lunes, 29 de agosto de 2016

Reseña - Fantasty AGE Bestiary (GreenRonin)

He aquí un gran producto, en mayúsculas. Es difícil poder referirse con dichas palabras a un simple bestiario. Al final resultan nada más que un listado de bichejos y alimañas todos puestos en cola (que se lo digan a Paizo). Pero Green Ronin ha logrado crear algo novedoso con su Fantasy AGE Bestiary


Fantasy AGE Bestiary
Diseño: Jon Leitheusser, Matt Miller, Oz Mills, Jack Norris, Chris Pramas, Jamie Wood
Desarrollo: Jack Norris
Dirección artística y diseño gráfico: Hal Mangold
Portada: Diego Gisbert Llorens
Arte interior: Victor Corbella, Ivan Dixon, Biagio d’Alessandro, Brian Hagan, Ilich Henriquez, Jon Hodson, David Hueso, Britt Martin, Lorenzo Mastroianni, Mirco Paganessi, Andrey Vasilchenko
Formato: 144 páginas a todo color en tapa dura.


Solo hace falta echar un vistazo a la tabla de contenidos para poder comprobar que no estamos ante el "clásico" bestiario. No es para nada a lo que estamos habituados. El listado de monstruos es sencillo, bien presentado, dedicando dos o tres hojas para describirlo perfectamente y, sobretodo, novedoso. Green Ronin ha logrado dar un paso adelante abriéndose paso en el mundo de fantasía de magia y espada con un juego realmente bueno. Fantasy AGE es un gran juego de rol, capaz de hacer frente a transatlánticos como D&D o Pathfinder, y su bestiario mantiene el nivel, si no lo eleva. La desbordante imaginación que fluye en sus 144 páginas (si, solo 144, no hace falta más) es un golpe de aire fresco que renueva la jugabilidad e ideas para llevar a la mesa. Pero no solo eso. La sección dedicada a cada monstruo incluye: 
  • El nombre del adversario.
  • Una pequeña pieza de ficción que muestra su posible interacción con los jugadores y el ambiente general en el que se suele mover.
  • Una descripción del adversario, su historia, comportamiento y trasfondo.
  • Discusión de las variaciones del adversario que son comunes o notables.
  • Las estadísticas de juego del monstruo, incluyendo habilidades, focos, ratios de combate, cualidades especiales y su ratio de amenaza.
  • Varias semillas de aventuras que incluyen al monstruo.
Esta parte final es algo realmente útil y que yo solo recuerdo del Bestiarium Hispaniae para Aquelarre. No solo para situar al enemigo dentro de un trasfondo general, si no también para ayudar al director de juego a introducirlo en su escenario de campaña particular. Toda ayuda es siempre bienvenida. 




Además encontramos el listado de animales que podemos encontrar en cualquier set de fantasía: perros, águilas, caballos, ratas, etc. Algo útil y necesario que muchas veces se obvia y acaba generando problemas. El pequeño manual se cierra con una lista de posibles variantes que aplicar a estos monstruos o a los que se incluyen en el manual de reglas. Plantillas especiales para modificar a los enemigos de la manera que necesitemos en cada caso particular, para dar un buen uso.


En resumen: la línea Fantasy AGE que está desarrollando Green Ronin es una maravilla. Superados los problemas de maquetación e ilustraciones que hemos visto en otros de sus manuales, se nos presenta un libro cómodo, sin estridencias, fácil de leer, con grandes dibujos y claro. La maqueta es sencilla y carece de fondo que estorbe. Una maravilla visual. Pero va más allá. Es una ayuda y un recurso imprescindible para el director de juego que quiera usar este sistema. 

Esperando verlo en español (algún día, sic!), porque merece mucho la pena, se despide este humilde guardián. Sigan jugando!!

jueves, 25 de agosto de 2016

No queréis caldo, pues toma siete tazas... Bestiario 6 para Pathfinder en 2017

No, no es una broma. Recién hemos visto llegar al catálogo de Pathfinder su quinto Bestiario (¿pero puede haber tantos monstruos?) cuando Paizo ya anuncia el sexto hijo de esta serie.


Archidemonios, Jinetes del apocalípsis, dragones de dos cabezas, gusanos conquistadores, estatuas vivientes encantadas por dioses muertos, tropas de goblins, o extraños cienos sintientes y una miriada de otras amenazas para todos los niveles de juego. Pero no todo serán enemigos también encontrarás entre estas páginas señores del empíreo, dragones celestiales y al mítico hombre verde todos listos para prestar ayuda en tus búsquedas - si demuestras ser merecedor.

