sábado, 25 de marzo de 2017

Reseña: Guía del Jugador Avanzada para Pathfinder (Devir)

PATHFINDER: GUÍA DEL JUGADOR AVANZADA
Diseño: Jason Bulmahn, James Jacobs, Steve Kenson, F. Wesley Schneider, (...)
Ilustración de Portada: Wayne Reynolds
Traducción: Joan Julià y Sergio Rebollo
Formato: 335 páginas a todo color y tapa dura
2015 © Devir



La verdad es que me lance a comprar este suplemento únicamente con ánimo coleccionista, no tenía necesidad de más añadidos a las reglas básicas para jugar. Y sin embargo me he llevado una grata sorpresa. Motivado por el hecho de que en la actualidad se encuentra agotado en los almacenes de la editorial (que supongo, en las estanterías de muchas tiendas aún quedarán ejemplares) y porque ya solo van a reeditarlo en su formato de bolsillo, al fin me decidí por adquirirlo. Y lo cierto es que ha sido una buena compra. Más allá de las nuevas clases de personajes que pone a disposición de los jugadores, nuevas dotes, hechizos y equipo, este suplemento supone un gran paso para Pathfinder, dejando atrás el mero saja-raja para dotar de personalidad propia al conjunto de reglas. Nuevas mecánicas que posteriormente han sido tan alabadas en la quinta edición de D&D ya podemos encontrarlas aquí: trasfondos o rasgos, puntos de héroe y más.


Pasemos al asunto en cuestión. 335 páginas a todo color, de poco gramaje y en papel satinado con una buena encuadernación. Tengo bastantes libros de esta colección desde hace mucho tiempo y todavía ninguno se me ha despegado, ni dado señales de ello.




Viendo el índice podemos darnos una mejor idea de lo que vamos a encontrarnos en su interior. Evidentemente uno de sus mayores atractivos es la inclusión de 6 nuevas clases de personaje, cada una con diferentes poderes/habilidades y características que los hacen destacar y añaden mayor variedad a la mesa de juego. Personalmente con los de las reglas básicas ya tendría suficientes para jugar, pero algunos como son el Brujo o el Alquimista son muy atractivos. Igualmente se incorporan nuevas clases de prestigio que pretenden llevar a otro nivel a las clases presentadas. Algo curioso, puesto que en posteriores suplementos ya no se han vuelto a insinuar clases de prestigio, posiblemente porque no han calado en el aficionado habitual.

Minis pertenecientes a la colección de Pathfinder Battles Iconics




Dotes, hechizos y equipo a porrillo, así como objetos mágicos resultones, todo ello con sus correspondientes estadísticas, precios y demás para poder incorporarlos rápidamente a tu partida. Material muy agradecido al que siempre podemos sacarle uso. 





Pero pasemos a la madre del cordero, al que debería ser el auténtico motivo de compra de este manual: rasgos y nuevas reglas. Rasgos de creación, modificación y trasfondo para todas las clases de personajes existentes (tanto de las reglas básicas como de este suplemento). La posibilidad de personalizar a tu guerrero, a tu mago o a tu ¿bardo? (en serio, nadie quiere ser un bardo) dándole nuevas capacidades más allá de las clásicas presentadas te permite dotar de vida a tu ficha y hacerla única. Muchos pueden pensar que son solo un grupo de opciones extra presentadas una tras otra que solo vienen a añadir mayor densidad, pero si somos capaces de explicar dicho rasgo de una forma que case perfectamente con una historia vital anterior podremos crear una nueva experiencia de juego que supere un simple mata-pilla típico de los juegos D20. 

Si a esto le añadimos las nuevas reglas la personalización del personaje puede resultar en un nuevo nivel de juego muy satisfactorio. 




Las nuevas reglas supone un pequeño añadido de una decena de hojas relegadas al final del suplemento, y sin embargo su importancia es máxima cuando nos damos cuenta de las posibilidades que otorgan: 

Maniobras de Combate: nuevas maniobras que añaden mayor realismo al juego mediante casillas y empleando miniaturas de una forma táctica. Pueden resultar interesantes y solucionar determinados problemas que surjan durante una partida: arrastre, reposicionamiento, sustraer y truco sucio.

Puntos de Héroe: y aquí es cuando vemos la enorme influencia de los juegos "indi" en el panorama rolero actual (incluso D&D 5 tiene sus puntos dramáticos). Cada jugador empieza con 1 punto de héroe que podrá aumentar hasta un máximo de 3 cumpliendo con hilos sueltos dentro de su historia personal (como llevar a cabo una búsqueda que marcó su infancia) o, simplemente, por una buena interpretación durante la partida. Y ¿para qué sirven? podemos gastar un punto de héroe para repetir una tirada, para superar la muerte (imagina que al final del túnel tus parientes te dicen que no es tu hora, haces un trato con la muerte, o un poder superior te manda de vuelta en una misión especial), o también para añadir un bono de +8 a una tirada que aún no hayamos realizado, o un +4 a una tirada fallida. Diversas opciones que suponen un comodín en la mano de los jugadores para que su destino no quede en las manos de otro.

Rasgos: determinadas ventajas que se manifiestan como parte de la historia personal del personaje y que sirven para definirle haciéndole único. Luchador sucio, evasor diestro, niño de la calle, embaucador, exiliado, amigo de los animales. Todos ellos referidos a diferentes aspectos y razas que no solo suponen un bono a la realización de determinadas tareas, sino también un punto de partida para crear el trasfondo de tu ficha y que no solo se defina por sus números.

En resumen me ha parecido un gran suplemento sorprendiéndome gratamente, puesto que mis expectativas eran otras muy distintas. No es necesario en absoluto para jugar pero puede suponer una herramienta muy útil para los que busquen algo más que un simple juego clásico. Sin más me despido y como siempre les deseo: Sigan jugando!!