martes, 7 de noviembre de 2017

Reseña: El Rastro de Cthulhu, libro de reglas (EDGE)

El Rastro de Cthulhu
Escrito por: Kenneth Hite
Ilustrado por: Jérôme Huguenin
Traducido por: Guillermo Heras Prieto
Formato: 248 páginas a color en tapa dura
© 2017 Pelgrane Press Ltd.
Publicado por EDGE Entertainment en España



Y después de tanto tiempo agotado por fin pude hacerme con un manual de este gran juego. Y no solo una reimpresión del mismo sino una mejora. Este manual es mas grueso y con mejor calidad que el original al haber cambiado de imprenta y de tipo de papel. Con un mayor gramaje y satinado el contraste de las oscuras imágenes del original se pueden ahora ver con total nitidez y resolución. En definitiva, una implementación que le sienta muy bien.



Con motivo de la salida de la mega campaña de Mentiras Eternas, se pretendió sacar un libreto de reglas básicas que supliera la falta del manual primigenio. Se trata de un libreto de unas 80 páginas con las mecánicas del juego, pero sin trasfondo, ayudas, grimorio, bestiario, etc... Algo que nos permitiría jugar pero dejando en el tintero gran parte de lo que hace de este juego lo que realmente es. Por suerte recapacitaron y decidieron sacar una pequeña tirada del manual de reglas, y mira que me alegro. Pero este libreto no carece de utilidad. Personalmente no lo recomendaría para introducirse en el juego, pero si que sirve como un perfecto manual de batalla para llevarte a la mesa sin temer por la integridad del manual de tapa dura que tanto te ha costado conseguir.


El Rastro de Cthulhu es otra aproximación a la obra de Lovecraft desde un nuevo punto de vista. No pretende reemplazar a La Llamada de Cthulhu, si no complementarla y suplirla donde no funciona tan bien. No se trata de una guerra para ver cuál de los dos juegos es mejor. Ambos son fantásticos. Pero si que es cierto que El Rastro busca un estilo de juego mucho más basado en la narración obviando las tiradas de dados y las reglas. Simplemente dejando fluir la partida a partir del diálogo con los jugadores.






El Rastro de Cthulhu hace uso del sistema de juego GUMSHOE, un sistema creado por Robin D. Laws y que pretende simular un procedimiento de investigación con la menor intromisión por parte de las reglas. Nuestro personaje no posee características, solo habilidades, divididas en habilidades generales y habilidades de investigación. Las habilidades de investigación tendrán, normalmente, un valor entre 0 y 12, que supondrá tanto una cuantificación de nuestras capacidades como un fondo de puntos que gastar. Cuando entremos en una situación en la que hacer uso de las mismas, nuestra capacidad innata en dicha habilidad o especialidad nos permitirá acceder a los misterios ocultos y que sean fundamentales o clave para avanzar en la partida. Mientras que si la información disponible fuese útil, pero no imprescindible, gastando puntos de nuestro fondo podremos conseguir esas pistas adicionales a nuestro antojo.

Una de las quejas principales sobre este sistema suele ser la afirmación de que las pistas te saltan a la cara. Lo lamento, pero si piensas así es que estás jugando mal. GUMSHOE requiere de una mayor capacidad descriptiva y narrativa que la exigida en el BRP. En una partida clásica de La Llamada podrías entrar en una habitación y hacer una tirada de Descubrir, punto. En una partida de El Rastro, el Guardián debe darte más información: entras en una habitación apenas iluminada por la tenue luz que traspasa las cortinas de la única ventana. Una mesa con papeles desordenados, una estantería donde debían reposar los libros que ahora yacen desperdigados por el suelo y una cama revuelta cuyo colchón ha sido volcado e impide abrir por completo la puerta de entrada. De esta forma has transmitido la suficiente información como para que el investigador tenga algo por donde empezar. Si te anuncia que se dirige a la mesa, podrá hacer uso de Buscar libros, Burocracia o Contabilidad. Si decide buscar entre los libros del suelo también sería Buscar libros. Y si comienza a registrar la cama, el colchón o la habitación en general supondremos Recogida de pruebas. No hace falta hacer mención expresa a la habilidad en cuestión, el Guardián debe poseer una matriz de habilidades y acudir directamente a ella para saber qué es lo que el jugador puede y no puede hacer. Incluso para guiarlo hacia otros temas en los que sepa manejarse.

