sábado, 26 de noviembre de 2016

Mecánicas para uso de Venenos/Enfermedades/Toxinas en FATE


¿CÓMO DEFINIR UN VENENO/ENFERMEDAD/TOXINA?
Debemos dotar de sus correspondientes características al veneno para emplearlo durante una partida. Obviamente necesitará un valor de ataque, al que llamaremos Virulencia. Dicha Virulencia tendrá un valor en la escala FATE que emplearemos normalmente contra el Físico de la víctima (o su Vigoroso, en caso de usar FATE Acelerado), causando estrés físico. Pero, ahora surge la duda, ¿cuántas veces habrá que hacer esta tirada? ¿cuánto dura el efecto del veneno? La respuesta nos la da la escala de tiempo FATE (ver enlace aquí), una derivación más generalista de los tramos de tiempo de The Dresden Files RPG. Dicha escala es:

1Instantáneo
2Un momento
3Medio minuto
4Un minuto
5Unos cuantos minutos
615 minutos
7Media hora
8Una hora
9Unas cuantas horas
10Una tarde
11Un día
12Unos cuantos días
13Una semana
14Unas cuantas semanas
15Un mes
16Unos cuantos meses
17Una estación
18Medio año
19Un año
20Unos cuantos años
21Una década
22Una vida

Este valor determinará la Frecuencia, es decir, cada cuanto hay que volver a realizar el ataque basado en la Virulencia del veneno. Pero también debe existir la posibilidad de eliminar el veneno del organismo de la víctima. La Resistencia del veneno será la dificultad a superar por la tirada de Saber/Medicina (o Ingenioso en FAE) del que intente curar al enfermo. Por último, definiremos su Duración del mismo modo que la Frecuencia con la escala de tiempo, para registrar el tiempo que persiste en el organismo de la víctima y, así, poder calcular el número de tiradas de ataque que la Virulencia realizará según su Frecuencia.

Un ejemplo de veneno, definido de tal modo, podría ser:
VENENO DE VÍBORA
Virulencia: Buena (+2) nivel del ataque
Frecuencia: Épico (+7) hay que realizar un ataque cada media hora
Resistencia: Grande (+3) la dificultad de la prueba para curar al enfermo
Duración: Legendario +5 (+13) el veneno permanece en el organismo de  la víctima durante una semana

¿CÓMO RESULTAR INFECTADO?
La ingesta de un alimento envenenado es una explicación muy sencilla para venenos o toxinas. En cuanto a enfermedades deberíamos definir una dificultad que superar con nuestro Físico (o Vigoroso en FAE). Por ejemplo, la peste bubónica se presumía muy contagiosa en su tiempo, podríamos establecer un Contagio Enorme (+4) dentro de las notas de nuestro escenario. El que no supere la tirada pasará a tener el aspecto "Enfermo de la peste bubónica", con todo lo que representa lo anteriormente expuesto.

¿Y si el veneno se aplica en el filo de un arma? En este caso, si se logra impactar a un enemigo con un éxito con estilo, podremos cambiar uno de los aumentos por imponerle el aspecto de "Envenenado". Aplicándose desde ese momento las reglas de Virulencia, Frecuencia, Resistencia y Duración antes vistas.
EJEMPLO: Kelbor Hal se enfrenta a un hombre del este que trata de robarle en un callejón de Bakshaan. El ladrón logra un éxito con estilo en su tirada de ataque y, lo que Kelbor Hal no sabe, es que  ha untado el filo de su espada corta con veneno de víbora, por lo que cambia uno de los aumentos por imponer el aspecto "Envenenado" al bueno de su oponente. El Director de juego realiza la tirada de ataque del veneno y obtiene un Normal (+1) que sumado a su Virulencia Buena (+2) se convierte en un Grande (+3). Kelbor tiene un Físico Bueno (+2) pero en su tirada solo logra un Malo (-1) por lo que su defensa se reduce a Normal (+1). Ha fallado por dos aumentos y debe apuntarse dos puntos de estrés físico por el veneno. Como la frecuencia del veneno de víbora es Épica no debe preocuparse de sufrir otro ataque hasta dentro de media hora. Pero, en cuanto liquide al ladrón, debe acudir con presteza a un sanador que le purgue el veneno de su cuerpo so pena de seguir sufriendo su daño.

