martes, 31 de octubre de 2017

Cómo introducir el terror en nuestras partidas

Escribir buenos escenarios de terror es algo complejo. Poder mostrar una emoción tan intensa en la mesa supone un esfuerzo compartido por todos los participantes con un compromiso total. Podemos imaginar cientos de historias basadas en los tropos más característicos del genero: vampiros, hombres lobo, momias... Pero no es demasiado difícil llegar a la conclusión de que, todos estos elementos, por sí mismos no son terroríficos. Curse of Strahd o Ravenloft son aventuras para diferentes versiones de D&D que aúnan toda clase de criaturas espantosas, pero ¿estamos ante el auténtico terror?


Evidentemente no. Una emoción tan pura y tan intensa como el verdadero terror no surge de la presencia intimidante de un adversario. Un dragón debe ser algo impresionante, una mole gigantesca, reptiliana, cubierta de escamas que vuela y que además escupe fuego. Debería ser algo que da miedo, que da mucho miedo. Pero cuando aparece uno de estos seres en nuestras partidas los jugadores actúan de manera lógica. Reaccionan ante lo que tiene delante. El ser humano es un mamífero y un depredador y como tal se enfrenta a los obstáculos. Nuestro cerebro primitivo dispone de determinados mecanismos con que responder, bien sea quedando inmóvil tratando de pasar desapercibido, lanzando un montón de adrenalina al torrente sanguíneo para huir... y también para atacar. Una vez conocido el obstáculo se busca una solución.

¿Acaso es el ambiente? Es cierto que se puede ayudar mucho al desarrollo de una partida de terror dando vida a un escenario con multitud de detalles escalofriantes. Describir el entorno introduciendo pequeñas detalles característicos, escenas ilusorias o surrealistas y recrearse en los aspectos más tétricos es una gran ayuda. Pero en todo caso no deja de ser un aderezo útil para provocar la inmersión en la partida. Pero no puede ser su leif motiv.

Como ya he manifestado anteriormente, una vez que los jugadores conocen la amenaza se preparan para reaccionar, asumen sus fortalezas y debilidades y diseñan su estrategia para la confrontación. Es por ello que el verdadero terror reside en el desconocimiento. La ignorancia de aquello que afrontas es la expresión máxima del terror. Vivir bajo la duda de no poder controlar tanto lo que tienes delante, como lo que tienes en tus manos supone un aumento de tensión perfecto para desarrollar este tipo de historias.

¿Y cómo podemos llevarlo a la mesa? Imaginemos una llamada de un antiguo profesor, alguien a quien guardamos cariño y respeto. Se muestra nervioso y habla entre dientes mientras os pide que acudáis a verle a un restaurante en el centro. Os deja una extraña sensación ¿qué ocurre? ¿qué puede haberle afectado tanto? Una vez en el restaurante aparece tarde, desaliñado y con ciertos dejes de locura. Os entrega una enorme cantidad de documentos deslavazados, incluso escritos en servilletas. Sus ojos desencajados y lo errático de su conducta os asusta, dice que tenéis que acabar con ello, que el ya no puede hacer, que quizá ya haya hecho demasiado. Más de lo que se creía capaz. Mientras tratáis de encajar la situación, el profesor saca un pequeño revolver y se vuela la tapa de los sesos. La sala estalla en un frenesí de gritos, llantos y gente corriendo temiendo por su vida. En medio del caos quedan los jugadores con una pila de archivos, un cadáver y un enigma ¿por qué se ha suicidado el profesor? ¿a qué se refería? ¿qué es lo que le daba tanto miedo?

Como podemos comprobar las preguntas conducen al terror, las certezas acaban con él y se pasa a otra fase. Por ello no debemos mantener las incógnitas, si no aumentarlas. Dejar preguntas sin responder durante demasiado tiempo conduce al tedio, los jugadores se sienten impotentes y pierden la capacidad de introducirse en el escenario. Por ello, para mantener la tensión hay que llevar dichas incógnitas a un nuevo nivel. Tras responder a la policía las incómodas preguntas que surgen tras el suicidio del profesor la investigación se dirige a su apartamento, como línea lógica para tratar de reconstruir sus últimos pasos. En su apartamento se encuentran con que todos los muebles han sido retirados. Las paredes, suelos y techo están llenos de extrañas y confusas escrituras ideográficas pintadas por doquier, sin seguir ninguna estructura aparente. Un fuerte olor conduce a una de las habitaciones. Las ventanas están tapadas con plásticos negros y la luz no puede entrar. El cuerpo inerte de una pequeña niña yace sin vida en el interior. Una enorme oquedad en su pecho permite ver sus entrañas, que no permanecen intactas. Los restos a medio devorar de su corazón languidecen a su lado. ¿fue esto causado por el profesor? ¿qué sentido tiene tan macabra escena?

En este caso hemos cogido las incógnitas presentadas por el profesor y la hemos llevado a un nuevo nivel. Las hemos desarrollado para añadir nuevas preguntas y mantener la tensión original. Hasta el momento no hemos pasado de una mera presentación, pero hemos logrado llamar la atención de los jugadores. En esta tesitura deberían estar cuestionando todo. Tratando de hallar alguna explicación, buscando significado a las escrituras del apartamento, al ritual realizado o a los textos entregados al principio. Es hora de ponerse en marcha. En ese punto es mejor dejarlos a su aire, tensionar más la situación llegados aquí no tiene sentido. Deja que busquen y desarrollen el escenario. Posiblemente no avancen demasiado y el terror inicial deje paso a la lógica de la deducción e investigación. Ese es el momento en que dar un nuevo paso. Pero no volviendo a las incógnitas iniciales. Éstas ya están allí y han pasado a formar parte de la situación. 

Tras algunas entrevistas vuelven a casa cuando, al amparo de la noche, son atacados por unos extraños hombres encapuchados. La acción se resuelve y uno queda atrapado. Todo se ha resuelto en el más absoluto silencio. El encapuchado saca un pequeño artefacto que se pone en el cuello para hacer vibrar el aparato fonador. Con voz metálica advierte "no podéis detener su llegada". Entonces lo tira y lo rompe pisándolo. Un examen del individuo advierte de que se ha extirpado las cuerdas vocales, quedando una espectacular cicatriz como recordatorio. ¿Quiénes son estos individuos? ¿por qué se han extirpado las cuerdas vocales? ¿a quién se refieren al hablar de su llegada?

En este caso hemos introducido nuevas preguntas y además las hemos adornado de elementos inquietantes. No se puede estirar el chicle de una buena idea eternamente, es por ello que debemos jugar con la cantidad de incógnitas que vamos sembrando por el camino, así como de sus respuestas. Pequeños pasos de error y acierto que deben conducirnos hasta la confrontación final en que todas las cuestiones queden resueltas.

Espero que este pequeño ensayo os sea de utilidad y sirva para enriquecer vuestras partidas con la introducción del más puro y auténtico terror. Sigan jugando!!