viernes, 26 de mayo de 2017

Avance de Yellow King RPG: la habilidad Insurgencia

Traducción del artículo original de Robin D. Laws en la página de Pelgrane Press.

En The Yellow King Roleplaying Game, Kickstarting pronto en un Kickstarter cerca de ti, los jugadores representan a personajes vinculados a través de varias épocas y cronografías corrompidas por una influencia sobrenatural extraterrestre.

En el tercero de estos escenarios vinculados, Aftermath (Consecuencias), los investigadores son todos ex-partidarios que lucharon en una exitosa rebelión contra un régimen tiránico respaldado por Carcosa. Ahora quieren reconstruir su nación y abandonar su pasado violento y los recuerdos relacionados de incidentes extraños detrás de ellos. Pero "Aquel cuyas máscaras no son una máscara" todavía no ha terminado con América y se encuentran arrastrados por una sucesión de extraños misterios que requieren que vuelvan a apoyarse en las habilidades que pretendían olvidar.

Para emular esto, estoy introduciendo * una nueva habilidad general, que sería como:

Insurgencia
Antes de atacar objetivos en un lugar que se tiene la oportunidad de analizar con anticipación, se puede diseñar el plan de ataque más eficiente, tratando de causar el máximo daño con un coste mínimo.

Se hará un control de Insurgencia con una dificultad basada en la localización: 4 para la mayoría de blancos civiles, 5 para un objetivo militar seguro, 6 para una instalación ultra segura.

En caso de éxito con un margen de 2 o menos, todos los combatientes de tu lado obtendrán un bono de combate +1. Un margen más alto genera una bonificación de +2 para todos.

Esto también te permite defenderte de los atacantes que usan tácticas de guerrilla contra una posición en la que has tenido tiempo de establecerte. Aquí las Dificultades varían: 6 para una ubicación civil, 5 para militares, 4 para ultra seguro. Cuando defiendes puedes hacer un contra-insurgencia para obtener un bono de +4 en tu tirada.

Los controles de Insurgencia toman lugar en sesiones de planificación extendida en las que los jugadores manejan los detalles tácticos de un asalto, al igual que Preparación omite la parte en la que laboriosamente deberías escribir todos los elementos de las listas de equipos.

Después de un control exitoso de Insurgencia, pregúntale al jugador, alentado por cualquier otra persona del grupo que le guste describir escaramuzas en un estilo Tom Clancy-esco, que describa los inteligentes planes establecidos para los objetivos que van a atacar. En el control de Combate siguiente, pueden describirlos para relatar un efecto extraordinario (si el grupo gana), o el DJ puede narrarlos siendo contrarrestados por un enemigo victorioso.

*        *        *

Esta habilidad sólo se adapta a aquellas partidas en las que se encuentre deseable colacionar el proceso de planificación táctica en un único control de habilidad. Para el escenario anterior del ciclo, The Wars (Las Guerras), no vale. Los personajes de los jugadores luchan en un gran conflicto europeo en una línea de tiempo alternativa. Planificar cómo adicionar bonos cruciales para un desastre próximo debe ocupar un lugar central, con jugadores que sopesan opciones, descartando algunas y eligiendo otras, quizás con la ayuda de la inteligencia que hayan reunido con habilidades de investigación.

En Aftermath esas escenas se degradan de nuevo a un estado terciario, para hacer sitio para subtramas sobre cómo reconstruir la nación.

Podrías agregar esta habilidad a otros juegos GUMSHOE, probablemente cambiando el nombre a Tácticas o algún otro término más generalmente apropiado, en casos donde la planificación de combate rápida y sucia se adapte al género. Se ajustaría a un juego estándar de Esoterroristas, por ejemplo, mientras que se sentiría fuera de lugar en un marco de campaña de Fuerzas de Supresión Especial. También funcionaría en Mutant City Blues o Ashen Stars, pero probablemente no en el ambiente más combativo de Night's Black Agents.

También debes considerar los gustos de tu grupo al decidir si usarlo. Tus jugadores pueden sumergirse en su abstracción, incluso en la NBA, o preferir planificar las tácticas en detalle, incluso cuando el escenario tiene poco interés en ese tipo de cosas.

* En el borrador actual, de todos modos. Un diseñador nunca puede contar con que ningún elemento nuevo sobreviva al proceso de prueba de juego.

jueves, 18 de mayo de 2017

Estado de la situación

Que no está muerto lo que yace eternamente... Últimamente tengo un poco abandonado el blog por falta de tiempo, que no de ganas. Pero eso no significa que no siga activo. Además de las típicas chorradas que suelto por las redes sociales el trabajo en este noble hobby (tan vilipendiado) sigue adelante. 

Con respecto al día del rol gratuito (o libre), Free RPG Day, el 17 de junio, ya tengo mi aportación acabada, maquetada, corregida y lista para subir. Al contrario que otros años que me había decidido por Aquelarre (La Font de la Jana, Requiescat in Pace) esta vez toca un juego que me tiene completamente absorbido: The Dresden Files RPG. La aventura se llama Vientos de Otoño y se compone de 11 páginas con sus correspondientes estadísticas, así como 6 personajes pre generados listos para comenzar a jugar. Estoy muy satisfecho con el resultado, la historia toca muchos de los temas y tropos clásicos de las novelas y en el aspecto gráfico el acabado es muy profesional. En especial las fichas de los pre generados que han quedado perfectas para imprimirlas a todo color y darles uso. Y como muestra aquí os dejo el susodicho en su versión thumbnail para ir abriendo boca:


En estos momentos me hallo inmerso en medio de una nueva aventura para El Rastro de Cthulhu, completamente planificada y a medio acabar que muestra las virtudes del sistema GUMSHOE y, creo, encaja a al perfección con el ambiente cthuloide que tanto nos gusta.

Más allá solo hay proyectos, ideas y futuribles. Tengo un cuaderno lleno de semillas de aventuras para The Dresden Files RPG (ya os he dicho que me ha dado muy fuerte), dos de las cuales están muy avanzadas y podrían acabar en blanco sobre negro con facilidad. Otra aventura para El Rastro de Cthulhu, perfilada en mi mente pero que requiere de algo de información y preparación previa, pero todo se andará. Otro proyecto siempre pospuesto para El Anillo Único y para el que nunca encuentro tiempo (¡sic!), así como una continuación para Requiescat in Pace de Aquelarre que se llamaría Stultorum Aureum.

Igualmente, después del éxito de Índigo para Cultos Innombrables, su secuela planea sobre el horizonte desvelando los planes ocultos de los Hijos de la Entropía. Oscuras maquinaciones de efectos globales que se mostrarían en Utopía.

Así pues, pueden todos ustedes comprobar que aunque a falta de publicaciones el que aquí suscribe no está ocioso, es más, posiblemente la dispersión entre tantos proyectos pueda suponer el auténtico problema. Pero sea a lo que sea y con lo que sea o como sea: Sigan jugando!

jueves, 4 de mayo de 2017

Revelada la portada de Oaths of the Riddermark para The One Ring (Cubicle 7)

Por fin podemos dar un vistazo a la espectacular portada de Oaths of the Riddermark (Juramentos de los jinetes de la Marca), obra de Sam Manley, para el juego The One Ring de Cubicle 7, y que aquí en España edita Devir.

Juramentos de los Jinetes de la Marca es una colección de aventuras inter-conectadas que llevarán a tu compañía de audaces aventureros a través de determinados sucesos en Rohan y pruebas del rey Thengel, el padre de Theoden. 

Jeje, con tanto dorado parecen los Lannister.

martes, 25 de abril de 2017

De nuevas ediciones y la continuidad de la línea

Hace poco nos ha llegado la noticia de la próxima publicación de una segunda edición de Eclipse Phase, el juego de rol transhumanista de la editorial Posthuman Studios. En el caso del mercado nacional, este juego nos ha llegado de la mano de EDGE. Que se ha vuelto a ver inmerso en una diatriba dado el pausado ritmo de publicación que acostumbran.


