jueves, 6 de julio de 2017

Reseña: Achtung! Cthulhu La Guía del Guardián para la Guerra Secreta (EDGE)

Achtung! Cthulhu
La Guía del Guardián para la Guerra Secreta
Escrito por: Chris Birch y Lynne Hardy
Editado por: Michael E. Cross
Ilustración de portada: Antonio Maínez
Ilustraciones: Dim Martin
Traducido por: Daniel Hernandez Garrido
Formato: tapa dura, 214 páginas a todo color
© Modiphius Entertainment Ltd. 2013
© Edge Entertainment 2016



Al fin nos llega este suplemento/ambientación, escenario de campaña para la sexta edición de La Llamada de Cthulhu. Presentado en un sólido volumen con páginas de alto gramaje con acabado mate y resistente cosido al lomo, Achtung! Cthulhu La Guía del Guardián para la Guerra Secreta llega a nuestras mesas de juego. Las primeras sensaciones al tenerlo entre manos son muy buenas, gran calidad, resistencia y un papel que recoge con fidelidad los amplios matices de colores internos. Al principio tiene un fuerte olor a tinta, pero nada excesivo y se va enseguida.


Curiosidades sobre esta edicion: la primera y más evidente es la portada. Se trata de una portada exclusiva para la edición española realizada por Antonio Maínez. Las ilustraciones y portadas en la versión inglesa son de Dim Martin, salvo la de la Guía del Investigador que, a causa de una mejora gráfica adquirida como meta en el mecenazgo de Modiphius, pasó a ser obra de Pintureiro. La razón por la que EDGE no ha empleado esta portada es desconocida, aunque se puede adivinar que sería por un tema de derechos. Así pues la portada de la Guía del Guardián se pasa a la Guía del Investigador, y para la Guía del Guardián se realiza una nueva ilustración exclusiva de EDGE para su versión en español. La segunda curiosidad me surge a la hora de realizar esta reseña, cuando me doy cuenta de que el deposito legal del libro está fechado en 2016 (el año pasado), cosa que me lleva a pensar en cuánto tiempo lleva en barbecho este proyecto. Ya era conocido que la traducción había finalizado hacía mucho tiempo, pero mucho, mucho. 





La premisa del juego es sencilla, introducir el horror de los Mitos en medio del conflicto de la Segunda Guerra Mundial. Para lo que se hace uso del extraño esoterismo pagano que rodeaba a determinados personajes principales dentro de los Nazis, gente como Heinrich Himmler u Otto Rahn. Y es que, a pesar de lo esperpéntico de algunas situaciones, la realidad supera la ficción en determinadas ocasiones. Es completamente cierto que Himmler mandó construir el castillo de Wewelsburg para acoger determinadas reliquias como el Santo Grial o la La Lanza del Destino, a las que suponía un poder místico capaz de inclinar la guerra en su favor. El esoterismo nazi es uno de los temas favoritos de muchos historiadores y a la manera de Borges, mezclar ficción y realidad de una forma coherente, da como resultado un escenario de campaña absorbente y rico en detalles.





El manual contiene una amplia línea histórica que pretende presentar la concatenación de sucesos acaecidos durante el conflicto. No pretende ser un libro de historia y en ningún caso debería ser tomado por tal, máxime cuando está escrito desde el punto de vista británico. Muchos aficionados conocemos de los libros de Osprey y similares que cuentan la historia, de una forma bastante partidista, algo habitual entre los historiadores ingleses.

La maquetación al estilo de un dossier entregado informando de la situación supone un gran punto a favor que ayuda a sumergirse desde la primera página. Las ilustraciones de Dim Martin, con un estilo propio a medio acabar, sin demasiados detalles se entremezclan con fotografía reales de la época que casan perfectamente las unas y las otras. Como ya he manifestado con anterioridad el acabado del libro es realmente bueno.





Dentro de esta revisión de la Segunda Guerra Mundial se nos presentan, principalmente, dos nuevas sociedades ocultas que supondrán el némesis al que deberán enfrentarse los jugadores: El Sol Negro y la Nachtwölfe. 

El Sol Negro es una sociedad mística secreta que se alimenta de los esfuerzos nazis para tratar de conseguir sus propias metas. Explorando las Tierras del Sueño y entrando en contacto con entidades superiores y poderosas pretende desvelar el misterio que envuelve a un sol negro situado en las planicies de Leng. No puedo desvelar mucho más sin perjudicar la trama, pero aquí tenemos al clásico grupo de sectarios habitual en las partidas de La Llamada de Cthulhu.

Nachtwölfe es una escisión del Sol Negro que busca emplear los secretos desvelados durante las investigaciones de estos últimos para construir armas y artefactos que beneficien los esfuerzos alemanes en la guerra. Al contrario que antes, en esta ocasión nos encontramos con un grupo que encajaría perfectamente con la visión de Hydra que nos proporcionan los comics de Marvel y el Capitán América. Imagina soldados fanáticos armados con armas de rayos arcanos y extrañas criaturas imposibles a su lado.





Largas listas de armas, vehículos, aviones, etc... Descripciones acertadas del armamento y demás material empleado en el conflicto suponen un sólido punto de apoyo sobre el que versar nuestra partida. Pero hay que tener cuidado, a mi parecer, todo se ve demasiado mortal. El sistema BRP de Chaosium empleado por defecto se basa en la premisa de la investigación, no en la del combate. Dejar a tu grupo de investigadores en medio de una batalla, con balas silbando por doquier y morteros acechando a cada paso solo va a conseguir que malgastes casi todo tu tiempo en hacer nuevas fichas. Según está diseñado este juego las aventuras deberían tener la premisa de la infiltración, caer en paracaídas a las afueras de un pueblecito francés, entrar en contacto con la resistencia y tratar de descubrir qué se cuece en esas tétricas instalaciones que con tanto celo guardan los nazis.

Si tu idea de juego va por otra parte con más acción, posiblemente acabes frustrado. En la versión inglesa se incluyó como meta adquirida la adaptación a Savage Worlds, hecho que no ha sucedido en la versión española. Las razones de EDGE es que cuando comenzaron con el proyecto no había sido traducido (y recuerdo que este proyecto comenzó hace mucho), además que SW pertenece a otra editorial y a EDGE lo que le interesa es vender sus propios manuales. Con SW si se podría buscar un enfoque más bélico, pero hay lo que hay y ya no sirve para nada quejarse.



Ni esta Guía del Guardián ni la del Investigador contienen una sola aventura con la que comenzar a jugar. Pero eso no quita que se nos presenten varias semillas de aventura presentando diferentes frentes en los que podríamos incluir a nuestros jugadores. A día de hoy los planes sobre la continuidad de la línea son solo buenas palabras, me consta que todo lo que hay traducido hasta el momento, a parte de lo publicado, son las dos aventuras de Zero Point. Supongo, y me lanzo a la piscina, que EDGE mirará su cuenta de resultados, si las ventas son buenas comenzará a traducir Shadows of Atlantis mientras llena el tiempo de espera con las dos aventuras de Zero Point... y espero que así sea.

En resumen, un gran producto con una gran presentación. Completo y ameno, lleno de ideas y ayudas que llevar a la mesa de juego para construir todo un arco de campaña casi inagotable.

Lo mejor: la mezcla de los mitos con el rigor histórico. La presentación y calidad del manual. Toda la línea en general.
Lo peor: la excesiva mortalidad de todo lo presentado en base al sistema. Las dudas que genera EDGE sobre la continuidad del resto de suplementos y campañas.

Sigan jugando!!