miércoles, 23 de noviembre de 2016

Otra regla opcional para GUMSHOE: desventajas de la Estabilidad

Esta es una traducción del artículo original de Robin D. Laws publicado en la web de Pelgrane (enlace aquí).

Una regla opcional para partidas de horror con GUMSHOE.

En situaciones en que un control de Sentir el peligro pueda revelar la presencia de un peligro de una fuente de otro mundo u horripilante, ofrece a los jugadores la posibilidad de pagar un precio posterior a cambio de un beneficio inmediato.

Un jugador obtiene un éxito automático en un control de Sentir el peligro aceptando una penalización a la Estabilidad que durará por el resto del escenario. Llamémoslo una desventaja a la Estabilidad.

En la típica situación en que Sentir el peligro meramente permite el elemento sorpresa en una confrontación que va a ocurrir, la penalización es de -1.

Si el control permite evadir completamente un peligro significativo o esquivar una pelea con algo desagradable con lo que no quieren o no necesitan enredarse, la penalización se eleva a -2.

En la historia, el momento representa un repentino destello de inquietante conciencia, sintonizando al destinatario con las energías arcanas. Dependiendo de la situación, se podría narrar:
  • Un corazón latiendo tan rápidamente que parece que se vaya a salir del pecho
  • La necesidad casi abrumadora de vomitar
  • Un ataque de ansiedad sin explicación
  • Una epifanía de terror cósmico
  • La aparición de una erupción cutánea, ronchas u otras lesiones psíquicas
  • Un olor insoportable del que nadie más se da cuenta
  • Una horrible visión de monstruosa violencia que irrumpe en la mente durante una fracción de segundo y luego se suprime inmediatamente

Conviértelo en una opción poco usual, destinada a eventos específicos de la trama. Puedes decidir que solo tenga sentido para personajes que ya han entrado en contacto con el lado sobrenatural, o para aquellos que han sucumbido, de alguna manera, a su influencia.

Ofrécelo sólo cuando el resto del escenario ofrezca la posibilidad de al menos 2 controles de estabilidad más.

Cuantos más síntomas físicos sean necesarios para tener éxito en el control de Sentir el peligro, más se podría dirigir la desventaja hacia Atletismo o Escaramuza. En lugar de aumentar su vulnerabilidad mental, esa erupción que salió de la nada hace más difícil lanzar golpes.

Para conseguir que la decisión esté aún más cargada de tensión, puedes dejar que sea el jugador el que elija entre tres habilidades para aplicar la desventaja. En ese caso, puedes permitir la desventaja, incluso si no estás seguro de que queden 2 o más controles de dicha habilidad en lo que resta de escenario. Predecir correctamente qué desventaja causará menos daño se convierte en parte del desafío para el jugador. Aquí el costo reside tanto en la ansiedad de la toma de decisiones, como en las sanciones reales repartidas en escenas posteriores. Si los jugadores siempre aciertan, y las desventajas comienzan a parecer un regalo gratuito, asegúrate de que paguen los platos rotos la próxima vez. Asegúrate de que ocurre una fatalidad en una situación con apuestas verdaderamente altas.