martes, 27 de diciembre de 2016

Dresden Files RPG: Magia 101 (Evocación)

The Dresden Files RPG es un juego enorme, de lo mejorcito que hay en el mercado. Pero también complejo. Muchas de las mecánicas implementadas para representar el mundo mágico del Dresdenverso son difíciles de asumir y para mucha gente suponen una barrera de entrada que impide disfrutar del resto. Pues con ánimo didáctico y abierto a las sugerencias y aportaciones abrimos las puertas del aula en el que se va impartir Magia 101.

En el Dresdenverso hay varios tipos de arquetipos de personaje que pueden usar la magia, tanto en su forma de Canalización, igual de poderosa (y funciona igual), pero limitada a un solo elemento, como de Evocación para Magos y Hechiceros. Recordad que la única diferencia entre hechiceros y magos reside en que los segundos disponen del apoyo del Consejo Blanco y pueden coger la proeza Refinamiento varias veces (los hechiceros solo una vez) aumentando así su nivel de poder. Pero también es cierto que están limitados (muy limitados) por las leyes de la magia que, con celo, protegen los guardianes. 


LA EVOCACIÓN
La Evocación se basa en dos habilidades básicas para un mago: Convicción y Disciplina. La Convicción representa las reservas de energía mágica que posee un individuo, su límite a la hora de emplearla. Supongamos que un mago de ejemplo tiene una convicción Enorme (+4), eso significa que podrá lograr cuatro aumentos de poder en sus hechizos sin demasiado peligro, sufriendo solo un punto de estrés mental. Por cada aumento de poder por encima de nuestra Convicción sufriremos un punto extra. Por ejemplo, si deseamos realizar un hechizo de 8 aumentos de poder tendremos que sufrir 5 puntos de estrés mental, 1 por llegar al +4 de nuestra Convicción y 4 más por la diferencia (+5, +6, +7 y +8). La Disciplina, por otra parte, representa el control y capacidad de uso que tenemos de esas reservas de energía. Y es la habilidad con la que normalmente tiraremos al emplear la magia, a una dificultad establecida por el número de aumentos de poder requeridos para llevar a cabo el hechizo.

Nuestra magia podremos emplearla en cuatro tipos de acciones: ataque, bloqueo, maniobra y contrahechizo.


ATAQUE
Atacar con magia es igual que hacerlo con cualquier otra habilidad. Si, por ejemplo, atacamos a alguien con una pistola (Arma:2) usaríamos nuestra habilidad de Armas de Fuego contra la tirada de Atletismo del objetivo, si la superamos le infligiríamos tantos puntos de estrés como aumentos hayamos logrado más la potencia del arma. Fácil, ¿verdad? Pues un ataque mágico funciona igual. Solo que primero tenemos que crear el arma con magia. 

Imaginemos que nuestro mago conjura una bola de fuego que va a lanzar a un enemigo. Primero concentra su voluntad, logrando suficientes aumentos de poder para su propósito. Cuando ha formado esa bola de fuego calentita la dirige hacia el objetivo. Y muy importante: La tirada de Disciplina para controlar un ataque con hechizo también cuenta como tirada de ataque.
Tenemos un mago que posee tanto Disciplina como Convicción a nivel Enorme (+4), y se enfrenta a un perro rabioso que se ha lanzado contra él a toda velocidad. Como no sabe qué le espera más allá no va a forzar sus poderes, conjurando una bola de fuego de potencia 4 (Arma:4), sufriendo solo un punto de estrés mental al estar dentro de los límites de su Convicción. Realiza su tirada de ataque basada en la Disciplina, logrando un +2, que sumado al nivel Enorme (+4) de su habilidad da un total de Fántastico (+6), suficiente para controlar todos los aumentos de poder de su bola de fuego. Por lo que realiza un ataque Fantástico (+6) con una bola de fuego (Arma:4). Supongamos que el perro tiene un Atletismo Bueno (+2), obteniendo en su tirada de esquiva un +1, para un total de Grande (+3). El perro ha fallado por tres aumentos, que se tendrá que anotar como puntos de estrés físico más la potencia de la bola de fuego (Arma:4), para un total de 7 puntos de estrés físico. Será difícil que esté dispuesto para un segundo asalto.
Pero ¿y si no logramos controlar toda la energía mágica? Si nuestra tirada de Disciplina no consigue igualar todos los aumentos que habíamos dispuesto en el ataque, hay dos posibles resultados: limitar la energía a los aumentos logrados sufriendo repercusiones:
Si nuestro mago solo hubiese obtenido un total de Grande (+3) en su tirada de ataque la potencia de la bola de fuego se reduciría a Arma:3, con un aumento de poder que se liberaría afectando al entorno (¿algo o alguien se quema?). Pero, recuerdo que el perro habría obtenido otro Grande (+3) en su esquiva, empatando, por lo que no le causaríamos daño.
También podríamos recibir retroceso, es decir, sufrir como estrés mental el número de aumentos por el que hemos fallado:
Si nuestro mago solo hubiese obtenido un total de Grande (+3) en su tirada de ataque podría recibir 1 punto de estrés mental extra (además del otro por estar la potencia dentro de nuestro nivel de Convicción) para seguir formando un Arma:4. Nuestro ataque sería Grande (+3) con una bola de fuego (Arma:4). Seguiríamos fallando puesto que la tirada de esquivar del perro empataba con nuestro ataque. Pero hemos logrado realizar el hechizo a la potencia deseada, esto puede servir en otros casos.
OTRO USO DE LOS AUMENTOS
Los aumentos que logremos para la potencia del hechizo no se reducen en exclusiva al daño que puede provocar. Hay otros usos que podemos darles y pueden ser muy útiles. 

