lunes, 9 de enero de 2017

Quo Vadis Wizards of the Coast?

Llega un nuevo año y comienzan a aparecer los próximos lanzamientos que, en breve, llegarán a nuestras tiendas. En esta ocasión vengo a hablar de Wizards of the Coast y, reconozco, con cierta perplejidad. Su nueva publicación para D&D 5 será Tales from the Yawning Portal, un recopilatorio de aventuras pasadas adaptadas al nuevo sistema y con un nexo común en una taberna llamada The Yawning Portal (El Portal Bostezante), que sirve para construir una especie de campaña, si no quieres jugarlos de manera independiente.


Si queréis más información sobre el contenido podéis pasaros por la página oficial donde se recoge todo lo importante (enlace aquí). No ahondaré más porqué este lanzamiento me ha llevado a pensar en el futuro de la línea y la política seguida por Wizards of the Coast con su nueva edición, algo que me resulta más interesante.

Después del desastre de D&D 4 y, posteriormente, Essentials, el futuro de un juego clásico generaba cierto recelos y malos presagios. Pero la llegada de la quinta edición supuso un gran soplo de aire fresco para los aficionados. El sistema recogía lo mejor de pasadas ediciones, que se sumaba a una cuidada presentación. Parecía que la vuelta del hijo pródigo sería por todo lo alto. 

Pero nubes de tormenta amenazaron con tapar toda esa luz.

La negativa de la empresa en permitir la traducción a otros idiomas fue tomado como una decisión comercial para vender sus manuales en versión original directamente, sin intermediarios. Pero ¿era esa la verdadera razón? Otras nuevas decisiones la siguieron. Se prescindió de los foros oficiales para jugadores y, prácticamente, se suprimió toda la sección dedicada al rol, externalizando su creación en terceros para mantener una limitada salida de novedades con que satisfacer a los jugadores. Hecho que ha funcionado realmente bien, porque las campañas escritas hasta ahora son todas notables, cuando  no sobresalientes.

Pero ¿qué significa realmente este cambio? Cuando estábamos acostumbrados a sus clásicas maniobras monopolistas dentro del mundo del rol, sobresaturando el mercado con manuales risibles y, mayormente, inútiles, que provocaban que el consumidor que llegara a la tienda siempre se encontrara con algo nuevo, apartando su atención de otros juegos. ¿Por qué la nueva política ha sido cambiar cantidad por calidad? Por desinterés. Así de simple.

A Wizards of the Coast, filial del gigante Hasbro, le ha dejado de interesar el rol. La cantidad de ingresos procedente de la venta de manuales es ridícula, incluso con sus muy buenas ventas, en comparación con el resto de sectores de la misma. El rol no da pasta. Y no es un secreto. 

Entonces ¿por qué seguir adelante y seguir sacando cosas? Por el nombre. Lo que más vale de D&D no son las reglas, ni las novelas, ni las aventuras ni todos los libros juntos que han sacado. Lo que más vale de D&D son las siglas D&D. La propiedad industrial. En una sociedad mediática como la que vivimos, la mayor cantidad de ingresos procede de los productos con un mejor posicionamiento en el mercado. D&D es una marca universal. Da igual que jamás hayas jugado al rol, leído alguna de las novelas basadas en su universo o te hayas acercado de la manera que sea. Todo el mundo conoce la marca, y la asocia con fantasía, con rol, con juego. La mayor cifra de negocios que trae D&D son los juegos de ordenador online y su, posiblemente cercano, salto al cine. Y mientras Wizards of the Coast se frota las manos con la pasta que tiene prevista ingresar, mantiene la licencia viva en las mesas de los jugadores, pero sin dedicar demasiados recursos. Como ya he dicho antes, ha externalizado todo para eliminar los costes fijos asociados al producto y tener solo los costes variables asociados al pago a profesionales terceros que le creen el nuevo material. Y esto que podría verse como algo malo, ha conducido a la quinta edición a una de sus mejores épocas de todos los tiempos. No solo existe la aprobación generalizada sobre el juego, también han dejado de sacar material intrascendente mientras que lo poco que sale es de una calidad de los niveles más altos. Por lo que una mala noticia como es el desinterés de la empresa dueña se convierte en un gran resultado al dejar actuar a los que de verdad conocen, aman y disfrutan con el juego. Situación paradójica ¿verdad?