Estas ideas y mecánicas han sido inspiradas por los comentarios de varios aficionados en un post de Google plus dedicado a FATE Core (ver enlace aquí)

miércoles, 23 de noviembre de 2016

Otra regla opcional para GUMSHOE: desventajas de la Estabilidad

Esta es una traducción del artículo original de Robin D. Laws publicado en la web de Pelgrane (enlace aquí).

Una regla opcional para partidas de horror con GUMSHOE.

En situaciones en que un control de Sentir el peligro pueda revelar la presencia de un peligro de una fuente de otro mundo u horripilante, ofrece a los jugadores la posibilidad de pagar un precio posterior a cambio de un beneficio inmediato.

Un jugador obtiene un éxito automático en un control de Sentir el peligro aceptando una penalización a la Estabilidad que durará por el resto del escenario. Llamémoslo una desventaja a la Estabilidad.

En la típica situación en que Sentir el peligro meramente permite el elemento sorpresa en una confrontación que va a ocurrir, la penalización es de -1.

Si el control permite evadir completamente un peligro significativo o esquivar una pelea con algo desagradable con lo que no quieren o no necesitan enredarse, la penalización se eleva a -2.

En la historia, el momento representa un repentino destello de inquietante conciencia, sintonizando al destinatario con las energías arcanas. Dependiendo de la situación, se podría narrar:
  • Un corazón latiendo tan rápidamente que parece que se vaya a salir del pecho
  • La necesidad casi abrumadora de vomitar
  • Un ataque de ansiedad sin explicación
  • Una epifanía de terror cósmico
  • La aparición de una erupción cutánea, ronchas u otras lesiones psíquicas
  • Un olor insoportable del que nadie más se da cuenta
  • Una horrible visión de monstruosa violencia que irrumpe en la mente durante una fracción de segundo y luego se suprime inmediatamente

Conviértelo en una opción poco usual, destinada a eventos específicos de la trama. Puedes decidir que solo tenga sentido para personajes que ya han entrado en contacto con el lado sobrenatural, o para aquellos que han sucumbido, de alguna manera, a su influencia.

Ofrécelo sólo cuando el resto del escenario ofrezca la posibilidad de al menos 2 controles de estabilidad más.

Cuantos más síntomas físicos sean necesarios para tener éxito en el control de Sentir el peligro, más se podría dirigir la desventaja hacia Atletismo o Escaramuza. En lugar de aumentar su vulnerabilidad mental, esa erupción que salió de la nada hace más difícil lanzar golpes.

Para conseguir que la decisión esté aún más cargada de tensión, puedes dejar que sea el jugador el que elija entre tres habilidades para aplicar la desventaja. En ese caso, puedes permitir la desventaja, incluso si no estás seguro de que queden 2 o más controles de dicha habilidad en lo que resta de escenario. Predecir correctamente qué desventaja causará menos daño se convierte en parte del desafío para el jugador. Aquí el costo reside tanto en la ansiedad de la toma de decisiones, como en las sanciones reales repartidas en escenas posteriores. Si los jugadores siempre aciertan, y las desventajas comienzan a parecer un regalo gratuito, asegúrate de que paguen los platos rotos la próxima vez. Asegúrate de que ocurre una fatalidad en una situación con apuestas verdaderamente altas.

sábado, 19 de noviembre de 2016

La guía de Rob para crear buenos aspectos (FATE)

Esta es la traducción de un artículo publicado en Google + de la mano de +Robert Hanz.

LA GUÍA DE ROB PARA CREAR BUENOS ASPECTOS
(Esta parece ser una de las cosas recurrentes con que la gente, especialmente los novatos, tienen problemas, por lo que pensé que podría compartir mis ideas con la comunidad. Por favor, no dudéis en comunicarme si hay cosas que podrían ser mejoradas, o si están completamente equivocadas).


Aspectos pobres
Mucha gente sin experiencia piensa en los aspectos en términos de lo que pueden hacer sus personajes, de la forma en que los méritos/dotes/ventajas funcionan en otros sistemas.

Intenta no pensar en los aspectos de esta manera, puesto que se tiende a crear aspectos pobres. En cambio, la mejor visión general de los aspectos es "¿qué querría ver en una historia sobre este personaje?"

Específicamente, cosas que se pueden manejar con habilidades o proezas deberían manejarse como habilidades o proezas. No necesitas un aspecto de Buen disparo para lograr impactar en un enemigo con un arma, para eso está la habilidad de Disparar. Y si lo que quieres es ser un gran francotirador, una proeza adecuada funcionará de mejor manera que un aspecto.

