viernes, 16 de diciembre de 2016

Primer vistazo a Dresden Files Accelerated (Evil Hat)

Si algo ha supuesto una impedimenta a jugar a The Dresden Files RPG ha sido su sistema de magia, no porque no funcione, sino por su complejidad. La gente que quiere usar FATE y cualquiera de sus variantes suele pretender encontrar algo rápido y sencillo, y lo cierto es, que The Dresden Files RPG requiere de varias lecturas detalladas de sus más de 360 páginas para comenzar a manejar todas sus mecánicas. Personalmente os recomiendo no abandonarlo porque merece mucho la pena, en mi caso se ha convertido en uno de mis juegos favoritos. Pero si lo que buscáis es una aproximación más sencilla puede que Dresden Files Accelerated satisfaga vuestras pretensiones.


PRIMERAS IMPRESIONES
Lo primero, y hay que avisarlo en letras grandes, la autora de este manual da por hecho que ya te has leido todos las novelas del famoso mago publicadas hasta el momento (en inglés), por lo que descubre la trama en cada página nueva que pasas. Y no me refiero a pequeñas referencias, sino a SPOILERS del tamaño del toro de Osborne. Leñe, qué mal que sienta. En cuanto a la maquetación se ha intentado imitar el estilo de los manuales sobre el Dresdenverso vistos hasta ahora, con anotaciones en los márgenes y post-it con notas aclaratorias. El resultado no está mal y queda vistoso, aunque los diálogos entre personajes no es tan fresco e irónico como en manuales anteriores. Quizá la nota que más me ha llamado la atención es la falta de uniformidad en cuanto a las ilustraciones. Para tener solo tres ilustradores, las imágenes interiores varían tanto en calidad como en estilo, siendo muy fácil el distinguirlas. Tal es la variación que encontramos media docena de Harrys cada cual diferente. Parece un concurso de imitadores.

VARIACIONES EN EL SISTEMA
Dresden Files Accelerated emplea las reglas de FATE ACELERADO, pero bastante cambiadas. Las modificaciones son importantes y, en mi humilde opinión, marcan el futuro de este juego. Lo primero que se observa es el cambio de los estilos clásicos por unos nuevos que tratan de representar el mundo mágico de este escenario:
  • FLAIR (Encanto)
  • FOCUS (Concentración)
  • FORCE (Fuerza)
  • GUILE (Astucia)
  • HASTE (Rapidez)
  • INTELLECT (Intelecto)

La otra nota más relevante es el uso de plantillas para las clases de personajes. Quien haya leído The Dresden Files RPG recordará que los magos, vampiros, hombres lobos, etc. se crean usando unas plantillas que recogen las proezas que van a ser necesarias para usar sus poderes. Pero sigue siendo la misma hoja de personaje y con total libertad de coger las proezas, extras y poderes que queramos. En Dresden Files Accelerated tenemos plantillas específicas que muestran, no solo poderes únicos, sino además añaden casillas de estrés y condiciones personalizados para cada clase. En este caso podríamos asemejar a estas plantillas con los libretos habituales que encontramos con Apocalypse World y todos sus hacks.

ESTRÉS Y CONDICIONES
Otra nota característica de este juego reside en la modificación efectuada en las casillas de estrés. En FAE tenemos una de 1, otra de 2 y una tercera de 3, que solo pueden ser tachadas una a una, no se pueden tachar dos a la vez. Por ejemplo, si sufrimos cuatro aumentos de daño tacharíamos la de 2 y, además, nos anotaríamos una consecuencia leve. En Dresden Files Accelerated disponemos de seis casillas de 1 aumento cada una, pudiendo tachar a la vez todas las que queramos. En el ejemplo anterior, ante cuatro aumentos de daño podríamos tachar cuatro casillas y no requerir de ninguna condición. 

En cuanto a las condiciones pasamos a tener solo dos: In Peril (En peligro) que absorbe hasta cuatro aumentos de daño y Doomed (Condenado) que absorbe hasta seis. Además se incorpora otra casilla de condición llamada Indebted (Endeudado) y que refleja nuestras deudas, pero no las económicas, sino los favores dados y pedidos. Recordad que la palabra de un mago tiene mucho poder.