Uno de los errores más comunes que he observado en la dirección de este sistema son las "Subastas de pistas". Un Guardián inexperto que proclama al llegar a una escena: ¿quién quiere gastarse un puntito en Contabilidad, Buscar libros o Recogida de pruebas? No, no se dirige así. Esa es una manera que rompe la inmersión y saca por completo al jugador de la partida. Deja que sea el jugador el que decida, aunque se equivoque. Volviendo al ejemplo anterior, el investigador se dirige a la mesa y comienza a buscar entre los papeles. Supongamos que hay una pista clave (necesaria para hacer avanzar la partida) y que se requiere de Contabilidad. El Guardián no debe anunciarlo tal cual, si no acudir a la matriz de habilidades y ver si la posee. En caso positivo le dirá al jugador cómo comienza a hacer conexiones entre los diferentes asientos y cómo estos le llevan a otra parte. En caso negativo el Guardián debe mencionar al investigador que todos esos números se le escapan, que hace falta alguien con más cabeza para resolver el puzzle. En definitiva habremos logrado lo mismo, pero sin romper la atmósfera.





Junto a las habilidades de investigación tenemos las habilidades generales, que están disponibles para cualquier clase de personaje. Y que funcionan de manera diferente. En este caso si que podremos tirar dados. Dado en este caso, un dado de seis caras, no hace falta más. Para una escala de dificultad que va desde 2 a 8, tiraremos un dado de seis caras y tendremos que igualar o superarla. Para lograrlo podremos gastar puntos de la reserva de cada habilidad en juego para añadirlos a modo de bonificador. Esta reserva, al contrario que la de habilidades de investigación, se recuperan al descansar puesto que vamos a hacer uso de ellas con mayor frecuencia.

Como vemos el sistema es simple y sencillo, listo para comenzar a jugar sin tener que explicar demasiado. Robin D. Laws trata de explicarlo en contraposición a los juegos más clásicos. Todos los sistemas que veníamos conociendo parten del primero, que fue D&D y que estaba basado en el combate, en el enfrentamiento directo contra todo tipo de criaturas y seres. Y eso está bien, pero para un juego de horror lovecraftiano donde debería tener más peso la investigación que el combate, dichos sistemas presentaban fallas. El Rastro de Cthulhu pretende ser un juego para investigadores, no para guerreros o combatientes. La resolución de enigmas y no la búsqueda en sí suponen el leif motiv. Qué sentido tiene quedar estancado en una escena al no encontrar una nota manuscrita a mano, cuando el verdadero misterio debería ser resolver su sentido.





Especialmente interesante es la aproximación a los Mitos de Cthulhu presentados en este manual. No encontraremos estadísticas de los mismos, ni una descripción unitaria y unificadora. Las diferentes entidades se nos presentan desde distintos puntos de vista y aproximaciones, dando múltiples explicaciones y teorías que tratan de mantener el misterio sobre los mismos. Simplificar a Cthulhu como un monstruo gigante verde con tentáculos supone trivializar la realidad. El hecho de encontrar nuevas vías que traten de explicar o comprender su posible existencia añade incertidumbre y elimina seguridad. Y tal y como explique en un artículo anterior, el terror surge de lo desconocido.

Las criaturas disponen de unas someras estadísticas basadas en un par de números para cuantificarlos y poco más, no hace falta mucho para describir a un enemigo en este juego (y eso es algo que se agradece al escribir tus propias aventuras). Juntamente se presentan a modo de ejemplo las diferentes versiones de información que las habilidades de investigación pueden proveer acerca de los mismos. Lo cual no solo supone una ayuda si no también un gancho de aventura con que crear algo propio.





Dentro del manual encontraremos un grimorio de hechizos, trasfondo histórico y una aventura jugable llamada "El Horror de Kingsbury" basada en un hecho real como fueron los crímenes del torso. No es mala, pero tampoco es de las mejores aventuras creadas para este juego, aunque yo no la recomendaría como aventura introductoria pues puede llevar a confusión a un Guardián inexperto. Al contrario, en la página de EDGE se encuentra "El Asesino de Thomas Fell", un pdf en descarga gratuita, que puede suponer una mejor introducción para este juego. Recuerdo que en este blog, en la pestaña superior dedicada a El Rastro de Cthulhu se pueden encontrar tanto ayudas como aventuras listas para descargar y completamente libres.

Resumiendo, El Rastro de Cthulhu es un juego imprescindible para los que gusten de una partida de investigación y horror sobrenatural alejado de la acción, aunque sin renunciar a ella. Incluso para los que no logren disfrutar del sistema, este manual reúne información y ayudas los suficientemente atractivas como para llamar la atención sin más. Espero que no se lo pierdan y le den una oportunidad porque no se van a arrepentir y sobre todo: Sigan jugando!!