Bestiario 6 incluye:
  • Más de 200 monstruos diferentes.
  • Extrañas nuevas razas jugables por los jugadores como el canino rougarou, el hada acuática naiad, el goblin mono loco o los lovecraftianos yaddithians, habitantes de las tierras oscuras munavri.
  • Poderosos enemigos de mito y leyenda como el archidemonio Mefistófeles, el Caronte del Rio Styx y el notorio acechador de vacaciones Krampus.
  • Nuevos animales compañeros, constructos esperando ser creados por lanzadores de hechizos hábiles, y una nueva categoría de dragones de los planos exteriores.
  • Nuevas plantillas para ayudarte a dar más vida a tus antiguos monstruos incluyendo el bicho cambia formas entotropo y la inteligente mente colmena.
  • Apéndices para crear al monstruo adecuado, incluyendo listas por rango de desafío, tipo de monstruo y hábitat.
  • Reglas expandidas universales de monstruos para simplificar el combate.
  • Desafíos para cada aventura y nivel de juego.
  • Y mucho, mucho más.

Fecha esperada de publicación: marzo de 2017 a un precio de 44,99$

martes, 23 de agosto de 2016

Qué encontrar en la bolsa de un gigante según D&D (Storm King's Thunder advance)

Como todos los años, la gente de Wizards of the Coast vuelven a colaborar con el proyecto solidario Extra life para conseguir fondos para la red Miracle de Hospitales infantiles. De tal modo han liberado un pequeño avance de su próxima campaña, Storm King's Thunder (El Trueno del Rey de la Tormenta). Se trata de una curiosa lista de lo que se puede encontrar en la bolsa de un gigante. Demos un vistazo.


ITEMS EN LA BOLSA DE UN GIGANTE
1d100 Item
01-02 Filo de un hacha (usado como cortador de mano)
03-04 Casco de metal abollado (usado como cuenco)
05-06 Rueda mohosa y maloliente de queso
07-08 Capa en mal estado de tamaño gigante (lana o cuero)
09-10 Gigantesco peine de hueso
11-12 Olla de hierro para cocinar
13-14 Cuerno para beber gigante
15-16 Cuchillo para desollar de tamaño gigantesco
17-18 Carne de pierna
19-20 Cuero de piel sarnosa
21-22 Pequeña bolsa de sal
23-24 Un viejo par de sandalias gigantescas
25-26 Gigante pellejo de agua (lleno)
27-28 Barril de cerveza (medio lleno)
29-30 Gigantesco collar hecho de huesos (colinas), cuentas de piedra (piedra), colmillos de dragon (escarcha), lingotes de hierro (fuego), plumas (nubes) o estrellas de mar (tormenta)
31-32 Cadena de cinco pies de largo
33-34 1d6 de calaveras humanas
35-36 Bolsa de setas desecadas
37-38 Rollo de 50 pies de cuerda de cañamo
39-40 Ídolo de 3 pies representando a Grolantor (colinas), Skoraeaus huesos de piedra (piedra), Thrym (escarcha), Surtur (fuego), Memnor (nubes) o Stronmaus (tormenta)
41-42 1d6 de truchas muertas
43-44 Escudo abollado de acero
45-46 Remo de madera
47-48 Cuba de madera
49-50 Cuerda de cañamo de 30 pies de largo atada a un cubo
51-52 Tienda de campaña plegada
53-54 Silla de montar
55-56 Muñeco de peluche
57-58 Animal vivo (gallina, cabra, cerdo u oveja)
59-60 Hogaza de pan mohosa
61-62 Poste de madera de 6 pies
63-64 Puerta de madera con bisagras de hierro torcidas
65-66 Cofre de madera vacío (sin cerrar)
67-68 Mecedora
69-70 Caballito o tobogán de madera pintado
71-72 1d6 de escamas de dragón
73-74 Estatua tallada en piedra de un enano o humano
75-76 Maniquí de madera o muñeco de pruebas
77-78 Ataúd o féretro pequeño
79-80 Caldero o hervidor gigante
81-82 Pipa de fumar gigante
83-84 Gong de bronce
85-86 Campana de hierro (con o sin badajo)
87-88 Colmena
89-90 Tambor gigante
91-92 Estatua tallada en madera de un elfo o mediano
93-94 Arbusto arrancado o arbusto de bayas
95-96 Cuerda de cáñamo de 10 pies atada a un ancla
97-98 Rueda de vagoneta
99-00 Piedra de lápida

viernes, 19 de agosto de 2016

Linea argumental de la senda de aventuras de Strange Aeons (Pathfinder)

A partir del 31 de agosto comienza la nueva senda de aventuras para Pathfinder, Strange Aeons. Esta vez el leit motiv son los relatos de H.P. Lovecraft. Dado el particular interés generado entre la comunidad el éxito parece asegurado. Y es que todo lo avanzado hasta el momento tiene muy buena pinta.