En cada plantilla de personaje, que vendrá definida por su Mantle (Manto) o fuente de poder y que define su clase. Esta clase tendrá diferentes casillas de condiciones que permitirán usar o incrementar los poderes particulares de cada uno. Ésto funciona muy bien con las clases mágicas, pero con los mortales chirría un poco. Los mortales puros tienen cinco casillas de Knowledge (Conocimiento) que permiten usar determinadas proezas para obtener información. Pero el hecho de que un policía tenga "Poderes de policia" que le permiten detener a sospechosos, acceder a determinados lugares o emplear recursos de la poli, es algo raro. Comprendo que se mantenga la uniformidad en el sistema, pero la verdad es que es raro.

Estas condiciones vienen catalogadas de tres formas y que manifiestan la forma y tiempo de recuperación de las mismas. Fleeting (Momentáneo), condiciones que se recuperan con un pequeño descanso o al final de la escena. Sticky (Pegadizo), condiciones para las que hay que habrá que hacer algún tipo de tirada. Lasting (Duradero), lo mismo que Sticky pero además requieren de tiempo, normalmente toda una sesión.


Y ¿CÓMO FUNCIONA LA MAGIA?
Pasemos al turrón. Los magos tienen dos condiciones exclusivas: Exhausted (Sticky), exhausto que, disponiendo de la proeza Evocación (imprescindible para ser mago), puedes marcar para obtener un +4 para una acción en particular o poder atacar a varios objetivos sin tener que dividir la tirada. Y Burned Out (Lasting), quemado que, disponiendo de la proeza Evocación, puedes marcar para obtener un +2 durante todas las acciones mágicas que lleves a cabo durante la escena. Además, con la proeza Evocación podemos marcar una casilla de estrés para obtener un +1, hasta un máximo de dos. Y ¿cómo funciona todo este rollo que he soltado?, pues veamos un ejemplo. 
Harry Dresden va paseando por la calle cuando se encuentra con un incendio en un edificio. Las llamas rugen y hay una mujer, en uno de los pisos superiores, tratando de escapar por la ventana. Con tan mala fortuna que cae al vacío precipitándose al suelo. Harry sale presto en su ayuda. Decide usar su magia sobre el viento para crear una corriente de aire que, a modo de colchón, frene la caída de la pobre desgraciada. El Director de Juego establece una dificultad bastante alta para dicha tarea, un Fantástico (+6). Harry tiene un +2 en Concentración y obtiene un +1 en su tirada de dados. No es suficiente. Se anota dos puntos de estrés para obtener un +2 adicional y, gastando un punto destino, invoca su aspecto de "La caballerosidad no ha muerto, maldita sea". Con un +2 por el estilo, +1 por la tirada, +2 por el estrés y +2 por la invocación de aspecto, para un total de +7, suficiente para lograr salvar a la mujer. Pero imaginemos que no tuviera puntos de destino a mano. Podría marcarse la casilla de Exhausto, que otorga un +4. Obteniendo +2 por el estilo, +1 por la tirada y +4 por la condición de exhausto, también suficiente para lograr el prodigio. Harry ha logrado evitar una muerte segura, pero el hechizo le ha forzado demasiado y necesitará de algún tiempo para recuperarse.
La Taumaturgia y los rituales también funcionan de manera diferente. El Director de Juego establece una dificultad basada en las casillas o condiciones que el objeto del ritual vaya a proporcionar, lo que también servirá para calcular el coste o costes del mismo. La tirada, normalmente de concentración, no representará el éxito, puesto que automáticamente lograremos lo que nos propongamos, sino quién decide los costes. Con un éxito los elegiremos nosotros, con un fracaso el Director de Juego y, ante un empate, mitad y mitad. Y ¿qué son esos costes? pues los definiremos en términos de tiempo, de ingredientes...

Por último señalar las escalas de poder. Los PJs y PNJs se clasificarán en diferentes escalas dependiendo del nivel de poder que posean: Godlike (Divino), Legendary (Legendario), Otherwordly (De otro mundo), Supernatural (Sobrenatural) y Mundane (Mundano). Lo que otorgará ventajas a los más poderosos frente a los que no lo sean.

CONCLUSIONES
Estamos ante una versión lite del juego muy elegante, cómoda y fácil de asimilar. Dirigida a jugadores esporádicos que quieran probar una partida en este escenario de vez en cuando. Para gente que quiera sumergirse completamente y dedicarle más tiempo recomiendo encarecidamente darle una oportunidad al The Dresden Files RPG.

LO MEJOR: sencillo y rápido. El uso de libretos para los personajes es una grata novedad.  El sistema de magia funciona perfectamente y es muy intuitivo.
LO PEOR: falta de uniformidad en el arte interior. Poca capacidad de avance en los personajes. Carece de motivación para emplear mortales auténticos.