Igual que con la edición primigenia de La Llamada de Cthulhu y la nueva séptima, Dark Heresy y su segunda edición o con la esperada, aunque nunca anunciada, segunda edición de El Rastro de Cthulhu, una editorial se ve en la situación de tener un plan de publicaciones preparado que resulta afectado por las novedades procedentes de la casa madre.

Sin entrar a valorar la paralización de todas las líneas de rol en EDGE, ya sea por la llegada avasalladora de la quinta edición de Dungeons & Dragons o por la mera reorganización interna tras la división de productos de Fantasy Flight Games (Star Wars, Dark Heresy o Warhammer Fantasy) a su propia filial española, lo cierto es que la aparición de una nueva edición conlleva tomar decisiones de fondo en la empresa dedicada a su traducción.

Si nos fijamos en la sociedad actual a todo el mundo le gusta la novedad. Somos una sociedad de consumo, requerimos de lanzamientos constantes que renueven el entorno de lo que nos rodea para lograr una falsa sensación de avance, mientras nuestra vida, muchas veces, permanece inalterada. Fijamos nuestros deseos y esperanzas en pequeños objetos de ocio y entretenimiento que nos aparten momentáneamente del tedio que nos atenaza en la habitualidad. Es sencillo ver este comportamiento referido a la telefonía (¿cuántos móviles habéis tenido en los últimos años?), videojuegos (¿play 4, 5, ...?) o informática. Maldita sea, incluso si pudiéramos cambiar de coche o casa con frecuencia lo haríamos.

Este comportamiento no se escapa de la afición rolera que compartimos. La continua publicación de nuevas ediciones, de manera incluso periódica se ha convertido en algo frecuente. Cthulhu ya lleva 7, D&D 5, Runequest va a por la 7, Star Wars, Aquelarre, etc... y dichos cambios provocan que bibliotecas llenas de caros volúmenes palidezcan ante el brillo de la novedad. Da igual lo sólido de una edición en particular, las horas de entretenimiento que nos haya producido o el tiempo que le hayamos dedicado para implementar sus reglas con parches caseros. Una nueva edición es anunciada y la gente enloquece. Lo queremos, lo deseamos. El pasado ya no significa nada. Dicha nueva edición es el oscuro objeto del deseo.

En esta ocasión EDGE se ha topado de sopetón, con nocturnidad y alevosía, con la aparición de una nueva versión de un juego que tradujo no hace más de seis meses. Y lo que lees en los foros y en las redes sociales es que ya es una línea muerta. Da igual su valor, su calidad, su contenido. ¡¡El rey ha muerto, viva el nuevo rey!! y sinceramente es algo que me produce cierta tristeza. ¿Acaso Eclipse Phase es un mal juego? ¿ha pasado a ser obsoleto? ¿hemos alcanzado su fecha de caducidad? 

Es cierto que EDGE no cuida sus líneas de rol. Su ritmo de publicación es desesperadamente lento. Y su comunicación con el aficionado, aunque está tratando de mejorarla, sigue siendo insuficiente. Pero preguntémonos, ¿debería abandonar este juego y estudiar sacar su siguiente generación? y si lo hiciera ¿lograría sacar el básico antes de que anunciasen una tercera edición? Son cuestiones que acechan el mercado nacional y nos hunden en la miseria ante la cruel comparación con otros mercados. Lo ideal sería que en español ya tuviésemos un 70 u 80% de los libros ya publicados y la editorial se plantease traer la novedad. Pero esta situación ideal resulta una utopía. La realidad es que solo disponemos de un básico, la pantalla y la posibilidad de que, en algún momento difuso en el tiempo, pudiera salir un nuevo suplemento que reuniere Sunward y Rimward. Poco que echarnos a la boca.

Igual situación se produce con La Llamada de Cthulhu, el camino entre sexta y séptima abre nuevas dudas y paradojas. Ahora mismo EDGE está trabajando a la par en ambas ediciones. Los Harapos del Rey será una próxima campaña para la edición primigenia y el libro de reglas de la nueva edición ya está traducido. Incluso la editorial se ha manifestado a favor de mantener ambas líneas mientras haya demanda suficiente, y la hay, os lo aseguro.

Ésto nos devuelve a la cuestión inicial ¿caduca un juego de rol? ¿es necesario abandonar una versión ante la salida de una nueva? EDGE ha iniciado un camino muy prometedor con un juego tan interesante como Eclipse Phase, y el hecho de que vayan a producirse novedades en el mercado yanqui no debería modificar lo más mínimo su planificación. Es cierto que habrá gente que corra a los brazos de la novedad, aquellos cuyo inglés se lo permita, por supuesto. Pero en el panorama nacional sigue habiendo público y mercado que sigue esperando productos de calidad que ayuden y amplíen su ámbito de juego. Vivimos en una época de añoranza por los retroclones. He visto mesas de compañeros donde se disfruta sin par con partidas del MERP, Stormbringer o Star Wars D6. Es cierto que siempre habrá fulgurantes lanzamientos cuyo brillo y destellos nos atraigan como moscas la luz. Pero también es cierto que no debemos menospreciar un producto de calidad por las promesas de otro que aún ni siquiera conocemos.

Dicho ésto, sigo esperando la reimpresión de El Rastro de Cthulhu, oscuro objeto de deseo de este humilde (aunque increíblemente atractivo) Guardián. Y me la repanpinfla que sacaren una segunda edición. Lo quiero y lo deseo. Y aunque seguramente este tochazo que me he soltado en una tarde de asueto no sirva más que para consumir algo de tu tiempo, esmerado lector, recuerda que lo importante es que, sea la edición que sea: Sigan jugando!!

viernes, 14 de abril de 2017

Out of the Woods: colección de aventuras para Trail of Cthulhu (Pelgrane)

Ya está disponible para pre comprar la última colección de aventuras del fantástico juego Trail of Cthulhu (El Rastro de Cthulhu), por 20 libras ya puedes conseguir el libro (cuando esté impreso) y pdf incluido.

Las sombrías profundidades del bosque primitivo son una fuente ancestral de nuestros miedos colectivos. Pero hay algo peor en los bosques que los lobos y los cuentos de hadas; no solo puedes perderte, tu mente también puede perderse. Esta nueva colección de aventuras para Trail of Cthulhu explora los bosques ocultos y avenidas sin fin - el alma horrible de los bosques de Lovecraft.
  • Midnight Sub Rosa. El diario de Ezequiel de la Poer, un nigromante de la era colonial francesa colgado por infanticidio en 1736, fue robado de la casa de un profesor emérito en la pequeña ciudad de Rosa, Alabama. Su casa se sitúa en el corazón de un bosque de fresno blanco americano. ¿Podrán los Investigadores encontrar el libro antes de que su ladrón se convierta en algo completamente distinto?
  • The Silence Mill. En un pequeño pueblo de Bretaña, cerca del bosque Artúrico de Brocéliande, un amigo de los Investigadores es acusado de asesinato en serie, canibalismo e incluso licantropía. ¿Podrán hallar la verdad, o será la verdad la que los halle a ellos?
  • Dreaming of a Better Tomorrow for 30 Dollars a Month. Entre los apiñados precipicios verdes y los murmullantes arroyos forestales de Vermont, desaparecen los trabajadores de uno de los campos integrados del Cuerpo Civil de Conservación de Roosevelt. En una atmósfera llena de intrigas políticas y las leyes de Jim Crow, ¿puede un grupo mixto de investigadores descubrir el peligro primigenio que amenaza más que a un solo campamento, incluso a un Estado?
  • The Coldest Walk. En los bosques del norte de Wisconsin se encuentra la ciudad de Four Pines, una comunidad tranquila, casi olvidable. Sin embargo, cada vez que la aurora destella en el cielo, los habitantes tienen que hacer una terrible elección. ¿Podrán los Investigadores detener lo inevitable, o deberán tomar el Paseo ellos mismos?
  • Trembling Giant. En 1937, el gobierno de los Estados Unidos transfirió 300 acres a la recién reconocida tribu Koosharem de los indios Paiute. Pero esta nueva tierra está sofocada por árboles deformados y acechada por bestias no naturales. Las pesadillas acechan al chamán y los tótems de advertencia se hacen pedazos- ¿cuál es el legado de esta antigua tierra, y podrán las tribus luchar contra este antiguo mal?