(1 de 6) In Search of Sanity (En busca de cordura)
Los jugadores se despiertan atrapados entre las paredes del misteriosos manicomio Briarstone, con sus mentes atormentadas y memorias perdidas. Trabajando juntos para recuperar el tiempo perdido pronto aprenden que su amnesia no es sino un síntoma de una amenaza mucho mayor. Mientras luchan para mantener su cordura, los héroes deberán aliarse con otros residentes del manicomio para enfrentarse a las monstruosidades que han tomado el edificio y sumergido en pesadillas. ¿Podrán los jugadores derrotar el mal que acecha en los pasillos y liberarse de su prisión de locura?


(2 de 6 )The Thrushmoor Terror (El terror del Páramo del Tordo)
Después de escapar de la pesadilla del manicomio Briarstone, los ex cautivos se aventuran en la ciudad sombría de Thrushmoor para desentrañar el enigma de sus recuerdos perdidos. A su llegada, los aventureros descubren que el lider de la ciudad o bien ha huido de la ciudad o ha desaparecido y una erupción de secuestros y rumores de la bruja de Briarstone siembra el terror entre la gente de Thrushmoor. Cuando los aventureros investigan los inquietantes misterios descubren un culto secreto que planea usar los monumentos antiguos de Thrushmoor para hacer crecer su fuerza y poder. ¿Descubrirán los aventureros el secreto de su aflicción y encontrarán respuestas en una ciudad tan poco atractiva, o serán víctimas de la despiadada secta que quiere destruir al pueblo de Thrushmoor como sacrificio?

(3 de 6) Dreams of the Yellow King (Sueños del Rey Amarillo)
El culto de Hastur ya no amenaza Thrushmoor y ahora los aventureros pueden hallar las pistas finales necesarias para resolver el enigma de sus recuerdos perdidos. A bordo de un barco fluvial de Cassomir, los aventureros comenzarán a investigar los manuscritos encontrados en Iris Hill durante la anterior aventura. A partir de estos tomos esotéricos, los aventureros descubren un ritual que les permite explorar las Tierras del Sueño con el fin de recuperar las partes de sus mentes que perdieron y localizar a su antiguo empleador, obsesionado y corrompido. Después de completar una serie de misiones de sueños extraños y exigentes, los aventureros encontrarán la respuesta a sus mentes fragmentadas, pero descubren una amenaza mayor que se cierne sobre Golarion. ¿Podrán sobrevivir a los peligros de las Tierras del Sueño y emerger completos o serán los aventureros abandonados en una dimensión de pesadillas?

(4 de 6) The Whisper Out of Time (El que susurra fuera del tiempo)
Con sus recuerdos intactos de nuevo, los aventureros continúan su búsqueda de Count Lowls después de escuchar que puso rumbo a una ciudad perdida en un lugar remoto de la llamada Casmaron Parchlands. En la carrera para encontrar al díscolo conde antes de que haga algo terrible, los aventureros deben visitar primero Cassomir donde creen que se está reuniendo con un antiguo socio, pero encontrarán solo peligro en su ausencia. Luego, viajarán a Kázir, capital de Qadira, para localizar un tomo blasfemo en una biblioteca oculta con el fin de encontrar los detalles del destino del conde. Por último, con la información en la mano, se aventuran en la ciudad de comercio de esclavos de Okeno para hallar la última pieza del rompecabezas y en donde se encuentran con un misterioso y extraño aliado. ¡La carrera está en marcha para detener a su loco némesis y para aprender más acerca de sus repugnantes planes antes de que tropiecen con algo demasiado grande para hacerle frente!