Por otra parte, La muerte blanca (ver enlace) podría resultar muy interesante y la historia de lo que le ocurre después o durante la guerra puede ser de mucha utilidad. Además cubre otras cuantas áreas mecánicas a las que Buen francotirador no alcanzaría.

Ahora, lo que es un buen aspecto se convierte en algo un poco más difícil de definir, especialmente sin una sólida comprensión de lo que hacen los aspectos. No te preocupes, no me voy a sumergir demasiado en la mecánica aquí, ya que mi objetivo es hacer que estas ideas sean comprensibles con la menor jerga de juego posible.

¿Qué hacen los aspectos?
Para escribir buenos aspectos es fundamentalmente importante que comprendas su función en el juego. Si bien esto puede depender de una serie de cosas, los aspectos sobre el personaje suelen hacer una o más de las siguientes cinco cosas:
  1. Garantizar el acceso
  2. Hacer que seas impresionante en determinadas tareas
  3. Ponerte en desventaja en algunas circunstancias
  4. Complicarte la vida
  5. Crear el escenario
Vamos a cubrir cada una, y por qué son importantes.

Garantizar el acceso
Uno de los usos comunes de los aspectos es para "garantizar el acceso" a poder hacer ciertas cosas que la mayoría de la gente no pueden. Este es probablemente el uso mas vago de los aspectos del personaje, así que trataré de clarificarlo con algunos ejemplos.

La mayoría de la gente no puede usar magia, pero un Mago investigador privado si podría.
La mayoría de la gente no puede usar la fuerza, pero seguro que el Último Jedi si.
La mayoría de la gente no puede ir al palacio y hablar con el Rey, pero El hermano del rey si podrá.
La mayoría de la gente no podrá encontrar el gremio de asesinos y tampoco entrar, pero Un asesino en buena posición podrá.

Como se muestra, muchas veces un aspecto de "garantizar el acceso" se adapta a la fórmula: "La mayoría no puede _______, pero (aspecto) si".

Si tienes un aspecto en mente, piensa en si te otorga o no algún tipo de acceso. Si no lo hace, tranquilo no todos los aspectos lo tienen porqué ir por ahí.

Hacer que seas impresionante en determinadas tareas
El uso más común de un aspecto es, probablemente, hacerte impresionante al realizar determinadas tareas. Cuando idees un aspecto, intenta pensar en las cosas en que tu personaje podría fallar en caso de no tenerlo.

"Mi personaje podría haber fallado ese tiro, pero La muerte blanca no."
"Puede que no hubiera sido capaz de acabar con esos Stormtroopers de no haber sido por mi Copiloto Wookie."
"Quizá no habría logrado saltar fuera de esa trampa de carbonita de no haber sido El último Jedi."
"Puede que me hubieran visto infiltrarme, excepto por el hecho de que Soy uno con las sombras."
"Puede que no hubiera sido capaz de lograr lo que quería, pero soy un maestro de la Diplomacia blanca rusa."

Ponerte en desventaja en algunas circunstancias
Aquí no situamos exactamente en lo contrario de la sección anterior. Los aspectos en esta categoría pueden causar fracasos, cuando de lo contrario se podría haber tenido éxito.

Ahora, este es probablemente un concepto extraño. ¿Por qué razón querrías que ésto sucediera?

Los aspectos son activados por puntos FATE. En cada escena, el director de juego obtiene un punto de destino por cada personaje. Si el director de juego decide emplear uno en tu contra usando uno de tus aspectos, te quedarás con el punto al final de la escena.

Si el DJ lo usa en uno de los aspectos de un PNJ, no te lo quedas.

Ten por seguro que el DJ hará uso de su reserva de puntos en cada escena. Es algo que ocurrirá. La única cuestión reside en si conseguirás uno de esos puntos, serán para uno de tus compañeros o, simplemente, se desvanecerán.

Dicho esto, la plantilla para el uso de un aspecto "malo" es casi exactamente igual que la de los "buenos", por lo que puedes pensar en ellos de la misma manera.

"Probablemente podría haber convencido al funcionario para salirme con la mía, excepto porque obviamente no soy de confianza ya que Soy uno con las sombras."
"Hubiera sido capaz de agarrarme a esa cornisa, salvo porque mi Mano Biónica se congeló."
"Habría sido capaz de saltar fuera de la trampa, si no hubiera sido por mi Pierna coja."

