras piezas están en su lugar. La atmósfera no puede traer el horror a tu juego de manera absoluta, pero puede ayudar a colocar a los jugadores en el estado mental correcto y contrarrestar las distracciones que pudieran socavar tus grandes esfuerzos.
Estos son sólo algunos de los mejores métodos que me han funcionado; estoy seguro de que hay otros. Si tenéis más ideas, pasad por la página de Facebook y MCG y publicarlos allí!