(5 de 6) What Grows Within (Lo que crece dentro)
Después de encontrar la ruta a la ciudad perdida de Neruzavin, los aventureros deben montar una expedición en la vasto y mortal región desértica llamada Parchlands (Las tierras parcheadas), donde esperan ponerse al día con su antiguo y traicionero empleador. Desafíarán el mortal desierto para llegar a una ciudad abandonada a la orilla de un lago donde un primigenio duerme, donde deben rastrear la partida del Conde Lowl, recuperar un tomo vil, activar la Estela Estrellada de la ciudad y realizar un ritual de gran alcance que permita seguir al conde a Carcosa. A lo largo del camino los personajes deberán tener cuidado de no despertar al durmiente primigenio o de agitar los pólipos voladores sellados bajo la ciudad.

(6 de 6) Black Stars Beckon (La señal de las negras estrellas)
Las estrellas negras se elevan por encima de la perdida Carcosa. Al llegar a la extraña ciudad, los aventureros deben cortar los vínculos que unen a Carcosa con Golarion. Paseando por la parásita ciudad los personajes se orientan hacia los restos congelados de una ciudad de una cosa antigua, tratar con los asistentes malditos a una fiesta en un reflejo de una ciudad Azlanti y encontrarse con un músico mudo que les puede ayudar a encontrar su destino en las enloquecedoras calles de la perdida Carcosa. ¿Podrán los héroes evitar que Carcosa sumerja a Thrushmoor en su amalgama de ciudades robadas o se arriesgarán a despertar la indescriptible pesadilla que se agita en las profundidades del lago de Hali? Deben romper estos enlaces o de lo contrario Thrushmoor y Golarion están condenados a recibir al Rey Amarillo.

Para más información ya está disponible la Guía del Jugador de la Senda de Aventuras de Strange Aeons (enlace aquí).

lunes, 15 de agosto de 2016

Fear Itself 2nd Edition (Pelgrane)

FEAR ITSELF 2nd EDITION
Autores: Robin D. Laws y Gareth Ryder-Hanrahan
Ilustradores: Dave Allsop, Jérôme Huguenin, Anna Kryczkowska, Ken Miller, Faye Sutherland
Formato: 176 páginas a todo color en tapa dura

Fear Itself 2nd Edition sumerge a la gente común en un mundo contemporáneo inquietante de locura y violencia, e inexorablemente les hace entrar en confrontación con las criaturas de la oscuridad exterior, un reino de amenaza extraterrestre. DJs pueden recrear todos los estremecimientos y sacudidas del género de terror en su propia mesa, tanto si utilizan la mitología distintiva del juego o una de su propia elección.

Empleando el sistema de investigación de juego de rol Gumshoe, Fear Itself 2nd Edition es perfecto para partidas de una tarde de horror (donde pocos, en caso de haberlos, de los jugadores se espera que sobrevivan) o campañas sobre la marcha en las cuales los investigadores descubran, eventualmente, más acerca de la perturbadora realidad sobrenatural que se esconde tras las sombras del mundo real. ¿Aprenderán a combatir la oscuridad? ¿o se sumergirán en una espiral de locura y muerte?

Esta edición expandida soporta diferentes tipos de juego, desde las sangrientas partidas rápidas a campañas de investigación, incluyendo abundantes consejos para que los DJs diseñen y dirijan partidas de misterio. Sus reglas actualizadas recogen más de diez años de de desarrollo y pruebas de Gumshoe, para ofrecer lo último en juegos de rol de horror personal.

Fear Itself 2nd Edition incluye tres escenarios de ejemplo, desde una aventura de una sola noche a través de una mini serie, a una campaña completa:
  • El círculo: el ensayo de una droga experimental acaba de manera horrible cuando de tus compañeros participantes desaparece. Averigua qué es lo que le ha ocurrido o tú serás el siguiente.
  • Playa veraniega de cristal: la tormenta cambió todo. Nos fuimos a casa, uno a uno. Y entonces comenzamos a verlos. Vimos a los monstruos. Al principio creímos que la tormenta les había traído. Solo después conocimos la verdad. La tormenta nos había cambiado. Los monstruos siempre estuvieron allí.
  • Los despachadores: sin apoyo. Sin asistencia. Solo una voz en la radio por la noche pidiendo ayuda. En esta campaña dispares cazadores de monstruos responden a una misteriosa señal. ¿Podrán sobrevivir lo suficiente en su misión para salvarse a sí mismos?

jueves, 11 de agosto de 2016

Ella ve la membrana - Idea de aventura para Esoterroristas

Traducción del artículo de Robin Laws en la página de Pelgrane.

Idea de aventura para Esoterroristas.