Complicarte la vida
Y he aquí otra donde parece que los aspectos son negativos. Y la razón de por qué lo querrías es exactamente lo mismo - para obtener deliciosos, deliciosos puntos de destino.

Ocasionalmente, el DJ puede decidir complicarte la vida usando uno de tus aspectos. Si eres El último Jedi entonces, probablemente, hay gente que te persigue y muy bien podrían aparecer en los momentos más inoportunos. Y cuando eso sucede, el DJ te entrega un Punto de Destino (no te preocupes, hay maneras de evitar que esto suceda, pero eso está más allá del alcance de este documento).

Incluso sin el Punto de Destino, ¿no estarías mejor sin estas complicaciones? Bueno, piénsalo. El trabajo del DJ es complicarte la vida. Es lo que hacen, o las partidas se volverían realmente aburridas, de manera muy rápida.

Así que para comprobar si esto se aplica a tu personaje, trata de ver si hay maneras en que vaya a complicar su vida. Esto es un poco diferente del conjunto de ideas anteriores, ya que en estas situaciones no se trata directamente de ayudar o perjudicar a una tarea, sino que tratan sobre las complicaciones a nivel de historia.

Por ejemplo:
"La búsqueda del cazarrecompensas se hizo mucho más complicada cuando un puñado de Imperiales me emboscó ya que soy El último Jedi"
"Se vuelve difícil trabajar en esta ciudad, ya que a los policías les gusta fastidiar al único Mago detective privado conocido"
"¡Tío!, me sigo creando complicaciones puesto que soy un Problemático reconocido"
"La gente sigue intentando secuestrarme puesto que soy el Hermano del Rey"

Crear el escenario
Este es probablemente el uso menos importante de los aspectos, pero todavía vale la pena señalarlo. Puesto que con un aspecto declaras algo como verdadero sobre tu personaje, ésta es una buena manera de hacer que las cosas existan en el mundo, porque las quieres allí.

Si eres un Asesino del gremio en buena posición, bueno, entonces debe haber un gremio de asesinos.

Estas son el tipo de cosas que un DJ podría vetar, aunque tenerlas en cuenta. Pero mucho de jugar Fate reside en tomar las ideas de todos en la mesa y colacionar una historia impresionante, por lo que tu DJ debería trabajar con ideas tan razonables como sea posible.

Hacer realidad un aspecto
Bien, ahora que hemos hablado de lo qué los aspectos pueden hacer por ti. ¿Cómo hacer uno?

Hay muchas formas de crear buenos aspectos - artículos específicos, relaciones con personas u organizaciones, aspectos internos de tu personalidad, objetivos o incluso frases. ¡Alguien que tiene Un mal presentimiento acerca de esto probablemente va a estar en lo cierto, al menos en algún momento!

Así que piensa en algo que creas que es interesante sobre tu personaje, alguna historia que te gustaría mostrar sobre el.

Ahora, busca en esta lista de cómo se usan los aspectos, y observa en cuántas maneras puedes pensar en utilizar ese aspecto. ¡Mientras más, mejor! Si puedes pensar en al menos tres maneras, estás en el camino correcto. Si algunas te ayudan y algunas te dificultan, estás creando algo realmente bueno.

Universaliza tus aspectos, no especifiques. Si eliges una relación, considera una que tenga muchas implicaciones. Hermano del rey puede permitir que algunas cosas pasen, pero Hermano bastardo exiliado del rey tirano dice mucho más. Para los que no sean sobre relaciones, piensa en frases que tengan tanto sabor como muchas connotaciones. Sra Arregladora tiene unos cuantos usos obvios, pero Llave inglesa (uno de mis aspectos favoritos de siempre) puede usarse de manera más amplia - tanto para golpear literalmente con una llave inglesa, reparar cosas o ser un aguafiestas causando problemas (N.d.T: otra acepción que tiene Monkey Wrench en inglés).

Por último, piensa en aspectos molones. Piensa en cosas que hacen excitante al personaje y muestran su personalidad. Vida problemática es un poco bla. Inclinación por los problemas es un poco mejor, pero Tengo un mal presentimiento sobre esto dice mucho sobre el personaje.

