lunes, 9 de abril de 2018

Reseña: D&D 5 Caja de Inicio (Edge)

D&D 5 Caja de Inicio
Diseñadores jefe: Mike Mearls, Jeremy Crawford
Diseño de la Aventura: Richard Baker, Christopher Perkins
Ilustración de la portada: Jaime Jones
Ilustraciones: Daren Bader, Mark Behm, Conceptopolis, Wayne England y muchos más
Traducción: Rodrigo García Carmona, Pablo Fontanilla Arranz
Formato: Caja, dos libretos a color con grapa de 32 y 64 páginas
©2017 Wizards of the Coast LLC
Edge Ent por la versión en español


Se hizo esperar y mucho. Cosa bastante incomprensible cuando la lógica dice que debería haber sido el primer producto de esta nueva edición en salir a la calle, pero no. Nos encontramos con una caja sólida bastante escasa en material que incorpora un cartón interno para rellenar el espacio vacío que queda en su interior para que no "baile" su contenido, aproximadamente la mitad.


Como contenido tenemos un juego de dados, dos libretos en papel satinado con grapa, cinco hojas de personaje pregeneradas y una hoja de publicidad que en su otra cara tiene la hoja de personaje en blanco. Un contenido bastante pobre para tener un coste de 25 euros. Especialmente pobre si lo comparamos con otros productos de iniciación del mercado. La comparación con la Caja de Inicio de Pathfinder es especialmente bochornosa dado todo el material incluido (dados, peones, flip-mat, reglamento para crear personajes propios, hojas de personaje,...) y solo cuesta 10 euros más. Dicha caja es un juego completo, limitado en cuanto a sus opciones, pero perfectamente capaz de hacerte jugar durante mucho tiempo. En este caso, lo que se nos presenta no es una caja de iniciación sino una "demo". Al igual que en la presentación de algunos videojuegos se te permite descargarte una versión "capada" para jugar un par de pantallas con un personaje de prueba, este producto nos permitirá probar el ambiente y estilo de D&D, pero sin ninguna posibilidad de reutilizar ninguno de sus materiales (salvo los dados, claro).


Encontramos un juego de 6 dados marmoleados de buena calidad y vistosos. No se incluye el dado porcentual de 10 caras, aunque no tiene demasiada utilidad en este juego. Lo mejor de todo el contenido.


También se añaden cinco hojas de personajes pregenerados listos para empezar a jugar y que, en su parte trasera, incluye los avances que asumir tras las subidas de nivel hasta un máximo de 5. Y es que la aventura incluida supone que los jugadores comenzarán a nivel 1 y llegarán a la nivel quinto.






Uno de los dos libretos nos presenta un reglamento bastante simplificado de 32 páginas, simplemente unido con una sencilla grapa. Este reglamento no permite la creación de personajes, son solo mecánicas de juego para combatir y superar pruebas de habilidad. Las pocas ilustraciones que presenta son recicladas de los manuales de juego aunque igualmente vistosas. La redacción del texto no está preparado para novatos, no hay un trabajo pedagógico especial, si no más bien un "copy-paste" de los libros de reglas. Podría decirse que teniendo el Manual del Jugador este libreto podría servir de ayuda en la mesa para correr de mano en mano de los jugadores para consultar sus dudas, pero dada la fragilidad de su formato no creo que durase mucho.





Y el otro libreto presentado es una aventura de nivel 1 (que permite alcanzar el nivel 5) en 64 páginas unidas con grapa, sin tapas. Es una aventura bastante sencilla, sin una trama especialmente elaborada, y bastante encarrilada. Tanto es así que encontramos algún cajón de texto en el que se nos avisa de que si los jugadores no han caído en la cuenta de que tienen que ir del punto A al punto B se lo dejes aún más claro. Como sinopsis y sin desvelar demasiado, los aventureros son contratados por un grupo de enanos que han descubierto la localización de una antigua mina prodigiosa. Cuando llegan al punto de encuentro con los mismos hallan que se ha producido un ataque (y además de combatir por primera vez) y los enanos han desparecido. La búsqueda estos supondrá el leif motiv del juego, asentándonos en una pequeña aldea llamada Phandalin que nos tocará limpiar. Más tarde marcharemos al rescate de los enanos y después a la exploración de la famosa mina recién descubierta (que es un buen dungeon). La sensación que deja, aunque jugable y entretenida, es que se trata de un grupo de encuentros unidos con un delgado hilo argumental que algunas veces hará perder el rastro a los propios jugadores y deberá ser encauzado. No es una aventura mala, pero tampoco es buena.





En este sentido estamos ante un producto bastante similar a las Cajas de Inicio de Star Wars, aunque estas siguen ganando. Ganan porque la aventura introductoria que presentan está diseñada para enseñar el juego, con constantes ayudas y consejos incluidas en el texto. Y es que eso es lo que se echa de menos en esta caja, consejos, ayudas y EJEMPLOS. La sensación que deja es que está dirigida a gente que ya sabe jugar, que ya lo ha hecho con anterioridad y, simplemente, quieren una aventura escrita lista para jugar. Por todo ello que me parece inexacto el término "Caja de Inicio". Inclusive la caja presentada para la cuarta edición del juego (la maldita cuarta, muahaha) tenían mucha más chicha que la que hoy tenemos entre manos.

Como resumen puedo decir que quedo bastante decepcionado, un contenido pobre, sin posibilidad de ser reutilizado y, sobretodo, caro. La aventura es sencilla y no llega al nivel de las que se utilizaron para probar el sistema (cuando se llamaba D&D Next) como eran Murder in Baldur's Gate y Legacy of the Crystal Shard, muy superiores en cuanto a calidad a esta. Para publicar una aventura lo mejor hubiere sido sacarla en solitario, con tapas blandas y a un precio de 10 o 12 euros, todo lo demás sobra.

Lo mejor:  D&D 5 está vivo en español... y los dados molan.
Lo peor: el precio, el formato, la calidad...

Quinta sigue siendo un sistema equilibrado, sencillo y divertido, la calidad de sus tres manuales (y pantalla) es impresionante, así que no dejen que un producto mediocre les aparte del juego. Sigan jugando!!