Otro equipo de la Ordo Veritatis recien ha acabado una misión en el afluente suburbio de Richardson en Dallas. El tiroteo final con una célula de contratistas de telecomunicaciones de Esoterror ha hecho que hayan abandonado sus obligaciones por necesidad de un tiempo de convalecencia. El Ordo pone al grupo en la dirección de una pista encontrada en los restos del garaje de su líder. La reconstrucción de su disco duro, fundido en la explosión de una tubería de gas provocada cuando su captura parecía del todo inevitable, revela una imagen, un nombre y una dirección: María Flores, en Chapel Hill, Carolina del Norte. Parece ser que justo antes de que la lideresa de la célula, Whitney Powers, provocara la explosión final, subió la foto y dirección de Flores a una carpeta compartida de Dropbox a disposición de otras células sospechosas de Esoterroristas.

Cuando el equipo llega a la dirección se encuentra con una escena terrorífica, alguien ha matado a casi todos los miembros de la familia Pearson. La investigación revela que se acababan de mudar. Quienquiera que dirigiese al equipo a dicha dirección no era consciente de que la información era caduca. El único superviviente no sabe mucho, salvo que parecía ser miembros de una pandilla de motoristas.

Siendo mejores investigadores que los asesinos, el equipo puede descubrir que Flores, una enfermera de pediatría, se ha mudado a su pequeña ciudad de nacimiento en Virginia, donde su padre posee una granja de gallinas. La encuentran atrincherada en su casa vacía, aterrorizada. Ha comenzado a ver cosas extrañas, demoníacas y piensa que se está volviendo loca. María habría buscado ayuda, pero había gente - gente real, no alucinaciones - que la estaba siguiendo por Chapel Hill. Asustada, María huyó al único sitio en el que sabía que podría esconderse.

Cuando se ganen su confianza, el equipo podrá averiguar que la mujer recibe flashes visuales cuando mira hacia algún lugar donde la membrana entre este mundo y la oscuridad exterior es mas estrecha. Su campo de visión se vuelve rojo y agitado y observa siluetas. 

Ésto podría convertirla en un objetivo para cualquier célula de Esoterror buscando un punto débil para atacar la barrera entre ambas realidades. Whitney Powers intentó incorporar a María como parte de su ahora defenestrado esquema. Cuando supo que estaba acabada liberó la información para otras células.

Entonces el sonido de motocicletas ruge en la distancia. Quien fuera que mató a los Pearson ha llegado para llevarse a María Flores. ¿Podrá el equipo llevarla a una casa segura del Ordo de una sola pieza y, luego, neutralizar a los peligrosos asesinos?

lunes, 8 de agosto de 2016

Critical Role se alía con Green Ronin para sacar libros de rol para quinta

Ya se filtró durante la GenCon y ahora se ha hecho oficial. Matthew Mercer, cabeza visible del show de partidas de rol, Critical Role, y Chris Pramas, de Green Ronin, han confirmado mediante un comunicado de prensa la suma de fuerzas para sacar nuevos suplementos para D&D 5 de la mente del célebre master basados en el mundo creado por él para sus partidas.

“Watch even one episode of Critical Role and you can see that Matthew has developed a rich setting for his campaign,” said Green Ronin President Chris Pramas. “We are delighted to be able to bring the world of Exandria to RPG fans and doubly so that he will be writing the books himself.”
"Visto solo uno de los episodios de Critical Role te das cuenta que Matthew ha desarrollado un rico escenario para su campaña" dice el presidente de Green Ronin, Chris Pramas. "Estamos encantados de poder llevar el mundo de Exandria a todos los aficionados al rol y, más aún, porque los libros estarán escritos por él mismo"
“The request I get most often is if I’d be interested in releasing my world to everyone, allowing them to set their own home games in a detailed Exandria,” said Mercer. “I am so happy to be able to finally say yes! I’ve put so much of myself into Exandra and Tal’Dorei these past years, and am so excited and proud to be working with Green Ronin to bring Exandria to our community and the gaming community at large!”
"La petición que me hacen con más frecuencia es si estaría interesado en publicar mi mundo para cualquiera, permitiendo establecer sus partidas en una detallada Exandria" dice Mercer. "Estoy tan contento de poder decir finalmente que si. He puesto mucho de mi mismo en Exandria y Tal'Dorei durante estos años, y ahora estoy tan feliz y orgulloso de trabajar junto a Green Ronin para llevarlo a toda la comunidad de jugadores."

El trabajo ya ha comenzado con el primer libro Critical Role: Tal'Dorei Campaign Setting que explora el principal continente del mundo de Exandria. Está programado para ser lanzado en primavera de 2017. Todos los libros de esta serie usarán las reglas de D&D 5.

