lunes, 14 de noviembre de 2016

Acotar posibilidades - Una regla opcional de GUMSHOE para restringir el gasto de puntos

Esta es una traducción del artículo original de Simon Rogers publicado en la página de Pelgrane (enlace aquí).

GUMSHOE es un sistema híbrido. Por un lado tenemos las Habilidades de investigación fundamentales de GUMSHOE. Que te permiten obtener información y pistas sin necesidad de superar tiradas aleatorias para ver si encuentras el libro en la biblioteca, o descifras el documento encriptado. También te proveen de beneficios especiales que pueden interactuar con la otra parte del sistema GUMSHOE, las Habilidades generales.

Cuando trates de superar una control lanzando los dados puedes gastar puntos de tus Habilidades generales para incrementar las posibilidades de éxito, y si tienes suficientes puntos lograr un éxito automático. Los personajes en GUMSHOE tienden a ser muy competentes y cuando lo necesitan logran tener éxito. Sin embargo no hay nada en los fundamentos de GUMSHOE que obligue a tener éxito - GUMSHOE no depende en que los controles se superen o no.

Hay otros escenarios donde la posibilidad de fallo es un hecho de la vida. Por ejemplo, en un escenario post-apocalíptico el equipo no es fiable y el suelo cede a cada paso. Esta opción refleja ese tipo de juego. También es una opción para cualquier grupo que lleva mal el principio de éxito automático en ciertos controles. Recientemente mi grupo de juego ha estado jugando ese tipo de partida, donde tenemos una mezcla de derrochadores y acumuladores de puntos, y los acumuladores son más felices. Yo, por el contrario, estoy aprendiendo a lidiar con el fallo inesperado en un juego GUMSHOE.

La idea es que tu posible gasto de puntos esté limitado con respecto a tu Puntuación inicial en esa Habilidad general.

Puntuación
inicial
Capacidad
de gasto
1-4+1
5-8+2
9-12+3
13++4

Esta opción también asegura que los personajes con mayores Puntuaciones iniciales puedan tener éxito con mayor certeza donde otros pueden fallar. Si dispones de una Habilidad de investigación que pueda encajar, puedes usarla para añadir puntos extra a tu control por encima de la limitación - así, el conocimiento puede incrementar tus posibilidades de éxito. Normalmente son tres puntos por un gasto claramente apropiado.

Supongamos que tienes una puntuación de 4 en Sigilo y estás tratando de burlar un complejo sistema de seguridad. Puedes gastar un punto de Sigilo en un control. Puedes suplementarlo gastando un punto de Arquitectura para encontrar una ruta oculta - de tal modo que podrás añadir cuatro puntos en total a tu control de Sigilo.

Todavía puedes hacer el Uno para todos (gastar un punto para unirte con otro) y Todos para uno (gastar puntos en los controles de otros si resulta apropiado).

Algunos controles requieren de gasto posterior al éxito (p.e. opciones de suspense). Tenemos dos aproximaciones: la primera es aplicar el gasto de un punto adicional sólo si la prueba tiene éxito. La segunda es hacer cumplir el gasto de punto, ya sea que tenga éxito o no. Creo que la primero es más apropiada para entornos con restricciones de gasto de punto. El segundo es hacer cumplir el gasto de punto, ya sea que tenga éxito o no. Creo que el primero es más apropiado para los entornos con restricción de gasto de puntos.

Mi sugerencia para que esta opción funcione es limitar la dificultad máxima a 6 para permitir tener éxito a cualquier personaje.