miércoles, 15 de noviembre de 2017

Reseña: D&D 5 Manual del Jugador (EDGE)

D&D 5 Manual del Jugador
Diseñadores jefe: Mike Mearls, Jeremy Crawford
Redacción: James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell
Ilustración de portada: Tyler Jacobson
Diseño gráfico: Bree Heiss, Emi Tanji, Barry Craig
Coordinador de traducción: Rodrigo García Carmona
Traducción: Rodrigo García Carmona, Pablo Fontanilla Arranz
Formato:  tapa dura a todo color, 318 páginas
© 2017 Wizards of the Coast
Edición española, 2017 EDGE



Tras el espectacular fiasco que supuso la cuarta edición del juego y la fuga de jugadores a otras versiones, especialmente Pathfinder, Wizards of the Coast se tomó muy en serio el lanzamiento de su nueva edición de Dungeons and Dragons. Esta quinta edición del juego, conocida así popularmente aunque no así oficialmente, llegó al mercado angloparlante en 2014. Desde un primer momento, y ante la sorpresa de la afición, se aseguró que no habría traducción de la misma a otros idiomas. Algo que cumplieron hasta hace relativamente poco. La aparición de este D&D 5 en español se ha hecho esperar. Su publicación y las excelentes críticas que le acompañan han generado un alto nivel de expectación dentro del mercado patrio, pero ¿está el juego al nivel de su leyenda?


Las tiendas se han llenado de copias de este padre reconocido del rol. Y el nivel de ventas parece acoger la idea de que está funcionando realmente bien. No cabría esperar otra cosa de este caballo ganador. El manual que nos trae EDGE a través de la mediación de Gale Force Nine es un libro robusto, de tapas sólidas, papel satinado de gran calidad a todo color, ilustraciones impresionantes y encuadernación cosida que sujeta el contenido firmemente. Una de las quejas más conocidas respecto de la edición americana fue su endeble encuadernación, que con poco uso provocaba que sus hojas se soltasen. Ésto no va a ocurrir en este caso. Estamos ante un libro hecho para durar, para llevarlo a la mesa y no temer por al abrirlo o pasar hojas. Si bien el precio de 50 euros parece elevado ante un manual de 300 páginas, estamos adquiriendo un producto de alta calidad.





¿Y qué aporta esta nueva edición?
Quinta trata de huir de los errores cometidos con Cuarta y que tanto lastraron a la franquicia. En ese sentido se ha "humanizado" el sistema de reglas renegando de los "superpoderes" que se nos presentaban. Pero también descarta las matemáticas de números altos de Tercera. Y es que la simplificación es el leif motiv que ha guiado a sus diseñadores. No tendremos grandes modificadores que aplicar a una tirada y los resultados no supondrán un esfuerzo de grandes cifras. Este camino ha llevado a reconducir los grandes problemas encontrados en dichas ediciones al llegar a niveles altos, todo está más equilibrado.

Se ha prescindido del bono de ataque correspondiente a cada clase, sustituyéndolo por un bonificador de competencia, que es algo parecido pero no igual. En aquellas habilidades, incluyendo la pericia con armas, en que seamos competentes añadiremos este bonificador a nuestra tirada junto con el correspondiente modificador de característica. Si bien el antiguo bono de ataque iba de +1 en primer nivel hasta un +20 en el nivel más alto, este bonificador solo aumenta desde un +2 hasta un +6. No os confundáis, el sentido es el mismo y su uso similar, solo supone un cambio de escala. Pero dicho cambio ayuda a mantener las distancias en un tramo más corto que no se nos acabe yendo de las manos.