Out of the Woods (Fuera del Bosque) cuenta con tres nuevos escritores para El Rastro y dos viejos conocidos para tomar tu mano y llevarte dentro del bosque hacia la oscuridad ...

Autores: Adam Gauntlett, Lauren Roy, Chris Spivey, Ruth Tillman, Aaron Vanek

Artistas: Jerome Huguenin, Gillian Pearse, Rich Longmore

Formato: 180 páginas cosidas

lunes, 10 de abril de 2017

Ruma: Dawn of Empire reglas de inicio traducidas y en descarga

Ruma: Dawn of Empire (Ruma: El Albor del Imperio) es un juego PbtA (Powered by the Apocalypse) diseñado por Martin Greening y que el 2 de mayo se enfrenta al inicio de su mecenazgo (para más información: AzureKeep.com). Por dicho motivo y con la intención de darlo a conocer se ha puesto a disposición de los aficionados un documento con las reglas básicas para comenzar a jugar. Se incluyen los movimientos básicos, 5 jugadores pre generados y una pequeña misión que completar dentro del fantástico mundo de Ruma, una especie de Roma alternativa donde la mitología y leyenda son realidad. Forma parte de una cohorte con el objetivo de descubrir y acabar con las amenazas y peligros que acechan en las nuevas tierras bárbaras que se abren ante el imparable avance del ejercito de Ruma. Y ante la calidad y capacidad evocadora del material presentado me he puesto la manta a la cabeza y me he liado a traducir el Quickstarter Rules (Reglas de Inicio Ràpido) con todo lo necesario  para comenzar a explorar el ignoto mundo de Ruma. Espero que lo disfruten y: Sigan jugando!!


miércoles, 5 de abril de 2017

Fate Achtung! Cthulhu: Hoja de personaje en español

Ante la cercana fecha de publicación en español de Achtung! Cthulhu, por parte de EDGE, los aficionados encontramos sensaciones enfrentadas. Por un lado la satisfacción de contar con tan buen material en castellano. Por otro la eliminación del segundo sistema incluido, el de Savage Worlds que, curiosamente es el que mejor se adapta a la ambientación. Por lo que soñar con la salida de la adaptación al sistema FATE (el sistema preferido de este humilde blog) que también hizo la casa madre es menos que utópico. Pero eso no impedirá que al menos lo intentemos. Aquí os dejo la hoja de personaje para Achtung! Cthulhu FATE Guide to the Secret War, tanto en formato completo como versión printer friendly (sin fondos para que no se te vaya el cartucho de tinta).




Recordemos someramente cómo funciona la cordura en esta adaptación. Todos los jugadores tienen una serie de casillas de cordura que se dividen en 10 para Cuerdo, 8 para Alterado y 6 para Trastornado, que se pueden aumentar mediante proezas. Si un jugador tacha todas las casillas se considera Perdido en los Mitos y debería hacerse otra ficha. Al hacer un control de cordura usaremos nuestra Voluntad contra una dificultad basada en la amenaza de lo que estemos viendo y que será dictaminada por el Director de Juego. Si fallamos la tirada tacharemos tantas casillas como la diferencia por la que hayamos fallado. Si empatamos nuestra Voluntad efectiva para realizar pruebas de Cordura (y solo pruebas de Cordura) baja en un escalón y el Director de Juego puede ponernos una aspecto durante esa escena: asustado, conmocionado, etc... Si la superamos no perderemos Cordura pero, aún así, nuestra Voluntad efectiva para realizar pruebas de Cordura bajará en un escalón. Y si logramos un éxito con estilo ni perderemos Cordura ni bajará nuestra Voluntad. Las casillas que vamos tachando pueden ser sustituidas, a nuestro juicio, por consecuencias. Por una consecuencia moderada podemos dejar de tachar cuatro casillas de cordura, mientras que por una grave o extrema dejaremos de tachar toda la pérdida de una tirada en particular. Al tachar todas las casillas de una fila pasamos a la siguiente y el título de dicha fila se convierte en una complicación a forzar por parte del director de juego. Además, tener tachada toda una fila, tiene beneficios adicionales en lo relativo a la habilidad de Mitos y otras cosas, pero creo que ya es suficiente para poder echar un vistazo a esta adaptación. Sigan jugando!!

viernes, 31 de marzo de 2017

Ayudas de juego: Certificado de Locura

Hace algún tiempo (exactamente en 1997) Chaosium lanzaba un pequeño suplemento digital llamado Arkham Sanitarium con distintas ayudas en forma de documentos que representaban formularios reales para emplear con La Llamada de Cthulhu. En especial, uno en particular, siempre me hizo mucha gracia. Tener un certificado de locura oficial que rellenar para un jugador que perdía toda su locura me parece un excelente complemento con que aderezar una partida de los Mitos. Así que me he puesto manos a la obra y lo he traducido para deleite de todos los aficionados tan macabros como yo. Espero que lo usen y disfruten y Sigan jugando!!


domingo, 26 de marzo de 2017

Eclipse Phase - Transhumanity's Fate Hoja de Personaje en español

Para todos los que se nos hace bola el sistema por defecto de Eclipse Phase, pero queremos jugarlo como gran juego que es, existe la conversión a sistema FATE, Transhumanity's Fate. Lamentablemente no contamos con ella en español todavía (y no hay visos de que pronto tampoco), así que para animar a los que duden sobre si probar esta fantástica ambientación he traducido la hoja de personaje creada por Jack Graham y colgada en los foros de Posthuman Studios. Es una pequeña aportación que seguro ayuda a todos los aficionados al juego. Sigan jugando!!


sábado, 25 de marzo de 2017

Reseña: Guía del Jugador Avanzada para Pathfinder (Devir)

PATHFINDER: GUÍA DEL JUGADOR AVANZADA
Diseño: Jason Bulmahn, James Jacobs, Steve Kenson, F. Wesley Schneider, (...)
Ilustración de Portada: Wayne Reynolds
Traducción: Joan Julià y Sergio Rebollo
Formato: 335 páginas a todo color y tapa dura
2015 © Devir



La verdad es que me lance a comprar este suplemento únicamente con ánimo coleccionista, no tenía necesidad de más añadidos a las reglas básicas para jugar. Y sin embargo me he llevado una grata sorpresa. Motivado por el hecho de que en la actualidad se encuentra agotado en los almacenes de la editorial (que supongo, en las estanterías de muchas tiendas aún quedarán ejemplares) y porque ya solo van a reeditarlo en su formato de bolsillo, al fin me decidí por adquirirlo. Y lo cierto es que ha sido una buena compra. Más allá de las nuevas clases de personajes que pone a disposición de los jugadores, nuevas dotes, hechizos y equipo, este suplemento supone un gran paso para Pathfinder, dejando atrás el mero saja-raja para dotar de personalidad propia al conjunto de reglas. Nuevas mecánicas que posteriormente han sido tan alabadas en la quinta edición de D&D ya podemos encontrarlas aquí: trasfondos o rasgos, puntos de héroe y más.