Y sobre todo, diviértete. Esto no es ciencia aeronáutica. Es un juego, y se supone que es divertido. Y ninguna decisión que tomes es super-permanente - la gran mayoría de tus aspectos se pueden intercambiar de manera regular, y así te sirva para tener una mejor idea de lo que entra y no entra en juego de forma habitual, pudiendo ajustar tus Aspectos para que sean más útiles o para reflejar el desarrollo del personaje.

martes, 15 de noviembre de 2016

Futuros FATE Worlds en el patreón de Evil Hat

7 nuevos FATE Worlds han sido avanzados a través de la página de Patreon de Evil Hat y, en su mayoría, siguen mostrando la desbordante imaginación que caracterizan esta serie.


Til Dawn (by Kira Magrann): En el año 2121, enclavado en medio de los exuberantes bosques montañosos de Falling Water está la competición de DJ más progresiva en el planeta: Til Dawn (hasta el amanecer). Este paisaje idílico donde el vidrio y los materiales de fibra destellan brillantes y se entretejen a través de cascadas y de árboles viejos gruesos es el escenario perfecto para crear fenomenales experiencias musicales. Famosos escuadrones de DJs vienen a competir por el título de la próxima superestrella DJ del planeta. Para crear sus sonidos y efectos los DJs usan Shells: cuerpos mejorados cibernéticamente que pueden cambiar y personalizar para crear experiencias multi-sensuales completamente integradas. Til Dawn es, por supuesto, transmitido en directo para convertirse en el drama real definitivo. Los competidores no sólo tienen que sobresalir en desafíos musicales cada vez más difíciles, sino también hacer malabares con las relaciones, la percepción pública de sus personas y el sabotaje de otros escuadrones de DJs. ¿Pueden los jugadores trabajar con su escuadrón DJ para llegar a la cima y ganar el prestigioso título planetario, o serán aplastados por el drama?

Straw Boss (By JR Evans): Vamos a contar historias de sacrificio y corrupción, las nuestras propias, así como las del mundo que nos rodea. Seamos miembros de un culto que ha conservado las enseñanzas de John Dee y las ha expandido. Enseñanzas donde la magia, la religión y la ciencia fluyen juntas. Cada uno de nosotros sellará un pacto con un Familiar. No estamos seguros si el Familiar es un demonio o un ángel o algo intermedio. A veces usaremos nuestros familiares. A veces ellos nos usaran a nosotros. El poder que proveen será necesario para apuntalar las arenas de la realidad donde los mitos, nuevos y antiguos, buscan entrar en nuestro mundo. Cuando la gente cree lo suficiente en algo, puede comenzar a cristalizarse en algo más, primero en nuestras mentes y luego en las sombras que nos rodean. Buscamos las cosas en estas sombras. Somos enviados para reclutarlas o destruirlas.

Grimoire (By Lore Graham): La invocación de demonios está prohibida en Ganseldom por autoridades religiosas y civiles por igual, pero eso nunca ha frenado a nobles ambiciosos y brujos. Como seres sobrenaturales que están fuera de las limitaciones de la moralidad humana, los demonios son súbditos invaluables cuando hay batallas que ganar, secretos que robar y golpes de estado que promulgar. Con la reciente invención de la imprenta y el aumento de las tasas de alfabetización, los grimorios que contienen los ritos para la invocación de demonios son más comunes que nunca. Ahora también puedes uniree a las filas de brujos, vendiendo discretamente tus servicios a los ricos - o de manera suficientemente temeraria como para contratar a convocadores de demonios. Pero cuidado, la caprichosa deleidad de los demonios puede llevar a sus amos a la caída en lugar de la gloria.

Clockwinders (By Jahmal Brown): Los Clockwinders reparan y restablecen la mecánica geo-arcana en Cadvini o, al menos, lo hicieron hace años. Este puesto es ceremonial en estos días en el mundo de Cadvini. Una parte está bañada en el fuego perpetuo del sol, la otra en la oscuridad y tormentas. Esparcidos por una zona templada y habitable hay focos de civilización. Dicen que no siempre fue así, sino por la arrogancia de los magos. Quizás los magos son los culpables hoy todavía. Hay glaciares que flotan desde el lado oscuro del mar helado destruyendo ciudades costeras. La academia en el palacio del amanecer que bordea el "lado del día" está ardiendo. Las paredes de glifos de piedra se están derritiendo. Depende de los Clockwinders descubrir lo que está mal y arreglarlo. Viajarán a través del maravilloso Cadvini para reparar los nueve núcleos relojeros ... uh, una vez que vuelvan a descubrir dónde están ubicados dichos núcleos y cómo restablecer los dispositivos de relojería, ¡oh! Y evitar las trampas y peligros que protegen estos núcleos de relojería. ¡Vayan Clockwinders!