Una de las innovaciones incluidas y que, parece ser, más éxito han tenido entre la afición es el dado de ventaja y de desventaja. En vez de abrumar al jugador con modificadores que añadir o sustraer a nuestra tirada en determinados caso, los diseñadores han optado por una regla sencilla pero resultona. En aquellas ocasiones en que las circunstancias inherentes a la clase o raza o, incluso, al entorno provean de ventaja a una tirada se añadirá un dado de ventaja. Mecánicamente significa que lanzaremos un dado extra y nos quedaremos con el mejor resultado. Por ende, si tenemos desventaja nos quedaríamos con el peor resultado de los dos obtenidos. Esta regla en particular me generaba sensaciones encontradas al tornar demasiado aleatorios los resultados (¡imagina sacar en una misma tirada un 20 en un dado y un 1 en el otro!), pero lo cierto es que funciona muy bien en la mesa.

Por el contrario, algo que los jugadores más veteranos pueden echar en falta son las dotes. Y no porque no existan, si no porque se han reducido a una mera opción de personalización en contraposición a la subida de característica que podríamos tener cada cuatro niveles. Dichas dotes son más poderosas de lo que hemos visto en otras ediciones, pero quedan como una posibilidad a ser empleadas por la mesa de juego.





Curioso es el hecho de que en esta edición se ha tratado de huir del consabido "mazmorreo". D&D 5 va dirigido más hacia la interpretación y narración que sus predecesores. La inclusión de trasfondos para construir la historia del personajes dotándoles de mayor dimensión y profundidad supone un giro hacia otros juegos más característicos de la escena "indie". 

Y si  a todo esto le sumamos la Inspiración, que son unos puntos comodín que permiten, a deseo del jugador, obtener ventaja en cualquier tirada que se quiera, y se consiguen como premio por actuar conforme a los dictados de nuestro trasfondo. Comprobamos sin lugar a dudas el peso específico que la narración e interpretación tienen en esta nueva versión.





Con respecto a la magia no se han producido grandes cambios relevantes, aunque se sigue la línea de simplificación que caracteriza a esta versión. Quizá la inclusión de muchos trucos y la posibilidad de recuperar casillas de lanzamiento de hechizos con pequeños descansos provoca un poder más alto de lo normal para el mago a niveles bajos (con lo que nos gusta a todos verlos sufrir al principio armados tan solo con su ballesta ligera y sintiéndose especiales por lanzar un hechizo de luz, sic). Las casillas disponibles para hechizos pueden usarse para aumentar el poder de algunos encantamientos empleándolos como si fueran de niveles superiores. Y como mención especial tenemos los rituales, que nos permiten lanzar cierta magia sin emplear nuestros recursos siempre que dispongamos del tiempo suficiente para realizarlos.



Pero no todo iba a ser bueno...
Y es que nada está libre de fallos. Curiosamente no hay mayor problema con las erratas, puesto que solo hay una relevante y que muestro en la foto que encabeza este apartado: dentro de los trucos de mago se ha incluido Barreras de Cuchillas (hechizo de nivel 6 de Druida) en vez de Guarda de Cuchillas (Truco de nivel 0 de Mago), nada grave y que con un post-it se soluciona.

La mayor sorpresa ha venido por la traducción o más bien la no traducción de ciertos términos. El Underdark (por infraoscuridad) o el Birthright de los hechiceros es algo que parece más "spanglish" de lo que nos hubiera gustado encontrar en el texto. Al parecer la editorial madre del juego ha sido bastante inflexible en cuanto a ésto, imponiendo su mantenimiento de los mismos en el inglés original. Supongo que será una cuestión de licencias y de control, pero no deja de resultar chocante. Si queréis saber más podéis encontrar más información por parte de +Rodrigo García Carmona , coordinador de la traducción en la entrevista realizada por el blog Amor de Master (enlace aquí). 

Resumiendo todo lo visto, estamos ante una edición del juego soberbia. Mejora increíblemente muchos de los problemas arrastrados de sus predecesores simplificando enormemente el juego. Su jugabilidad y transposición a la mesa resulta sencilla e inmediata. Y su presentación es cuidada y preciosista, con la gran calidad de las ilustraciones incluidas. Damos y caballeras el Rey ha vuelto, y por la puerta grande, Sigan jugando!!