Pasemos al asunto en cuestión. 335 páginas a todo color, de poco gramaje y en papel satinado con una buena encuadernación. Tengo bastantes libros de esta colección desde hace mucho tiempo y todavía ninguno se me ha despegado, ni dado señales de ello.

martes, 21 de marzo de 2017

Traducción del comunicado oficial de Gale Force 9 para el D&D 5 en español

Salta la noticia, por fin tendremos D&D 5 traducido al español. Será de la mano de Gale Force 9 y se distribuirá en España gracias a Edge. Paso a traduciros al completo el anuncio oficial para comprender todos los detalles de este trabajo:



Hoy anunciamos un paso emocionante para asegurar que otros fans de D&D de todo el mundo puedan disfrutar de la quinta edición también. Wizards of the Coast se ha asociado con Gale Force Nine para traducir contenidos de DUNGEONS & DRAGONS quinta edición en varios idiomas. Comenzando con el Manual del Jugador, la Guía del Dungeon Master, el Manual de Monstruos, y la Caja de Inicio de D & D, así como los accesorios creados por Gale Force Nine (tales como cartas de conjuros y pantallas de Dungeon Master). Las primeras traducciones serán francés, alemán, italiano, japonés, español, polaco, y portugués (brasileño), con más a continuación.

Queremos que los aficionados sepan que hemos escuchado sus peticiones de traducciones durante mucho tiempo, y reconocemos que en ediciones anteriores se han hecho muchas traducciones diferentes para los libros principales. Entonces, ¿por qué ha cambiado esta vez?

Nuestro enfoque para esta edición ha sido diferente desde el principio - comenzando con el playtest, luego pasando a nuestro enfoque centrado en el contenido publicado y proporcionando la OGL para la quinta edición, además de apoyar a una comunidad en línea para compartir contenido creado en el DMs Guild. Es debido a nuestro cambio de filosofía que nuestro acercamiento a las traducciones también ha sido diferente. Decidimos que simplemente conseguir los libros en idiomas locales no era lo suficientemente bueno. También queríamos asegurarnos de que la calidad, consistencia, cuidado y apoyo comunitario que han hecho la quinta edición tan popular en Inglés también existiera para otros idiomas. Hemos estado trabajando estrechamente con Gale Force Nine desde el lanzamiento de la edición, por lo que sabemos que entienden nuestro compromiso con la calidad y la coherencia.

Con esta asociación, Gale Force Nine será responsable de las traducciones de los productos físicos y de supervisar la producción y los mercados locales de los asociados necesarios para apoyar el hobby. Al trabajar con expertos en idiomas, impresores y seguidores de D&D en cada país, confiamos en su comprensión de los problemas únicos a que se enfrenta cada mercado.

Si bien no hemos anunciado detalles exactos para cada mercado, el plan general es que los productos iniciales para estos idiomas estén disponibles en algún momento de este verano en un despliegue escalonado que se inicie en tres meses. Las traducciones adicionales de otros suplementos o futuros libros de campaña seguirán a las versiones en inglés lo más cerca posible, pero pueden variar según el mercado o el idioma. Aunque este anuncio no incluye todos los idiomas que hemos traducido en el pasado, sabemos que Gale Force Nine está dedicada a satisfacer las necesidades del mercado y apoyar a nuestros fans.

Mientras que la traducción depende completamente de Gale Force 9, que ha puesto al frente a +Rodrigo García Carmona (conocido por traer al castellano el Dungeon Crawl Classic desde Other-Selves), la distribución del juego se realizará de mano de Edge Entertainment. 

martes, 14 de marzo de 2017

Reseña: Fundido en Blanco para Cultos Innombrables (Nosolorol)

FUNDIDO EN BLANCO
Escrito por: Manuel J. Sueiro y José Lomo
Portada e ilustraciones de: Javier Charro
Corrección por: Ana Navalón
Diseño y maquetación por: Manuel J. Sueiro, Javier Charro, Esther Sanz y Cecilia Jos
Imágenes de stock de: Roger Karlsson, Riverta y Bashcorpo
Formato: 132 páginas a todo color, papel satinado, tapa dura
2017 © Nosolorol Ediciones



Se ha hecho esperar pero ya está aquí el primer suplemento para Cultos Innombrables (si, la pantalla no es un suplemento, es un accesorio). Fundido en Blanco es una colección de tres aventuras que pueden jugarse de manera continuada para generar el arco argumental de una pequeña campaña conectada por la inquietante presencia de una familia muy particular, los White. Y digo que es un libro de aventuras porque, a pesar de toda la información que se nos provee, esta no deja de estar vinculada y dirigida para enriquecer el trasfondo de los módulos presentados. ¿Puede reutilizarse con posterioridad? por supuesto, pero continuando o expandiendo la campaña en progreso. Mas allá de los White y su culto no presenta ninguna añadido extra.


Unas 40 páginas de trasfondo y 90 de aventuras divididas en tres escenarios que se encadenan en el tiempo. Fundido en Blanco supone la llegada a edad adulta de Cultos Innombrables, marcando las enormes diferencias que le separan de otros juegos de temática cthuloidea. Cultos Innombrables se identifica más con John Carpenter, Robert Rodriguez o Wes Craven que con H.P. Lovecraft, es más cinematográfico que literario, más gore y menos psicológico. En ciertos momentos tienes la sensación de que Fundido en Blanco bien podría haber sido un suplemento para Fragmentos y seguiría funcionando igual. Las referencias al cine de terror son constantes y abundan entre sus páginas: Las Colinas tienen Ojos, Saw, El Silencio de los Corderos, La Matanza de Texas, El Proyecto de la Bruja de Blair... 

viernes, 10 de marzo de 2017

Anunciado The Yellow King RPG (Pelgrane)

El libro ha sido escrito.
El libro ha sido leído.
Ahora te reescribe a ti.
A través del tiempo se extiende, creando nuevas realidades.
Y tu estás en todas ellas.

Pelgrane se aterroriza de anunciar que el juego de rol del Rey Amarillo (The Yellow King RPG) se aproxima a su mecenazgo.

Escrito y diseñado por el maestro de GUMSHOE Robin D. Laws, YKRPG te lleva a una espiral enloquecedora a través de múltiples existencias y realidades.

Inspirado por el influente ciclo de historias cortas de Robert W. Chambers, enfrenta a los personajes contra el horror que altera la realidad del Rey Amarillo. Esta desconocida obra, una vez leída, invita a la locura o una visita de su autor, un gobernante exterior que intenta invadir y remodelar nuestro mundo en una colonia de su planeta, Carcosa. 

Cuatro libros, presentados juntos en un bello estuche, que enfrentan a tus jugadores con un viaje épico en el terror de la realidad:
  • Belle Epoque de París, donde una versión impresa de la terrible obra es la primera publicada. Los jugadores representan a estudiantes de arte estadounidenses en un mundo empapado de absenta, navegando en el demimonde (semi-mundo) parisino e investigando misterios que involucran gárgolas, vampiros y una realeza alienígena decadente.
  • Las guerras, una realidad alternativa en la que los jugadores asumen el papel de los soldados atrapados en el gran conflicto europeo de 1947. Mientras tratan de mantenerse vivos en un misterioso y cambiante campo de batalla, investigan los misterios sobrenaturales generados por las maquinaciones ocultas del Rey Amarillo y sus rebeldes hijas.
  • Consecuencias, ambientado más tarde en la misma realidad, en 2017 América del Norte. Una sangrienta insurrección ha derrumbado el régimen dictatorial leal a Carcosa. Los jugadores se convierten en antiguos partisanos ajustándose a la vida ordinaria, tratando de construir una sociedad justa de las cenizas de la guerra civil. Pero no todos los monstruos han sido completamente desterrados -y les guste o no, son los que tienen las habilidades para cazarlos y acabar con ellos.
  • Este es el ahora actual. En el 2017 que conocemos, aunque bajo una sutil capa permeada por seres sobrenaturales y cambios de realidad enloquecedores, las personas normales se unen, lentamente, dándose cuenta de que son la clave para poner fin a una amenaza que abarca épocas y realidades.