So the Story Goes (Por Don Bisdorf): Hace generaciones, la guerra civil destrozó tu patria. Las lanzas, el fuego y la sangre borraron cualquier recuerdo de prosperidad y de iluminación. Aunque la tierra se ha curado, tu gente todavía lucha para comprenderse a sí misma y el mundo que han heredado. Como historiadores ambulantes, tu y sus compañeros transitan por viejos caminos, tratando de recuperar la sabiduría perdida de vuestros antepasados y reunir a las sociedad con sus historias y canciones.

Prism (By Tara Zuber): Un porcentaje muy pequeño de la población puede viajar a través de sueños y recuerdos y cosechar colores que son imposibles o demasiado precisos para existir. Una vez en nuestro mundo, los colores se asemejan a su análogo más cercano, pero las emociones y los recuerdos que los conjuran aún se mantienen. Es imposible ver una pintura usando rhoz y no recordar inmediatamente tu primer amor. Los vidrios hechos con estos colores del sueño alteran el mundo que sus portadores ven y revelan realidades que se superponen. Mundos de magia, peligro, ciudades abandonadas y futuros alternativos. Los lúcidos, los que conocen el secreto de los colores de los sueños, discrepan sobre el papel de estas realidades alternativas. Algunos saquean las alternativas para su propio beneficio, mientras que otros protegen los delgados paneles de las realidades, protegiendo a los humanos de los monstruos y viceversa. Algunos han aprovechado la oportunidad para perfeccionar su arte, ya sea pintura o espionaje. Y otros defienden que los colores debieran ser compartidos para que todos tengan las mismas ventajas. Otros sólo se preocupan por explorar los sueños y encontrar nuevos colores. Únete a los lúcidos y elige tu lado.

Iron Street Combat (By James Mendez Hodes): A cinco minutos en nuestro pasado los gobiernos en la sombra, los sindicatos del crimen, las corporaciones malvadas y las sectas espeluznantes invierten recursos incalculables en la contratación de una dama musculada para dar de puñetazos a sus enemigos hasta que tomen el poder del mundo. Esa dama eres tu. Iron Street Combat te trae los trasfondos internacionales, personajes extraordinarios e intriga dinástica de Street Fighter, Tekken y Mortal Kombat sin la necesidad de memorizar largas combinaciones de botones (o complejas mecánicas de combate). Crearás una serie de personajes con historias interconectadas y estilos de lucha característicos, así como facciones poderosas pero enredadas para que se unan o se opongan o bien se enfrenten al conglomerado Avīci, al misterioso Iga Ninja o al legendario Clan Wǔdāng. Con nada más que tus puños y hambre de victoria separándote de la ira de malvados dictadores, antiguos dioses de la guerra o invasores de otra dimensión, crearás una batalla apta para una escena de película.

lunes, 14 de noviembre de 2016

Acotar posibilidades - Una regla opcional de GUMSHOE para restringir el gasto de puntos

Esta es una traducción del artículo original de Simon Rogers publicado en la página de Pelgrane (enlace aquí).

GUMSHOE es un sistema híbrido. Por un lado tenemos las Habilidades de investigación fundamentales de GUMSHOE. Que te permiten obtener información y pistas sin necesidad de superar tiradas aleatorias para ver si encuentras el libro en la biblioteca, o descifras el documento encriptado. También te proveen de beneficios especiales que pueden interactuar con la otra parte del sistema GUMSHOE, las Habilidades generales.

Cuando trates de superar una control lanzando los dados puedes gastar puntos de tus Habilidades generales para incrementar las posibilidades de éxito, y si tienes suficientes puntos lograr un éxito automático. Los personajes en GUMSHOE tienden a ser muy competentes y cuando lo necesitan logran tener éxito. Sin embargo no hay nada en los fundamentos de GUMSHOE que obligue a tener éxito - GUMSHOE no depende en que los controles se superen o no.

