lunes, 30 de enero de 2017

Dresden Files RPG: Magia 101 (Taumaturgia)

Continuemos con las pequeñas lecciones que nos acerquen a la completa comprensión del sistema de magia de este gran juego, The Dresden Files RPG. En esta ocasión nos centraremos en la Taumaturgia que es, posiblemente, la parte más áspera y complicada. Pero como veremos, no hay mayor problema si retenemos los conceptos básicos.

Imagen de Javier Charro http://www.charroart.com/

PREPARACIÓN
Principalmente tendremos que conseguir aumentos con los que realizar hechizos basados en rituales. Como ya se vio en el artículo dedicado a la Evocación (enlace aquí) los principios son similares. Pero la Taumaturgia (o Ritual, especializado en un única categoría) permite acumular muchos más aumentos, para dar más potencia o duración, con menos riesgo pero incrementando el tiempo de lanzamiento. 

Lo primero y más importante en un hechizo de Taumaturgia es conocer la dificultad, que se traducirá en el número de aumentos necesarios para lograr realizarlo. Mediante la Taumaturgia podremos juntar una cantidad muy superior de aumentos que hubiéramos podido conseguir con Evocación, con menor riesgo de sufrir estrés. 

Una vez conocida la dificultad (que habrá que ver en cada caso su forma de calcularse) nos fijaremos en una habilidad relevante para los magos, que tenía poca importancia en Evocación, el Saber. En The Dresden Files RPG, Saber se refiere al saber arcano, al conocimiento de la magia y las artes del dresdenverso. Y en nuestro caso en particular, mostrará la capacidad del mago para realizar determinado hechizo o ritual. Si la dificultad es igual o inferior a nuestro Saber, consideramos que el mago posee todo lo necesario para llevarlo a cabo. Si resulta superior deberemos compensar los aumentos que excedan de diversas formas:
  • Invoca aspectos. Si tienes un aspecto relevante para la realización del hechizo, gasta un punto de destino e invoca dicho aspecto para obtener 2 aumentos.
  • Haz declaraciones. Relata una escena en la que obtengas un objeto/ayuda que pueda ser útil. En este caso, y para los que se manejen con la última versión de FATE Básico, estaríamos hablando de Crear una Ventaja.
  • Acepta o inflige consecuencias. Ojo, consecuencias, no puntos de estrés. Si aceptamos ponernos (o imponer a un tercero que se preste a ello) una consecuencia leve obtendremos 2 aumentos, por una consecuencia moderada 4 aumentos, por una consecuencia grave 6 aumentos y por una consecuencia extrema 8 aumentos.
  • Saltarse escenas. Por cada escena que nos saltemos lograremos 1 aumento. Este recurso puede ser narrativamente muy interesante cuando el tiempo sea algo esencial a la hora de resolver una aventura.

Y ahora veamos como funciona todo junto.
Nuestro mago posee un Saber Grande (+3) y se está preparando para realizar un hechizo de Taumaturgia que requiere de 12 aumentos (lo que sería una dificultad Legendaria (+8) +4 ). Como su Saber es inferior a la dificultad requiere de un trabajo previo para lograr realizarlo. Le faltan 9 aumentos en total. Primero recurre a su aspecto de "Minucioso en los detalles" que cree refleja perfectamente su capacidad para realizar rituales complejos. El Director de Juego lo acepta y tras gasto de un punto de destino logra 2 aumentos. Ya solo le faltan 7 aumentos. El mago declara que hay un tipo de incienso que al ser quemado, su aroma ayuda a la concentración y favorece la realización de rituales. El Director de Juego establece que la dificultad para obtenerlo es Grande (+3), el jugador tira los dados, suma sus Recursos y, al tener éxito, etiqueta el aspecto "Incienso para la concentración". Otros 2 aumentos que reducen a 5 los que todavía le faltan. Opta por aceptar una consecuencia grave "La madre de todas las jaquecas", que le otorga otros 6 aumentos, con lo que ya está listo para realizar el hechizo.
Realmente este es el paso más importante. Tal es así que dentro del propio manual (The Dresden Files: Vuestra historia pag. 236) se nos recomienda que aceptemos la realización de manera automática. Como veremos a continuación, la dificultad de realización es muy pequeña si se dispone de la cantidad de tiempo necesaria, y es muy aburrido repetir docenas de tiradas que, con normalidad, tendrían éxito automático.