2 aumentos de poder te permiten afectar a todos las personas que haya en una zona concreta.
Si nuestro mago se enfrentara a dos perros rabiosos podría atacar a ambos a la vez. Conjurando una bola de fuego de 4 aumentos, como antes, pero esta vez afectando a los dos perros, pero rebajando su potencia a Arma:2. Siguiendo con el ejemplo anterior cada perro se enfrentaría a un ataque total de Fantástico (+6) de bola de fuego (Arma:2). Cada uno con su tirada de esquiva pertinente.
Pero, imaginemos que en la zona en la que se hallan los perros también hubiese un compañero, no querríamos herirle (supongo). Por lo que podríamos dividir el ataque (como en un ataque en ráfaga) dividiendo también la potencia. Recuerdo que la tirada por parte del mago es solo una y la dificultad sigue siendo la que necesite en términos de aumentos, dividir el ataque no significa que tenga que hacer dos tiradas ni realizar el hechizo dos veces.
Si nuestro mago se enfrentara a dos perros rabiosos, pero que están cerca de inocentes, podría atacar a ambos a la vez dividiendo tanto la tirada de ataque como la potencia de la bola de fuego creada. La división la puede hacer como deseé siempre que la suma total sea igual al ataque y potencia original. Obtenía un ataque Fantástico (+6) con una bola de fuego (Arma:4) por lo que podría hacer dos ataques separados a nivel Grande (+3) con bola de fuego (Arma:2) o, uno a nivel Enorme (+4) con bola de fuego (Arma:1) y otro a nivel Bueno (+2) con bola de fuego (Arma:3). Como veis las combinaciones son enormes.
BLOQUEO
Otro uso de los hechizos es para defendernos. Imaginemos que nuestro mago se defiende de otro que, curiosamente, decide lanzarle una bola de fuego, así que conjura un muro de hielo para que le cubra. La potencia del muro (grosor, solidez, resistencia) determinará el número de aumentos que queramos darle. El bloqueo solo dura un turno (aunque se puede prolongar a base de aumentos) y, si se sobrepasa (es decir, si el ataque tiene éxito, es mayor que el bloqueo, desaparece sin importar que hayamos gastado aumentos en prolongar su duración).
El mago que ataca logra conjurar una bola de fuego de 4 aumentos (Arma:4) con un ataque Fantástico (+6), tal y como veíamos en el ejemplo de más arriba. Nuestro mago decide crear un muro de hielo tras el que protegerse y decide dotarlo de 6 aumentos. Recuerdo que tanto su Convicción y Disciplina son Enormes (+4). Como el número de aumentos supera su convicción sufre 1 punto de estrés mental por tantos aumentos como su Convicción más otro adicional por los que la superen, en este caso 3 puntos de estrés mental. La dificultad de su muro será también Fantástica (+6) como el número de aumentos requeridos. Lanza los dados y obtiene un +0, por lo que le faltan dos aumentos para tener éxito. Paga un punto de destino e invoca su aspecto "Firme ante la adversidad"  para lograr un +2 y así lograr su objetivo. Como el ataque y el bloqueo son Fantásticos (+6) empatan y el muro absorbe todo el daño, dejando a nuestro mago.
Pero ¿y si no tuviera puntos de destino? Temiendo que el combate pueda durar mucho tiempo decide no aceptar daño por Retroceso, por lo que dos aumentos de la potencia del muro se liberan (se congela el entorno y el DJ anota "Suelo congelado") con lo que su muro solo tiene 4 aumentos. Lo que no es suficiente para detener el ataque de la bola de fuego, pero al menos lo reduce en parte. Al haber sido superado, el muro se derrumba como si nunca hubiese existido. Como el ataque era Fantástico (+6), lo supera en dos aumentos que se traducen en dos puntos de estrés físico más los cuatro aumentos de la bola de fuego, 6 puntos de daño que dejan a nuestro mago bastante churruscadito.
OTRO USO DE LOS AUMENTOS
Los aumentos pueden aumentar la duración (un aumento por un turno extra y dos para un total de tres turnos), pero también pueden construir una especie de armadura, dividendo por dos los aumentos logrados. En este caso estaríamos ante un bloqueo que no desaparecería en caso de ser superado, reduciendo los ataque sufridos durante tanto tiempo como dure el hechizo.
Supongamos que logramos realizar un bloqueo de potencia 6. Podríamos gastar esos 6 aumentos en crear una armadura, con lo que se reduciría su potencia (6/2) a 3 y emplear otros 2 aumentos para que dure tres turnos, con lo que solo nos quedaría 1 aumento para la potencia. De este modo tendríamos una armadura que nos protegería de todos los ataques recibidos en los siguientes 3 turnos con una potencia de 1 (Armadura:1)