Se incluyen nuevas características de GUMSHOE como:
  • Un sistema de combate totalmente nuevo para los jugadores.
  • Un enfoque fresco y evocador de las heridas, físicas y psíquicas, inspirado en las innovaciones de GUMSHOE One-2-One.
  • Creación de personajes vinculados a través de múltiples configuraciones.

Mecenazgo en 2017 para su lanzamiento en 2018.

miércoles, 8 de marzo de 2017

Enchiridion of Elucidation para El Rastro de Cthulhu (EDGE) traducido y en descarga

Aquí os traigo mi humilde traducción del Enchiridon of Elucidation (El Enquiridión de la Dilucidación), un documento realizado por Tony Williams y que reúne artículos de los autores del juego. Dentro se pueden encontrar ayudas, consejos y nuevas reglas oficiales que se han ido incorporando a las nuevas ediciones de juegos Gumshoe de la misma editorial. Este pdf supone un aporte incuestionable que todo Guardián debería tener en cuenta a la hora de dirigir una partida con dicho sistema. No solo he intentado traducir lo más fielmente su contenido al lenguaje del resto de libros de la colección publicados en español, si no que además lo he maquetado siguiendo el esquema habitual. Y estoy muy satisfecho con el resultado. Después de haberme sumergido en él mi conocimiento del sistema y de sus conceptos subyacentes ha cambiado y, espero, mejorado. Repleto de ideas y ayudas supone un invaluable tutorial para todo el que se quiera acercar a este juego, pero hubiere tenido reticencias ante el radical cambio de mecánicas que supone frente a anteriores versiones de juegos cthulhoides. 



Entre los contenidos encontramos explicaciones a la entrega de pistas con diferentes modos tanto activos como pasivos cuando sea necesario ayudar al jugador, una simulación de combate completa para eliminar dudas, cambios opcionales en el gasto de puntos de reserva para obtener éxitos, nuevas reglas (ya empleadas en Night's Black Agents) para crear especializaciones en las habilidades e incorporar una nueva llamada Correspondencia, soluciones para los problemas más comunes en la investigación por parte de un  grupo de jugadores. En definitiva todo un panfleto de útil análisis, consejos y añadidos al libro de reglas de El Rastro de Cthulhu. Sigan jugando!!

viernes, 3 de marzo de 2017

Reseña: Decameron para Aquelarre (Nosolorol)

DECAMERON
NOVEM FABULAE LUDI PERSONARUM UNUMQUE THESAURUM DESPERATUM
Autor: Antonio Polo (salvo la aventura Traiectio Honorifica escrita por Ricard Ibañez)
Ilustrador: Jaime García Mendoza
188 páginas a todo color, papel satinado, tapa dura
© Nosolorol 2016






Decameron es un conjunto de 9 aventuras cortas para jugar en una sola sesión y una campaña que nos ocupará mucho más tiempo. El material para jugar se complementa con otros añadidos que perfeccionan el contenido de las aventuras dándonos referencias y ayudas históricas para emplear durante la partida o cualquier otro momento en que volvamos a visitar lugares comunes.


Decameron es el nombre escogido para esta antología y nos remite a la clásica obra de Boccaccio, donde un grupo de personas se encierran juntos para evitar la plaga de la peste, y mientras tanto se dedican a relatar historias y cuentos para pasar el rato. En cierto sentido este suplemento sigue la misma línea haciendo uso de viejas leyendas adaptadas al sistema de juego de Aquelarre. 

Sus 9 aventuras no tienen nada en común ni parece sencillo hilarlas juntas para componer una sucesión. Son episodios completos y separados, cada una en lugares y momentos distintos. Se trata de escenarios sencillos, con mucha información adjunta, que pueden jugarse en un par de horas (más o menos) y que resultarán tan amenas como divertidas. En la mayoría existe un fuerte componente del mundo irracional (salvo en una) y se hace uso tanto de magia, brujería como de seres y lugares en los que usted no cree.

viernes, 24 de febrero de 2017

Lost Citadel RPG: Los Acuerdos de El último Reducto

Traducción del artículo de C. Suleiman en el blog de Green Ronin.

Para la entrada de esta semana de Lost Citadel RPG, echamos un vistazo al tratado histórico y documento legislativo que estableció los fundamentos de la vida dentro de los muros de la última ciudad de la humanidad.

No siempre se llamó El Reducto a la ciudad. Los enanos que la construyeron y habitaron en solitario durante siglos la llamaban Elldimek, que significa "El Refugio de los Santos" en su propia lengua. Después de que las población humana copase la ciudad y los enanos se convirtieran en minoría, los hombres se valieron de su ventaja traicionando a sus anfitriones a cada paso. Los enanos se rebelaron en un intento por recuperar la soberanía sobre su hogar.

Bajo el liderazgo y las estrategias de los maestros de la guerra de Angat, la rebelión de los enanos pronto fue sofocada y la humanidad se reunió para discutir y luego firmar como ley un nuevo orden mundial. Lo llamaron El Acuerdo de El último Reducto. Entre sus puntos a destacar están:
  • El nombre de la ciudad cambió de Elldimek a El Reducto.
  • Los líderes de la revuelta fueron arrastrados y descuartizados en la plaza de la ciudad; la mayoría de la nobleza enana fue exiliada de la ciudad y los pocos enanos que permanecieron perdieron su derecho a la libertada, convirtiéndose en esclavos en los hogares de sus amistosos vecinos.
  • Las capacidades e intereses de cada una de las principales culturas humanas de la humanidad —los Angat, Menhada, Ouazi, Surinzan y Venmir— se les concedió garantías de tenencia y representación bajo el nuevo sistema de gobierno.
  • Se estableció dos órdenes especiales para atender las necesidades de la ciudad: Los Forester, que desafían las selvas más allá de los muros; y los Takers, que manejan el tratamiento y disposición de los muertos.


viernes, 17 de febrero de 2017

Índigo - aventura para Cultos Innombrables (Nosolorol) en libre descarga

Una y otra vez volvía a aquella extraña gruta. Construida en una época anterior al hombre sentía latir el entorno al rítmico son de su corazón acelerado. Las diversas inscripciones y tallas realizadas sobre la piedra parecían adquirir vida mostrando matices y escenas hacía mucho tiempo no vueltas a ver. Y como siempre ella estaba allí. Junto al sólido altar de piedra basáltica le esperaba con los brazos abiertos mientras su dulce voz le invitaba a acercarse. Guiado por la iridiscente luz ambiental, que no parecía surgir de ningún sitio en particular, no podía negar la llamada. Aquella muchacha joven de piel clara, pelo castaño y unos grandes ojos de un prístino color índigo. "Acércate, ven a mí, necesito que me ayudes". Cerca, más cerca, solo separados por el altar que soporta un viejo cáliz de piedra. Una piedra extraña, desconocida. A la par, una densa nube se forma a su alrededor. Una nube imposible sobre la que aparecen y desparecen bocas de largas lenguas y afilados colmillos con pasmosa velocidad. De diverso tamaño y en diferentes localizaciones dejan caer un gelatinoso icor que brota de su interior. Y sin embargo apartar la mirada de la joven es imposible cuando el cáliz comienza a llenarse de un viscoso líquido de color rojizo. La sangre brota de la herida causada por la muchacha que retira sonriendo un viejo puñal. No hay dolor, ningún miedo... Y como cada noche se despierta, agitado, entre sudores. Su corazón parece querer salirse del pecho mientras reconoce el dormitorio donde se había tendido a descansar. Sacude la cabeza y trata de poner en orden sus pensamientos cuando las últimas palabras de la chica se repiten en su memoria: "La vida exige vida".