LANZAMIENTO
Una vez que tenemos los aumentos necesarios para igualar nuestro Saber a la dificultad del hechizo el proceso es similar al de Evocación, con dos grandes diferencias: (a) podemos dividir el hechizo en tantos tramos queramos, consiguiendo aumentos que se acumulan hasta superar la dificultad y (b) todos los aumentos que estén al mismo nivel o por debajo de nuestra Convicción no nos causan ningún estrés (no tenemos el mínimo de 1 como en Evocación). Esto significa que dividiendo el hechizo en tantos aumentos como nos permita nuestra Convicción no deberíamos sufrir más daño.
Nuestro mago se prepara para lanzar el hechizo, que como hemos visto anteriormente, es de dificultad Legendaria (+8) +4, es decir, necesitamos 12 aumentos para lanzarlo. Como vimos en los ejemplos de Evocación, este mago tiene tanto Disciplina como Convicción a nivel Enorme (+4), por lo que puede reunir 4 aumentos por turno sin sufrir daño. Así pues, dividirá el lanzamiento en tres partes, tres turnos, tres tiradas de 4 aumentos cada una.

¿Y SI FALLAMOS?
¿Qué ocurre si fallamos en las tiradas en las que hemos dividido nuestro hechizo? Retroceso y repercusiones, al igual que en Evocación

Repercusiones. Si el mago no es capaz de controlar todos los aumentos con los que está trabajando puede liberarlos al entorno, con las que consecuencias que el Director decida (y que se basará en la cantidad total de aumentos acumulados hasta el momento). El hechizo falla y habría que comenzar de nuevo.

Retroceso. Si el mago falla alguna de las tiradas pero necesita que el hechizo tenga éxito puede absorber los aumentos acumulados hasta el momento (tanto los de este turno como los que ya hallamos logrado en turnos anteriores) como estrés. En este caso el hechizo puede continuar como si hubiéramos tenido éxito.
El mago comienza el hechizo. En el primer turno necesita 4 aumentos, por lo que esa es la dificultad de la tirada. Lanza los dados obteniendo un +2, que sumado a su Disciplina Enorme (+4) es más que suficiente para acumular los primeros 4 aumentos. En el segundo turno vuelve a necesitar de 4 aumentos, pero los dados se vuelven en su contra con un resultado de -3. Al haber fallado tiene que elegir qué va a suceder. Como quiere que el hechizo tenga éxito, y no dispone de puntos de destino para invocar algún aspecto, decide absorber los aumentos como estrés: 4 de este turno y otros 4 que ya llevaba acumulados, 8 aumentos en total que se traducen en 8 puntos de estrés. Los distribuye anotándose una marca en la casilla de 4 puntos de estrés físico y una consecuencia moderada "Manos achicharradas"  para los otros 4 puntos. Parece que el hechizo se fue un poco de madre soltando una llamarada que ha podido controlar. Pasa al tercer turno en el que vuelve a necesitar otros 4 aumentos. Tira los dados y vuelve a fallar con un -1. Bastante preocupado por su estado físico y por los 12 puntos de estrés que se tendría que anotar decide liberar la energía en forma de repercusión. Se trata de una repercusión de 12 aumentos, algo muy serio. El Director de Juego decide que se produce una explosión que sacude el edificio en el que vive nuestro mago, destrozando una de las paredes que da al exterior. Mientras trata de sacudirse el polvo y los escombros de encima comienza a escuchar las sirenas de los bomberos y la policía acercándose. Sus vecinos comienzan a salir a la calle asustados y mirando hacia su apartamento con preocupación. Parece que está en un lío muy serio del que le va a costar salir. Además, el hechizo ha fallado.