El año pasado ya trabajaron con Wil y Ryan Wheaton para llevar a las mesas Titansgrave y parece que repetirán la exitosa formula dando vida a la quinta edición del juego veterano por excelencia.

domingo, 7 de agosto de 2016

El futuro de Starfinder (Paizo) desvelado en la GenCon


Si bien Paizo ya había mostrado la portada de su próximo juego futurista, Starfinder, las noticias que nos han ido llegando son realmente jugosas. Y aquí las contamos:
  • Starfinder se lanzará en la GenCon de 2017 junto con su primera Senda de Aventuras.
  • Poco después se publicará un manual de monstruos.
  • El diseño del libro de reglas de Starfinder no se limitará al diseño previo de Pathfinder. Se han aprendido lecciones a lo largo de los últimos años y se añadirán al sistema.
  • Starfinder RPG incluirá el escenario de campaña, no hará falta comprar otro suplemento por separado.
  • El "Viaje mas rápido que la luz" acaba de ser descubierto. Otros sistemas solares están al alcance de la mano, lo que se traduce en una carrera por la tierra (N. de T.: al estilo del salvaje oeste).
  • Se asume que los jugadores forman parte de la tripulación de una nave espacial, el combate espacial será una parte esencial. Cada jugador tendrá un papel. Al estilo de Star Trek con toques de Firefly.
  • Clases anunciadas:
  1. Soldado: armas pesadas tanto a distancia como cuerpo a cuerpo, con foco en la especialización en un arma
  2. Operativo: especialista en las tareas de subterfugio, espionaje, francotirador, infiltración, etc. Focalizado en las habilidades.
  3. Enviado: ayuda a todos los demás Han Solo y la princesa Leia. Bardo espacial o capitán de la nave.
  4. Mecánico: arregla cosas. Tiene como compañero a un robot o una IA.
  5. Místico: similar al oráculo, canaliza la energía mágica del universo. No solo de los dioses. Psíquico, explota cabezas, la fuerza...
  6. Tecnomante: combina magia y tecnología. La magia se pensó como el código fuente de un programa. Imagina las leyes del universo, dales la vuelta y úsalas a tu merced.
  7. Solariano: equilibra el universo entre energía y entropía. Abraza ambos poderes y al usarlos afecta al otro poder. Luz y calor vs gravedad. Podrías hacerte un jedi con esta clase, combatiente místico. Posee una mota de energía estelar que puede usar para formar armas o protecciones energéticas.

viernes, 5 de agosto de 2016

Reseña - Dragon's Hoard para Canción de Hielo y Fuego (Green Ronin)


Dragon’s Hoard
Canción de Hielo y Fuego, el juego de rol
Autores: Lee Hammock, Scott Holden, Ian Ireland, Lauren Roy, y Neall Raemonn Price
Arte de portada: Slawomir Maniak
Formato: 180 páginas, tapa dura a todo color / PDF

Llevaba mucho tiempo con ganas de tener en mis zarpas tamaña campaña. Y es que el retraso que ha sufrido en su publicación está al nivel de las novelas de George RR Martin quien, por cierto, tuvo que dar el visto bueno para su finalización. Y el resultado final está al nivel del resto del juego. Lo que es bueno y malo a la vez. Un gran texto con una trama interesante y absorbente que promete horas de entretenimiento y diversión. En el otro lado de la moneda volvemos a encontrarnos con la horrible maquetación (aunque ha mejorado desde las ediciones juego de tronos, pero aún así) y la terrible variación de calidad entre ilustraciones, o son muy buenas o son muy malas. No hay punto intermedio. Resumiendo, un gran contenido en un pésimo continente.


La trama se divide en cinco capítulos que nos llevarán desde las tierras de nuestra casa capitular hasta Bravoos, cruzando el mar angosto y de vuelta para encontrar las respuestas que buscábamos más cerca de lo que esperábamos. Toda la historia se basa en una sencilla frase de Ned Stark justo tras aceptar el encargo de convertirse en la Mano del Rey. Asustado por la situación económica de la corona se pregunta qué pasó con el tesoro de Aerys Targaryen. En las novelas se da a entender que Robert Baratheon se lo ha bebido, literalmente, pero aquí tenemos una excusa para iniciar una búsqueda excitante.