Índigo es una aventura para Cultos Innombrables pensada para un grupo de cultistas con experiencia previa en los Mitos. Con 20 páginas, más de una docena de estadísticas para PNJs y una trama oculta que les llevará desde la zona más cara de Nueva York a una sureña ciudad fronteriza, pasando por los inhóspitos bosques canadienses, esta aventura debería suponer unas cuatro o cinco sesiones de juego repletas de acción, misterio y poderes muy por encima de la mera compresión de unos simples seres humanos. Índigo presenta una nueva visión de los Mitos circunscrita a la esencia de Cultos Innombrables e introduce nuevos retos y recursos que pueden emplearse más allá de esta aventura en particular. Espero que la disfrutéis, porque ha sido realmente complicado llevarla a término, aunque estoy seguro de que el resultado final merece el esfuerzo. Sigan jugando!!


sábado, 11 de febrero de 2017

The Two-Headed Serpent la primera campaña para Pulp Cthulhu, Call of Cthulhu 7 (Chaosium)

THE TWO-HEADED SERPENT
Autores: Paul Fricker, Scott Dorward, and Matthew Sanderson
Formato: 272 páginas, color, pdf
© Chaosium 2017


El mundo necesita héroes, ahora más que nunca.

La serpiente de dos cabezas (The Two-Headed Serpent) es una campaña llena de acción, de alcance mundial y de alto octanaje, ambientada en la década de 1930 para Pulp Cthulhu. Los héroes se enfrentan a las siniestras conspiraciones de una antigua raza de monstruos empeñados en recuperar un mundo que alguna vez fue suyo.

Trabajando para Caduceus, una organización de ayuda médica, los héroes saquearán un templo perdido en las selvas de Bolivia, se enfrentarán cara a cara con la mafia en la ciudad de Nueva York, se enfrentarán a una epidemia mortal en las junglass del norte de Borneo, destaparán las maquinaciones de un extraño culto en la era de las grandes sequías en Oklahoma, se infiltrarán en territorio enemigo dentro de un volcán durmiente en Islandia, se enfrentarán a horrorosos experimentos médicos en el Congo, correrán para controlar un antiguo y poderoso artefacto en las calles de Calcuta y finalmente viajarán A un continente perdido en una batalla desesperada para salvar a la humanidad de la esclavitud o la aniquilación!

Repleto de nueve aventuras alimentadas de adrenalina, consejos para el Guardián, magníficos mapas a todo color y ayudas para los jugadores.

Este producto es un pdf. La versión física se publicará más adelante en este año.

jueves, 9 de febrero de 2017

Lost Citadel RPG: ¡Bienvenidos a El Reducto! (GreenRonin)

Esta es la traducción del artículo original de C. A. Suleiman creador / editor de Lost Citadel, el proyecto transmedia que verá ampliados sus horizontes con el juego de rol Lost Citadel RPG por parte de Green Ronin



Saludos, y bienvenidos al post inaugural del blog de Lost Citadel RPG!

Vamos a utilizar este espacio para tentar con algunos de los conceptos y el arte de Lost Citadel a medida que nos aproximamos al lanzamiento de nuestro proyecto crowdfunding en Kickstarter (actualmente programado para finales de mayo / principios de junio, pero sin estar cerrado todavía). Para aquellos que han estado siguiendo nuestro experimento transmedia desde el principio mucho parecerá familiar, pero no todo, ya que también vamos a utilizar este espacio para revelar algunas cosas sobre el juego a la par que se desarrolla!

Para empezar, probablemente deberíamos hablar un poco sobre lo que creó la ciudad de El Reducto (Redoubt) en primer lugar: Un período horrible al que las últimas personas supervivientes se refieren como La Caída (The Fall).

Alrededor de la ciudad de El Reducto, si preguntas qué causó la caída probablemente oirás gran variedad de explicaciones. Algunos dirán que las puertas del Inframundo volaron de sus goznes. Otros jurarán por su vida que el alabado reino elfo sólo podría crecer tan poderoso como lo había hecho con la fuerza de la magia oscura, y que es todo su hacer y su culpa.

Pero la respuesta que probablemente más escuches es: "El dios de los muertos se volvió loco".

Al final de la Segunda Ascensión, la mayor parte de la población humana del mundo era monoteísta, gracias a la difusión de la palabra de Venmir y al establecimiento de la poderosa Iglesia Angat del Hombre. Entre los elfos politeístas, sin embargo, había un dios de los muertos, porque el elfo casi inmortal temía la muerte como a ninguna otra cosa, y todo lo que un pueblo teme lo deifica.

Aunque nadie lo puede decir con certeza, sigue siendo cierto que después del sacrificio en masa de la raza élfica, los pocos elfos restantes del mundo llevaron a Amarset, su monstruoso avatar de la muerte, a El Reducto cuando llegaron en compañía de la Menhada. Obviamente, las oraciones y ofrendas a Amarset son observadas hoy en día con sentimientos encontrados, ya que algunos creen que fue él quien se volvió loco en los días finales de la última Ascensión y, al hacerlo, condenó a los muertos a una vida sin descanso.

No es una ironía que pase desapercibida que casi todo lo que queda del panteón perdido de los elfos es la única deidad que podría ser responsable de todo esto.

lunes, 6 de febrero de 2017

Chapuzas roleros: escenografía low cost

Para los que somos unos completos inútiles a la hora de pintar, construir y lograr un gran acabado para, tanto miniaturas como escenografía, todavía queda un pequeño rescoldo al que agarrarnos para lograr llevar a la mesa nuestro hobby favorito. Si queremos poder montar un espectáculo digno e impresionar a nuestro grupo dispones de otras maneras, más sencillas y fáciles, que inscribirnos en la carrera de Bellas Artes. Con unas fotocopias de texturas (como piedra o muros de adobe) y los restos del embalaje de turno que hubiésemos tirado sin más, podemos lograr unos elementos lo suficientemente dignos para causar una buena impresión.


Elementos necesarios: fotocopias a color, un cutter, cartón grueso de embalaje, pegamento y forro adhesivo. El resto es solo medir y cortar, sin mayor complicación. Las paredes son una textura de pared de adobe que ya subí hace tiempo al blog (enlace aquí) mientras que las puertas pertenecen a la serie E-Z Dungeons: Deluxe Edition.





En caso de no disponer de un cartón grueso, otro método sencillo es cortar la textura en 2 partes iguales y pegarlas sobre un cartón normal (de 1,5 o 2 mm) que se puede sacar de cualquier parte (yo muchas veces he empleado la caja de Cola Cao), se pega ocupando todo el espacio por ambas caras y se monta sobre una base con peana, como las empleadas para los peones. Resulta igual de vistoso aunque requerirás de una gran cantidad de peanas, en correspondencia con el tamaño del calabozo que quieras montar. Aunque luego será mucho más fácil de guardar y transportar.

Una vez montadas todas las piezas de escenografía solo queda forrarlas con plástico adhesivo para garantizar su duración en el tiempo y lograr un mejor acabado. A continuación os dejo un ejemplo haciendo uso de un flip-mat de Paizo, miniaturas de Wizkids y peones también de Paizo, todo ello para usar con Pathfinder. El resultado es muy bueno.


Ya no hay excusa, no me sean remolones que cualquiera puede hacerlo. Sigan jugando!!

miércoles, 1 de febrero de 2017

Green Ronin publicará The Lost Citadel para 5E

Green Ronin, conocida por juegos como Canción de Hielo y Fuego, Dragon Age o Mutants & Masterminds, acaba de anunciar que ha firmado un acuerdo de licencia para publicar un juego de rol basado en The Lost Citadel, un proyecto pluridisciplinar compartido por escritores, músicos, artistas y más. Este juego de fantasía oscura introducirá a los jugadores en el mundo de Zileksa, una tierra arrasada por la muerte y la no-muerte, donde todo lo que queda de la civilización se ha reunido tras los muros de la última ciudad que queda de los vivos. 