¿QUÉ PODEMOS HACER?
Los usos de la Taumaturgia son múltiples y variados. Se pueden asimilar a los de Evocación pero a lo grande. 

INVOCACIÓN. Invocar a una entidad solo significa lograr los suficientes aumentos de poder como para poder derrotarla contra su Convicción. El trabajo de preparación podría consistir en buscar en viejos y polvorientos libros para hallar el método perfecto. Como se trata de un enfrentamiento, la entidad tirará por su Convicción contra los aumentos que hallamos logrado acumular. Si, por ejemplo, tiene una Convicción Enorme (+4), el máximo resultado que pueda conseguir en una tirada es Legendario (+8): Enorme (+4) por su Convicción y +4 en los dados. Así pues, si queremos vencerlo con toda seguridad, habrá que conseguir 9 aumentos de poder, que superarán su mejor tirada. Podríamos arriesgarnos pensando que es muy difícil que logre un resultado de +4 con los dados, que lo normal es que solo consiga un +2 normalmente, por lo que su dificultad sería de +2 más Convicción Enorme (+4) un total de +6, con lo que con 7 aumentos podríamos realizar el hechizo, arriesgándonos a que la entidad logre una tirada alta en su defensa y venza en el enfrentamiento.

EXPULSIÓN. También podemos reunir los suficientes aumentos de poder para expulsar a una entidad. En este caso tendremos que derrotarla en un duelo como si de un conflicto se tratara. La entidad se defenderá con su Convicción, y habrá que causarla tanto daño como pueda soportar, tanto en términos de estrés como de consecuencias. 
Imaginemos una demonio con Convicción Enorme (+4), 4 casillas de estrés y dos consecuencias, una leve y otra moderada. El total de aumentos que necesitaremos es el siguiente: su Convicción es Enorme (+4) por lo que 4 aumentos, su mejor tirada de defensa puede ser +4 en los dados así que otros cuatro aumentos más, 2 aumentos por la consecuencia leve y 4 por la consecuencia moderada y otros 5 más para superar cualquier tachadura que pueda hacer en sus casillas de estrés (como máximo una de 4), no pudiendo absorber ese daño. En total 19 aumentos de poder. Si nuestro mago, con Convicción Enorme (+4), quisiese reunir esos 19 aumentos de poder podría dividirlos en cinco tiradas de 4, 4, 4, 4 y 3 aumentos respectivamente.
CREAR UMBRALES
En este caso estaremos a las reglas de bloqueos en Evocación, pero de una manera más duradera y poderosa. Calcularemos la dificultad igual pero para el lanzamiento del hechizo empleando las reglas de Taumaturgia. Por lo que podremos obtener muchos más aumentos para lograr mayor resistencia y duración. Para la duración requeriremos 1 aumento por cada tramo que subamos por la escalera de tiempo.

FABRICAR OBJETOS Y POCIONES. Crear objetos y pociones es algo aburrido, teniendo en cuenta que podemos hacerlo entre aventuras y reuniendo aumentos de forma segura. Por lo que directamente nos los anotaremos al inicio, basándonos en los huecos para focos que nos otorga nuestra plantilla de jugador. La única restricción que van a tener es la limitación impuesta por nuestro Saber en valor absoluto.

Con un Saber Grande (+3), nuestro mago podría tener un objeto mágico con hasta un +3.

Rebajando su valor podríamos aumentar su número de usos por sesión. Lo mismo en términos de pociones, podría tener una con una potencia Grande (+3) o tres pociones de una potencia Normal (+1), aunque también lograríamos aumentar en 2 aumentos su potencia en base a invocar aspectos.

OTROS USOS. Transformación, velos, ectomancia, teletransporte y portales. Solo debes calcular la dificultad para llevarlos a cabo. Como hemos visto, el resto es pan comido. Sigan jugando.