lunes, 15 de enero de 2018

Acciones atómicas y FAE, artículo de Rob Donoghue

Esta es una traducción del artículo original de Rob Donoghue publicado en su blog personal, The Walking Mind: 

Hay una tendencia en los RPG a pensar en acciones atómicas. Atacar con una espada, abrir un candado, trepar por una cuerda o lo que sea. Esto es, por supuesto, una conveniencia que ayuda a mecanizar la experiencia. Nos permite crear una ficción consistente y cristalizar momentos de incertidumbre en forma de acciones con resultados inciertos, resolver esas incertidumbres y proceder con la ficción.

Es una buena técnica y encaja bien con la existencia de listas de habilidades. Las habilidades son, después de todo, señales de incertidumbre acordadas de antemano. Como dice la chanza de vieja escuela, nadie se cayó de un caballo en D&D hasta que se introdujo la habilidad de montar a caballo. Las tiradas de dado se dan cuando el espacio conceptual de las habilidades se cruza con la cristalización de un desafío.

Por mucho que este enfoque sea muy común, no es la única manera de afrontarlo. Incluso dentro de los sistemas atómicos, las cosas se rompen cuando bajas un nivel de abstracción; abrir un candado es un desafío muy diferente al de atravesar una puerta, que también podría ser aplastada, eludida, desmantelada o eliminada de la ecuación. En un sistema atómico, cada uno de estos casos es un momento separado de incertidumbre resuelto de manera diferente. De hecho, una de las características de un buen director de juego es su capacidad para interpretar acciones inesperadas dentro de este modelo atómico.

En el caso de juegos sin listas de habilidades, no hay intersecciones claras. Es decir, mientras que robar, escalar y cerrajería proporcionan indicios fáciles de cuándo introducir una incertidumbre y un desafío, "El ingenioso evasor" no lo hace. Y es así que la mayoría de los aficionados de juegos convertirán descriptores muy amplios en lo que efectivamente serán contenedores de una lista de habilidades que solo existe en la cabeza del DJ. Esta es una razón por la que los juegos como Risus u Over the Edge suelen acomodarse muy bien para mecánicas asentadas - se ven livianos, pero pueden funcionar bien con el objetivo sustancial que el DJ tiene en su cabeza.

Más interesante aún, ese tipo de juegos pueden dar lugar a una caracterización completamente diferente si uno no está acostumbrado a más juegos atómicos, siendo un caso raro. Pero cristalizó para mí en una discusión reciente muy interesante de FAE. Veamos, los estilos de FAE son estructuralmente similares a unas habilidades descriptivamente muy amplias [1], pero difieren críticamente en que sus dominios se superponen MUY fuertemente. Es decir, no hay una forma práctica de construir una lista de habilidades virtuales para cada estilo de FAE porque contienen demasiadas habilidades Y la mayoría de esas habilidades son compartidas con otros estilos (a veces con todos los demás).

Por sí solo, esto no es ni bueno ni malo, pero crea un problema muy específico cuando uno está acostumbrado al cruce de habilidades y desafíos. Si estás acostumbrado a pensar en problemas en términos de habilidades y presentas a los jugadores desafíos con incertidumbre en esos términos, entonces vas a observar una desconexión, porque tus jugadores ya estarán pensando en el siguiente nivel de abstracción: es posible que desees que elijan abrir la cerradura, pero que ellos quieran tirar la puerta.

Y esto, a su vez, apunta a una preocupación muy común con los estilos de FAE: que un personaje siempre escoja su mejor estilo. A primera vista esto parece un problema porque si esto fuera una habilidad, así sería. Las habilidades excesivamente amplias y la sustitución de habilidades son problemas conocidos en el diseño de juegos de rol, es mejor evitarlos o tratar de controlarlos cuidadosamente. FAE pasa alegremente por encima de esas preocupaciones, y eso parece un problema.

Y lo es, si tu perspectiva no cambia. Si los desafíos se abordan atómicamente, los estilos se vuelven muy aburridos muy rápidamente: ¿Eliges abrir rápidamente la cerradura? ¿Escoges abrir cuidadosamente la cerradura? ¿Quizás decides abrir el candado de manera furtiva?

Siendo honestos ¿y a quién le importa?

Si restringes tu estilo a abrir la cerradura, entonces los estilos se vuelven prácticamente insignificantes porque la acción (y, por extensión, la ficción) se confunden. Si alguien estuviera viendo a tu personaje abrir la puerta, simplemente verían que abres la cerradura, no habría señales particulares de que has sido rápido o inteligente o como diablos fuere. [2]

Y eso es porque abrir el candado es resolver el problema equivocado. Hay juegos donde es el problema correcto, y es probable que tengas mucha experiencia con esos juegos. No es el problema equivocado en esos juegos, pero en FAE, estás atornillando un tornillo con un martillo.

El fondo de la cuestión de ésto, en mi opinión, es este: diferentes estilos deben inspirar diferentes acciones, incluso si los fines son similares. Si no hay una diferencia obvia en cómo un estilo impacta la escena, entonces, por supuesto, el jugador usará su bonificación más alta. No se trata de explotar el sistema, sino de hacerles la pregunta equivocada (o de hacer una tirada de dados sobre algo equivocado). Necesitas retroceder un nivel, obtener una imagen más amplia y observar como se ve. [3]

Como DJ de FAE tienes un poco menos de poder de lo normal, pero todavía tienes unas cuantas herramientas potentes, y una de las más sutiles y críticas es que tú determinas cuándo se requiere hacer una tirada. En sistemas atómicos. esto no tiene demasiada consideración, el personaje usa una habilidad, el jugador tira los dados, el personaje obtiene resultados. FAE no le ofrece esa misma muleta, y si te abandonas a ella por hábito, entonces corres el riesgo de disminuir la experiencia. FAE es un mal juego basado en las habilidades [4], y si lo ejecutas como un juego basado en habilidades, es posible que tengas una mala experiencia. Pero FAE es un buen juego basado en los estilos. Trata de tratarlo de esa manera, y mira qué pasa.

  1. Para un ejemplo que no sea FAE, considera sistemas con habilidades muy amplias como BESM (Big Eyes, Small Mouth RPG). Problemas similares.
  2. El contraejemplo es, por supuesto, el mostrarnos cómo eliges abrir por la fuerza el candado.
  3. Por cierto, hacer esto también aclara otro problema en FAE: establecer dificultades. También existe el mal hábito de establecer dificultades a nivel atómico: esa puerta es una dificultad Buena, y por lo tanto, puedes tirar contra Buena si tratas de abrir la cerradura o derribarla. Eso es fácil, pero tonto, y devalúa por completo las opciones de los jugadores (que es otra razón por la que simplemente elegirán el estilo con la mayor bonificación). La puerta no importa. La acción del personaje es lo que importa. Escúchalo, entiéndelo y establece una dificultad basada en eso, no en algún tipo de modelo de motor de física narrativa del mundo.
  4. No ayuda que las proezas a menudo se construyan para que parezcan habilidades, pero ese es otro tema completamente diferente.