MANIOBRAS
El cajón de sastre de los hechizos, aquí podemos meter todo lo que no podamos catalogar en el resto de categorías. Realizar acciones, etiquetar aspectos o crear ventajas. Normalmente a una dificultad estándar Grande (+3) aunque se podría aumentar o reducir a voluntad del DJ.
Recuerdo el ejemplo que ponía para explicar el Dresden Files Accelerated. Nuestro mago observa un incendio en un edificio cercano. Una mujer se aferra a la ventana tratando de huir de las llamas cuando se escurre y cae al vacío a una muerte segura. El mago decide crear un colchón de viento para frenar la caída y salvar su vida. El DJ establece que ante la prisa y lo grave de la situación la dificultad debe ser Fantástica (+6). Eso significa que debe lograr 6 aumentos en su hechizo. Si su Convicción y Disciplina son Enormes (+4), tendrá que aceptar 3 puntos de estrés mental para lograr tener éxito. Lanza los dados y obtiene un +1, que sumado a su Disciplina Enorme (+4) resulta insuficiente, le falta 1 aumento. Opta por aceptar el retroceso aumentando el estrés mental sufrido a 4 puntos pero logrando los 6 aumentos necesarios para salvar la vida de la mujer. Cansado pero satisfecho tiende su mano a la sorprendida dama.

CONTRAHECHIZOS
Un contrahechizo nos permite "apagar" otro hechizo activo. Sea este hechizo el resultado de una Evocación o del uso de la Taumaturgia. Cuidado en este punto porque el ejemplo que aparece en el manual está mal traducido y puede conducir al error. En vez de poner un ejemplo propio paso a dejaros la traducción bien hecha:
Harry Dresden está luchando contra Saluriel, un Denario de considerable poder, en la lavandería del hotel Marriot junto a su aliada y amante Susan Rodríguez. Saluriel ha liberado un hechizo particularmente dañino: una nube de serpientes que envuelve a Susan y la tiene en estado de pánico. En un intento desesperado de librarse de ellas, tira de las serpientes que están mordiéndola. Harry sabe que va a despellejarse si sigue haciéndolo, por lo que intenta hacer un contrahechizo.
En primer lugar, Jim, el jugador de Harry, debe hacer una tirada de Saber para ver si puede adivinar cuánto poder necesita para el contrahechizo. El DJ dice que la dificultad de la tirada es Excelente (+5), ya que se basa en la Disciplina de Saluriel. Jim tira el Saber Enorme (+4) de Harry teniendo éxito, y el DJ explica que necesita 5 aumentos de poder para hacer el hechizo. Su Convicción es Excelente (+5), por lo que puede reunir ese poder de forma segura, así que consigue el +2 que necesita en su tirada de Disciplina para controlarlo. El DJ describe cómo las serpientes desaparecen de la existencia.

PROLONGAR LOS HECHIZOS EN EL TIEMPO
Más allá de emplear aumentos durante el lanzamiento para mantener los efectos de un hechizo, podemos lograr que su efectividad se prorrogue de otra forma. Si realizamos un bloqueo o una maniobra nos puede interesar aumentar su duración tantos turnos como nos sea posible. En el turno posterior al lanzamiento, podemos emplear nuestra acción en conseguir aumentos extra para este fin. A razón de un turno adicional por aumento logrado, realizando una tirada similar a otra evocación.
Supongamos que en el ejemplo que usábamos para el bloqueo, donde levantábamos un muro de hielo de 6 aumentos para defendernos de una bola de fuego, queremos mantenerlo para cubrir nuestra huida. En el turno siguiente realizamos una evocación de 4 aumentos (nos costaría 1 punto de estrés mental con nuestra Convicción Enorme (+4)) que superamos sin problemas usando esos 4 aumentos para mantener el muro este turno y 3 más de manera automática. Recordar que si durante esos cuatro turnos un ataque lograre superar esos 6 aumentos de protección, el bloqueo desaparecería sin importar cuantos turnos le quedaran de duración.

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Y hasta aquí las explicaciones referentes a la Evocación. En próximas entradas hablaremos de Taumaturgia y Rituales, otra forma de hacer magia. Si tenéis alguna duda o cuestión pendiente sobre el juego no dudéis en preguntarla que seguro que entre todos iremos desvelando los secretos de este gran juego. Sigan jugando!!