De camino al Muro, una caterva de convictos que van a vestir el negro traen un recuerdo del pasado. Uno de los muchachos es el hijo bastardo de un viejo conocido que nos pide ayuda para escapar a su destino dando como recompensa la localización de un tesoro oculto, el tesoro de los dragones. El problema es que no vamos a ser los únicos en estar interesados ante tanto oro y otra casa rival intentará hacerse con el muchacho esa misma noche. Algo interesante de este inicio es que los jugadores recordarán parte de su pasado a modo de flashback, siendo trasladados hasta años antes, cuando se comprometieron con el tesorero de los Targaryen, padre del bastardo que ahora acojemos en nuestra casa.


La búsqueda del diario del tesorero, así como la del último caballero que les sirvió, exiliado en Bravoos. Llevará a los jugadores a un largo camino de descubrimiento tanto del lugar donde el tesoro está escondido como de la trampas que protegen el tesoro. 

La estructura de la narración es muy fluida y con diversas opciones abiertas que permiten a los personajes decidir sobre el futuro desenlace a través de sus decisiones. Lo bueno de la historia es que se construye mediante los actos de los jugadores, no se trata de una simple línea a seguir. La enorme caracterización de los personajes no jugadores y profusión de detalles permiten improvisar sobre la marcha cualquier tipo de actuación que se deseé. 

La campaña tiene un fuerte componente de combate, pero también de intriga y conflicto social. La necesidad de buscar ayuda de otras casas o, incluso, de la guardia de la noche exigirán a los PJs un alto grado de involucración y dotes interpretativas para sacar el máximo de una campaña muy interesante.


Recopilando: una gran campaña que adolece de los fallos y errores arrastrados por toda la serie del juego. Personalmente pienso dirigirla en el futuro, pero quizá adaptada a Aquelarre o con otro sistema. A los que les guste el juego y su sistema Crónica les recomiendo encarecidamente que no se lo pierdan porque lo van a disfrutar enormemente. Y recuerden que EDGE ha confirmado que ya trabaja sobre su traducción, por lo que acabará llegando a estos lares. Lo que no se sabe es cuando.

LO MEJOR: Gran historia, abierta y con mucha información. Te llevará muchas sesiones acabarla.
LO PEOR:  Estéticamente es mediocre y los dibujos que representan a los PNJs parecen realizados por niños.

Si no queréis esperar a la salida en español del manual podéis adquirirlo en pdf a través de: 
Sigan jugando!!

miércoles, 3 de agosto de 2016

Chris Birch habla sobre el nuevo Star Trek Adventures RPG

Este es un resumen y traducción de la entrevista de Deseret News a Chris Birch, director de publicaciones de Modiphius, acerca del nuevo juego para el sistema 2d20, Star Trek Adventures RPG, que se lanzará el próximo verano de 2017.


Los fans de Star Trek tienen la oportunidad de dar forma a este juego de rol uniéndose a un playtesting abierto. Según Chris Birch: "Hemos realizado playtests abiertos para todos nuestros juegos. Queremos involucrar a la comunidad donde sea posible puesto que nos ayuda a desarrollar una experiencia de juego mucho mas poderosa."

Dando pistoletazo de salida en una de las Convenciones americanas mas grandes, la próxima GenCon, la prueba de juego permitirá a los jugadores unirse a una nave de Star Trek como miembro de la tripulación. "Se te asignará a una de las cuatro diferentes naves, el USS Lexington (un clase Constitución muy parecido al Enterprise) de la era clásica, y tres naves de la era de la Nueva Generación (Next Generation); el USS Venture (clase Galaxia como el posterior Enterprise), el USS Bellerophon (clase Intrépida como el Voyager) y el USS Thunderchild (clase Akira)."

"La tripulación de playtesters de cada nave experimentarán la campaña desde diferente perspectiva, por ejemplo, el Akira tendrá más conflicto mientras que el Bellerophon tendrá más desafíos y misterios científicos y el Venture estará en una variada mezcla de misiones diplomáticas, de exploración, de descubrimiento y de conflicto. Según los jugadores avancen por la prueba, la experiencia y decisiones de la tripulación afectarán a la siguiente etapa de su misión, de tal modo que podrán tener un gran impacto sobre la trama final."

Usando el sistema 2d20 (empleado en Mutant Chronicles, Infinity, Conan y John Carter de Marte) el juego también dispondrá de miniaturas de 32 mm y mapas cuadriculados geomórficos de naves ardiendo de la Federación, misteriosas colonias y cruceros Klingon listos para la batalla.


"Creo que a los aficionados les va a encantar esta versión -se siente como Star Trek- de maneras que otros juegos jamás han logrado", dice Birch.