Hay otros escenarios donde la posibilidad de fallo es un hecho de la vida. Por ejemplo, en un escenario post-apocalíptico el equipo no es fiable y el suelo cede a cada paso. Esta opción refleja ese tipo de juego. También es una opción para cualquier grupo que lleva mal el principio de éxito automático en ciertos controles. Recientemente mi grupo de juego ha estado jugando ese tipo de partida, donde tenemos una mezcla de derrochadores y acumuladores de puntos, y los acumuladores son más felices. Yo, por el contrario, estoy aprendiendo a lidiar con el fallo inesperado en un juego GUMSHOE.

La idea es que tu posible gasto de puntos esté limitado con respecto a tu Puntuación inicial en esa Habilidad general.

Puntuación
inicial
Capacidad
de gasto
1-4+1
5-8+2
9-12+3
13++4

Esta opción también asegura que los personajes con mayores Puntuaciones iniciales puedan tener éxito con mayor certeza donde otros pueden fallar. Si dispones de una Habilidad de investigación que pueda encajar, puedes usarla para añadir puntos extra a tu control por encima de la limitación - así, el conocimiento puede incrementar tus posibilidades de éxito. Normalmente son tres puntos por un gasto claramente apropiado.

Supongamos que tienes una puntuación de 4 en Sigilo y estás tratando de burlar un complejo sistema de seguridad. Puedes gastar un punto de Sigilo en un control. Puedes suplementarlo gastando un punto de Arquitectura para encontrar una ruta oculta - de tal modo que podrás añadir cuatro puntos en total a tu control de Sigilo.

Todavía puedes hacer el Uno para todos (gastar un punto para unirte con otro) y Todos para uno (gastar puntos en los controles de otros si resulta apropiado).

Algunos controles requieren de gasto posterior al éxito (p.e. opciones de suspense). Tenemos dos aproximaciones: la primera es aplicar el gasto de un punto adicional sólo si la prueba tiene éxito. La segunda es hacer cumplir el gasto de punto, ya sea que tenga éxito o no. Creo que la primero es más apropiada para entornos con restricciones de gasto de punto. El segundo es hacer cumplir el gasto de punto, ya sea que tenga éxito o no. Creo que el primero es más apropiado para los entornos con restricción de gasto de puntos.

Mi sugerencia para que esta opción funcione es limitar la dificultad máxima a 6 para permitir tener éxito a cualquier personaje.

jueves, 10 de noviembre de 2016

Codex Infernus: La Guía Salvaje del Infierno


Un guerrero santo combatiendo bestias infernales en el precipicio de un pozo ardiente. Figuras encapuchadas entonando un encantamiento para dar a luz a una bestia sin nombre. Un hombre de pie en una encrucijada haciendo un trueque con una tentadora demoníaca para lograr fama y fortuna - sabiendo que el precio es su alma misma. Asesores de reyes y reinas, dictadores y presidentes, susurrando mentiras a instancias de sus señores demoníacos con el destino de las naciones descansando sobre, si o no, el consejo es escuchado. Un científico que examina un extraño artefacto hallado en un planeta lejano que, sin que él sepa, abre una misteriosa puerta a una dimensión de pesadilla cuando se pulsa un botón. Estos son sólo una muestra de la miríada de imágenes que vienen a la mente cuando pensamos en el infierno. Codex Infernus: La Guía Salvaje del Infierno trae esas imágenes a la vida y te muestra cómo conectarlas a tus campañas de Savage World.


Dentro de este tomo infernal encontrarás un breve vistazo al infierno en diversas culturas derivadas de vuelta a la antigua Mesopotamia, reglas para pactos demoníacos, posesiones demoníacas y un sistema de corrupción opcional, directrices para la creación de armas angelicales, demoníacas, y falsas armas infernales y la creación de Cultos, además de arquetipos de personajes listos para jugar para partidas de fantasía y modernas, detalles sobre una nueva raza demoníaca (Cambion) y un repertorio lleno de demonios que puedes conjurar en tus juegos.

Tapa blanda: 29,99$
Tapa dura: 39,99$

domingo, 6 de noviembre de 2016

Ayuda para Gumshoe: La exhortación revitalizante

Esta es una traducción del artículo original de Robin D. Laws en la página de Pelgrane (enlace aquí).