El trabajo ya está en marcha con el primer libro, Lost Citadel Roleplaying, que introduce el escenario sus principales reglas y temas. Su lanzamiento está programado para invierno de 2018. Todos los libros en la serie emplearán reglas de 5ª edición, pero hay planes en marcha para ofrecer a los aficionados de otros sistemas de juegos de rol populares los medios para jugar The Lost Citadel con dichos sistemas.

lunes, 30 de enero de 2017

Dresden Files RPG: Magia 101 (Taumaturgia)

Continuemos con las pequeñas lecciones que nos acerquen a la completa comprensión del sistema de magia de este gran juego, The Dresden Files RPG. En esta ocasión nos centraremos en la Taumaturgia que es, posiblemente, la parte más áspera y complicada. Pero como veremos, no hay mayor problema si retenemos los conceptos básicos.

Imagen de Javier Charro http://www.charroart.com/

PREPARACIÓN
Principalmente tendremos que conseguir aumentos con los que realizar hechizos basados en rituales. Como ya se vio en el artículo dedicado a la Evocación (enlace aquí) los principios son similares. Pero la Taumaturgia (o Ritual, especializado en un única categoría) permite acumular muchos más aumentos, para dar más potencia o duración, con menos riesgo pero incrementando el tiempo de lanzamiento. 

Lo primero y más importante en un hechizo de Taumaturgia es conocer la dificultad, que se traducirá en el número de aumentos necesarios para lograr realizarlo. Mediante la Taumaturgia podremos juntar una cantidad muy superior de aumentos que hubiéramos podido conseguir con Evocación, con menor riesgo de sufrir estrés. 

Una vez conocida la dificultad (que habrá que ver en cada caso su forma de calcularse) nos fijaremos en una habilidad relevante para los magos, que tenía poca importancia en Evocación, el Saber. En The Dresden Files RPG, Saber se refiere al saber arcano, al conocimiento de la magia y las artes del dresdenverso. Y en nuestro caso en particular, mostrará la capacidad del mago para realizar determinado hechizo o ritual. Si la dificultad es igual o inferior a nuestro Saber, consideramos que el mago posee todo lo necesario para llevarlo a cabo. Si resulta superior deberemos compensar los aumentos que excedan de diversas formas:
  • Invoca aspectos. Si tienes un aspecto relevante para la realización del hechizo, gasta un punto de destino e invoca dicho aspecto para obtener 2 aumentos.
  • Haz declaraciones. Relata una escena en la que obtengas un objeto/ayuda que pueda ser útil. En este caso, y para los que se manejen con la última versión de FATE Básico, estaríamos hablando de Crear una Ventaja.
  • Acepta o inflige consecuencias. Ojo, consecuencias, no puntos de estrés. Si aceptamos ponernos (o imponer a un tercero que se preste a ello) una consecuencia leve obtendremos 2 aumentos, por una consecuencia moderada 4 aumentos, por una consecuencia grave 6 aumentos y por una consecuencia extrema 8 aumentos.
  • Saltarse escenas. Por cada escena que nos saltemos lograremos 1 aumento. Este recurso puede ser narrativamente muy interesante cuando el tiempo sea algo esencial a la hora de resolver una aventura.

Y ahora veamos como funciona todo junto.
Nuestro mago posee un Saber Grande (+3) y se está preparando para realizar un hechizo de Taumaturgia que requiere de 12 aumentos (lo que sería una dificultad Legendaria (+8) +4 ). Como su Saber es inferior a la dificultad requiere de un trabajo previo para lograr realizarlo. Le faltan 9 aumentos en total. Primero recurre a su aspecto de "Minucioso en los detalles" que cree refleja perfectamente su capacidad para realizar rituales complejos. El Director de Juego lo acepta y tras gasto de un punto de destino logra 2 aumentos. Ya solo le faltan 7 aumentos. El mago declara que hay un tipo de incienso que al ser quemado, su aroma ayuda a la concentración y favorece la realización de rituales. El Director de Juego establece que la dificultad para obtenerlo es Grande (+3), el jugador tira los dados, suma sus Recursos y, al tener éxito, etiqueta el aspecto "Incienso para la concentración". Otros 2 aumentos que reducen a 5 los que todavía le faltan. Opta por aceptar una consecuencia grave "La madre de todas las jaquecas", que le otorga otros 6 aumentos, con lo que ya está listo para realizar el hechizo.
Realmente este es el paso más importante. Tal es así que dentro del propio manual (The Dresden Files: Vuestra historia pag. 236) se nos recomienda que aceptemos la realización de manera automática. Como veremos a continuación, la dificultad de realización es muy pequeña si se dispone de la cantidad de tiempo necesaria, y es muy aburrido repetir docenas de tiradas que, con normalidad, tendrían éxito automático.

jueves, 26 de enero de 2017

El arquero y el castor: Un vapuleo del siglo XV

La siguiente entrada es una traducción del artículo de +Robin Laws publicado en su blog personal (enlace aquí).


Como puedes decir nada más verla, la imagen de arriba, de uno de los primeros bestiarios del siglo XV, muestra un castor siendo acorralado por un cazador.

Como el castor bien sabe, el cazador solo quiere una parte específica suya - sus testículos. Estos contienen castoreo, un preciado aceite.

Tratando de salvar su vida, el comprensiblemente molesto castor se arranca los testículos de un mordisco y se los arroja al cazador. Pueden verse en la ilustración, volando por el aire entre el cazador y el castor, justo debajo de la punta de la flecha del anterior. 

No podemos deducir de la sombría expresión del cazador si se propone respetar su parte del trato, o si está preocupado por el ataque de mordisco +9 (2d6+6) de la víctima. Si sus venas laten con el credo del acostumbrado asesino podría aún disparar la flecha, dándole un nuevo sentido a la expresión "matar y pillar".

Lo que quiere decir que en un mundo F20 (N. del T.: mundo de fantasía de D20, término acuñado por Pelgrane para no referirse a la conocida SRD de D&D), donde los dragones vuelan por los cielos y champiñones inteligentes pueden saltar sobre ti cuando marchas de espeleología, es importante describir la naturaleza de acuerdo con toda la historia natural más reciente.

Tan reciente como de, por ejemplo, 1400.

Este artículo serio no es de ninguna manera culpable de lo precedente.

miércoles, 25 de enero de 2017

Nuevas ideas de aventura para Rolemaster (I.C.E.)

Iron Crown Entertainment ha vuelto a subir a su blog nuevas ideas de aventura para desarrollar con Rolemaster (o cualquier otro juego de fantasía). Y aquí pasamos a traducirlas para el común de los mortales que no se maneja con la lengua de la pérfida Albión.


EL BARDO SILENCIOSO

El grupo ha descubierto a un hombre al borde de la muerte que vive solo en el bosque. No menos que un famoso bardo que fue secuestrado y su voz robada.

Sinopsis

Un famoso bardo es hallado medio muerto, viviendo precariamente en un gran bosque. Tras investigar se llega a la conclusión ante quién están y que fue secuestrado y su voz robada. El grupo debe restablecer su salud, devolverle a la civilización y ayudarle a reclamar su voz. Si lo logran, la fama les acompañará y se entonarán canciones sobre su bondad y bravura hasta el final de los tiempos.


UNA MENTIRA GIGANTE

Una pequeña ciudad fronteriza está siendo aterrorizada por un lugareño gigante por la noche. La gente tendrá que irse de la ciudad si los ataques no se detienen. Sin embargo, pronto se hace evidente que el gigante no es culpable.

Sinopsis

Una ciudad está siendo aterrorizada por un gigante que vive en las colinas cercanas, destruye la propiedad y roba el ganado, etc Los aventureros son contratados para encontrar y matar al gigante. Sin embargo, con la investigación se hace evidente que el gigante no es el culpable. Está viejo y enfermo. Alguien en la ciudad está haciendo daño y señalando al gigante, pero ¿quién y por qué?