"Todo no es disparar a los Klingon, hemos destacado la resolución de problemas de ingeniería y ciencia, misterios, conspiraciones, dilemas morales y tantas otras cosas que nos han vuelto locos del atractivo universo de Star Trek durante los últimos 50 años." dice. "Lo estamos haciendo más accesible y creo que la combinación de bello arte y la pluma de algunas firmas destacadas lograrán que el juego destaque."

"Por supuesto que todo el mundo adora los personajes familiares de las series y películas pero, para mi, la posibilidad de explorar los viajes de otras naves y descubrir misteriosos nuevos mundos a través del arte y tramas va a ser una experiencia asombrosa. Eso es el por qué del énfasis en La Flota Estelar necesita una nueva tripulación puesto que queremos que la gente pueda compartir su experiencia de cinco años de misión con sus amigos."

lunes, 1 de agosto de 2016

Preparando La Llamada de Cthulhu Acelerada

Últimamente me ha pegado bastante el hermano pequeño de FATE. Su sencillez y rapidez suponen un valioso recurso que aprovechar cuando no tienes demasiado tiempo para preparar algo. Y como no podía ser de otra manera había que probarlo con mi juego favorito de todos los tiempos, La Llamada de Cthulhu. Especialmente con la tercera edición, que fue publicada en España por Joc Internacional. Mi viejo manual, con fecha de reimpresión: abril 1994, trillado, amarillento pero aún sólido y listo para jugar me ha servido de inspiración para idear estas reglas rápidas de conversión. No os preocupéis porque planeo crear un documento pdf bien maquetado y organizado con todo y mucho más, aunque requerirá tiempo. Por ahora vamos a ir presentando las líneas maestras de esta sencilla conversión.


Como se puede comprobar a simple vista hay dos cambios en la ficha de personaje que son evidentes. Primero es que se ha añadido una segunda línea de estrés para representar el estrés mental que sufrirá de pérdidas ante su enfrentamiento con los Mitos. Al igual que ocurre con el estrés físico, se dispondrán de tres casillas de estrés mental en cualquier caso. El segundo cambio supone la adecuación de los estilos de FATE Acelerado a las características clásicas del juego de Chaosium:
  • Fortaleza (que sería una mezcla de Fuerza, Tamaño y Constitución)
  • Destreza
  • Inteligencia
  • Educación (empleable con respecto a los conocimientos que el jugador pueda justificar según su profesión y aspectos, mas allá habrá que coger una proeza que te permita recurrir a otros conocimientos)
  • Apariencia (no solo como carisma sino, también, para representar su estatus y capacidad de crédito en las tiradas para adquirir equipo)
  • Cordura (siguiendo las mismas reglas de cordura ya explicadas en este blog)

Mitos será un Extra. Se podrá escoger tantas veces como se quiera actuando como otro estilo más, con su propio valor. Pero este valor, en términos absolutos, se restará de nuestra Cordura a la hora de calcular el estrés mental provocado por el enfrentamiento con los Mitos, u otras situaciones que puedan afectar a nuestra salud mental. Mitos tendrá el coste de un punto de recuperación y como requisito haber estudiado algún volumen de saber arcano.
Harvey Walters ha penetrado en un remoto castillo de Alemania, del que le han llegado rumores sobre las prácticas demonológicas que se acoge durante particulares fechas del calendario. Armado con su voluminosa linterna de gas se adentra en sus profundidades cuando una extraña criatura se cruza en su camino. Un ser andrajoso y medio pútrido se levanta del suelo donde había estado royendo huesos. Sus extremidades son exageradamente largas y delgadas mientras los jirones de sus ropas ondean con la corriente de aire que puebla el pasillo. Se trata de un Gul y el director de juego decide que supone una amenaza Buena (+2) para la salud mental del sorprendido Harvey. El periodista tiene una Cordura Buena (+2) pero últimamente ha estado inmerso en la lectura de una vetusta copia en inglés de El Misterio del Gusano que le ha provisto de Mitos a nivel Normal (+1), que se restará a su tirada. Lanza los dados y obtiene (+)(+)( )(-) que sumado a su Cordura menos Mitos se queda en un resultado Bueno (+2). Ha empatado la dificultad por lo que no pierde casillas de estrés mental, pero durante la escena en que se enfrente al Gul pasará a tener el aspecto temporal "Aterrorizado". Esperemos que el pobre de Harvey salga de una sola pieza de esta situación.