Viendo las temporadas pasadas de Arrow y The Flash, hay un recurso típico al que ambas recurren para mantener el equilibrio de acción superheróica e interacción emotiva, la Exhortación Revitalizante. Un personaje, la persona a la que todos recurren para salvar el día, sucumbe a la duda. Otro personaje del reparto saca al dubitativo de la desesperación de su auto compasión: "¡Puedes hacerlo! ¡Porque eso es lo que eres, Barry!" (U Oliver, o Willa, o Cisco, o quien sea que resulte). Animado por estas palabras, el sujeto recurre a reservas de voluntad y determinación previamente sin explotar y da un paso adelante para hacer el extra Heroico esfuerzo requerido para lograr lo imposible.

Para representar ésto en Gumshoe, un personaje con Inspiración (en los juegos que lo tengan) o Consuelo (en los que no) pueden gastar 2 puntos para ayudar a otro personaje en la realización de una tarea que pareciera perdida. El destinatario, a continuación, refresca la habilidad general en cuestión. Llamemos a esto la Exhortación Revitalizante.

Condiciones de aplicación: el receptor potencial tiene que haber fallado en una tarea relatada, ya sea en el escenario actual o en uno inmediatamente previo. Cuando sea que ocurra, el jugador debe haber interpretado el miedo sentido producido por el fallo pasado. La crisis de confianza ha de ser mostrada en una escena anterior a la que se intente la Exhortación Revitalizante.

Además, ambos jugadores tienen que rolear el momento. El personaje inspiracional da un discurso conmovedor, con diálogo del personaje. El destinatario tal vez interponga pensamientos de duda y, ciertamente, debe interpretar el momento en que se produce el cambio y la certidumbre heroica regresa.

Por último, en la mayoría de los géneros querrás restringir su uso a una vez por escenario.

Si juegas juegos con motivaciones, puedes sugerir que la exhortación del personaje se refiere a la naturaleza de la motivación del receptor. En series cargadas de una atmósfera de fatalidad, como Esoterroristas, El Rastro de Cthulhu en su modo purista o el modo polvo de Night's Black Agents, el director de juego podrá permitir la Exhortación Revitalizante solo en situaciones donde el uso exitoso de la habilidad ofrezca al receptor una buena oportunidad de alcanzar la destrucción a través del sacrificio. Algunos géneros pueden referirse a los discursos en un tono diferente. En The Gaen Reach, un recordatorio de los innumerables crímenes de Quandos Vorn y el ardiente deseo del personaje de verlo destruido será conveniente a su humor oscuro y seco.

miércoles, 2 de noviembre de 2016

La mano de Nergal - Aventura para Dungeon World en libre descarga

Cuando los héroes se alistan en el ejercito del rey Yildiz para sofocar la revuelta sin importancia de Munthassem Khan en el lejano Yaralet, no son conscientes del peligro que les acecha. Bestias de otro mundo, que nadie sabe de donde han salido, arrasan las fuerzas de la purga y avanzan sin oposición posible. Un antiguo artefacto de malignos poderes, la mano de Nergal, ha entrado en juego y, para detenerlo, los bravos personajes son convocados por el vidente Atalis para penetrar en una antigua y olvidada tumba, evitando trampas y sorteando enigmas, y hacerse con otro artefacto, el corazón de Tamuz, con el que poder plantar cara y erradicar este mal. Pero quizá el reto esté muy por encima de sus habilidades.



Un frente con tres peligros, un dungeon de dos niveles con más de 30 habitaciones, enorme cantidad de trampas y varios enigmas, todo ello aderezado con una historia de acción y traición encauzada en los relatos de Conan, de Robert E. Howard. Lo cierto es que la parte más malvada de mi se ha divertido lo indecible poblando de trampas la tumba de Tamuz. En vez de contra una horda de enemigos, los jugadores deberán tratar de aguzar su sesera para tratar de sobrevivir a los continuos peligros que pueblan su interior. Y no creáis que lo digo por decir, esta aventura es un TPK (total party killed) en potencia. 

Se que mucho piensan que Dungeon World es un juego que luce mucho con la improvisación y el no llevar nada preparado. Y eso está muy bien. Pero aquí vais a encontrar un módulo escrito de principio a fin. Reconozco que soy de la escuela de Groucho Marx que decía: "Para improvisar un par de minutos, hacen falta horas de preparación.", por ello, en este documento, está todo lo necesario para jugar la partida, pero queda a la imaginación del director de juego ampliar, reducir, reescribir o lo-que-sea que desee para mejorar su experiencia.

Sin más me despido, esperando que sirva para entretener y divertirse durante un buen rato. Y como siempre digo: Sigan jugando!!