LA TRIPULACIÓN MALDITA

Un próspero puerto es atacado y saqueado por un barco de esqueletos sedientos de sangre y no es la primera vez ...

Sinopsis

Un próspero puerto está siendo regularmente víctima de ataques de un barco fantasma. Los esqueléticos piratas de la nave bajan a la ciudad para saquear y asesinar. Aunque nadie sabe con certeza de dónde vienen o por qué siguen atacando, la leyenda habla de una isla pirata secreta frente a la costa, que ahora es el hogar de un nigromante enojado.


domingo, 22 de enero de 2017

Reseña: The Dresden Files Vol2 Nuestro Mundo (Nosolorol)

THE DRESDEN FILES Vol.2 NUESTRO MUNDO
Autores: Leonard Balsera, Jim Butcher, Genevieve Cogman, Rob Donoghue, Fred Hicks, Kenneth Hite, Ryan Macklin, Chad Underkoffler y Clark Valentine.
Tradución: Rocío Tizón y Pedro Moreno.
Ilustraciones y portada: Javier Charro.
Formato: 248 páginas, tapa dura, a todo color.
2016 © Nosolorol



La espera ha sido larga pero por fin los aficionados al Dresdenverso en español podemos disfrutar del segundo volumen para el juego de rol, The Dresden Files. Estamos ante un manual que expande el universo particular de nuestro mago favorito, presentándonos el escenario de campaña en el que se mueve, las criaturas a las que se enfrenta y los personajes que protagonizan sus novelas. Atención y cuidado a todos los que estéis leyendo las novelas, o tengáis pensado hacerlo, el libro escupe spoilers como si se tratase de una ametralladora. Está escrito desde el punto de vista de quien ya se ha leído por completo la colección hasta el 9º o 10º libro. Avisados quedáis.


La primera impresión al coger el libro es realmente buena. La calidad es excelente y se ha vuelto al gramaje habitual de otros libros/suplementos como son los de Aquelarre. Mucho mejor, en mi opinión, que poner un papel tan grueso como es el del libro de reglas. Se que hay gente que piensa que a mas "gordo" el papel mejor, pero no es cierto, la encuadernación sufre y acaban por despegarse los librillos al no poder mantenerse juntos dada su consistencia. Eso es algo que me he encontrado en el primer volumen de The Dresden Files y el Cultos Innombrables (el que tengo hecho una pena, parece una carpeta que aguanta las despegadas páginas del interior), que te obligan a abrir el libro en un ángulo no superior a los 90 grados y tratarlo con mucho miedo. En este suplemento se ha vuelto al gramaje y encuadernación habitual y mira que lo agradezco, no he tenido ningún tipo de problema al abrir por completo el libro para sacar las fotografías que muestro en la entrada.

viernes, 13 de enero de 2017

Primer vistazo a Evolution Pulse RPG

EVOLUTION PULSE
Autor: Alberto Tronchi
Arte y maquetación: Daniel Comerci
Traducción: Ilaria Isoti (al inglés)
Dreamlord Press Copyright © 2014


La civilización humana alcanzó su cenit a finales del siglo XXIX. Los avances en todos los campos proveían de una sociedad feliz y satisfecha que podía mirar al futuro. Todo se torció cuando, en la Antártida, se descubrió la caja negra. Y ¿qué es la caja negra? algunos dijeron que el Armageddon, otros se atrevieron a decir que habíamos encontrado a Dios. Lo único cierto es que al abrirse se conectó con el latido de los millones de latidos de corazón de los seres humanos sobre el planeta emitiendo un pulso que modificó la realidad. Distorsionando la existencia tal y como la conocemos, creando y cambiando, avanzando inexorablemente. Entonces ellos aparecieron por la brecha, los Hekaths, seres energéticamente opuestos a nosotros y que deben alimentarse de materia para mantener activo el accidente que les trajo a la vida. 

Cuando todo parecía perdido, las tres inteligencias artificiales encargadas de la seguridad mundial, Nirvana, Edén y Olympus pasaron al ataque, dirigiendo un bombardeo masivo hacia la zona cero, arrasando en un primer momento con la amenaza. Posteriormente, y con la intención de aumentar las posibilidades de supervivencia de la raza humana, optaron por actuar de manera diferenciada, cada una por su lado. 

Nirvana eligió crear ciudades seguras para los humanos, desarrollando miles de clones, geneticamente modificados para poder controlar el latido de su corazón y así poder ejercer su voluntad en la manipulación de la realidad. Los Proxy son un nueva raza dedicada a la protección de los originales y destinada a la búsqueda de la semilla genética pura humana.


Edén siguió otro rumbo. Induciendo a un sueño criogénico a los supervivientes y actuando sobre sus cerebros durmientes para que puedan crear a los Hyonoses, formas de pensamiento materiales. Encarnando así héroes mitológicos y eliminando el problema del latido, en un nuevo mundo de sueños.

Olympus optó por la decisión más rápida, pero más dolorosa. A través de la tecnología más puntera modificó los cuerpos de los supervivientes creando una nueva sociedad de cyborgs, los Hydra. Y aunque pueden reparar y modificar su cuerpo a su deseo, no pueden modificar la materia y la realidad empleando el pulso de sus latidos.

Y con todo aún aparecieron nuevos protagonistas, Obscura. La semilla genética del ser humano se ha visto radicalmente modificada por la aparición de los Hekaths, creando mestizos con habilidades excepcionales, pero también temidos.


El futuro de la raza humana humana depende la capacidad de estas tres inteligencias artificiales y de sus agentes, los ejecutores. Individuos característicos de cada plan de protección que deben asegurar la supervivencia de toda la especie. Este sugerente escenario es lo que nos propone Dreamlord Press como uno de los juegos más sorprendentes y apocalípticos de los últimos años.

Volvemos a vernos con un sistema conocido como es FATE, aunque con bastantes modificaciones. La primera y más reseñable es la particularidad de los estilos aplicados a cada arquetipo de personaje. Encontramos cuatro tipos de personajes para elegir dentro de este juego y ya presentados: Proxy, Hydra, Hyonoses y Obscura. Como si estuviésemos ante uno de los típicos libretos de PbtA, cada uno tiene sus capacidades especiales y proezas únicas.

Proxy
Potencia de fuego, Conectarse, Manipular la realidad, Técnico, Humano y Rápido.

Hyonos
Marcial, Fe, Realinear realidad, Humano, Inquisitivo y Sacrificio

Hydrah
Arsenal, Fuerte, Interfaz, Técnico, Humano y Metódico

Obscura
Violento, Instintivo, Rápido, Fuerte, Absorber realidad y Humano

Asignaremos un +4, dos +3 y tres +2 a los estilos para definir a nuestro personaje. Lo cuál podría parecer excesivo si tenemos en cuenta las reglas de FAE, pero cabe destacar que el sistema por defecto del juego es FATE Core, pero prescindiendo de la pirámide de habilidades.


El juego tiene un marcado componente procedente del manga japones y seguro que satisfará a los aficionados. A través de sus páginas se nos presenta el escenario mediante pequeñas entradas digitales de diario, así como relatos cortos que nos describen el oscuro mundo en el que desarrollaremos nuestras partidas. 

Como adversarios tenemos a los Hekaths, pero el bestiario del manual se complementa con mutantes, robots y otros humanos que nos pueden hacer frente. 

La calidad artística del libro es bastante mala, con dibujos a tinta, en blanco y negro, que pretenden representar la oscuridad y desesperación futura pero que se queda en una mala copia de Apocalypse World, poco evocativo en este sentido.

En resumen, me parece un gran juego, con una mecánica sencilla y libre que te permitirá actuar a tu antojo en un entorno de manga apocalíptico. Si te interesa el libro puedes conseguirlo en formato pdf a través de DriveThruRPG (enlace aquí)