sábado, 19 de mayo de 2018

Reseña: Star Wars (FFG - EDGE) Parte 1: Sistema

Star Wars (FFG)
Al Filo del Imperio
La Era de la Rebelión
La Fuerza y el Destino
Diseñado por: Jay Little, Sam Stewart, Andrew Fischer y Tim Flanders
Escrito por: Dave Allen, Max Brooke, Eric Cagle, Shawn Carmen, Daniel Lovat Clarck y más
Traducción: Juanma Coronil, Alfredo Moragas y Alberto Camargo
Formato: 448 páginas a todo color, tapa dura
© Lucasfilm Ltd. y TM
Distribuido en España por Edge Ent.


Fantasy Flight Games decidió seguir la línea ya vista con otros juegos de rol que ya había publicado y decidió partir su nueva iteración de Star Wars en tres libros separados y completos (nos estamos refieriendo a Warhammer 40.000: Dark Heresy, Rogue Trader, Deathwach, Only War y Black Crusade). Poniendo en el mercado tres manuales, que independientemente funcionan por separado, que se refieren a tres aspectos que podemos encontrar en la famosa saga. Al Filo del Imperio nos pone en el papel de contrabandistas, piratas espaciales o mercenarios que tratan de buscarse la vida fuera de la guerra en que se envuelve la galaxia. La Era de la Rebelión nos sitúa en medio de dicha refriega, asumiendo el rol de pilotos rebeldes, espías y otros que se enfrentan al Imperio. La Fuerza y el Destino nos lleva al lado místico y religioso de aquellos que tienen una conexión especial con la antigua religión Jedi.

He preferido hacer una reseña conjunta de los tres manuales, dada su similaridad, pero la dividiremos en dos partes: una primera revisando las coincidencias que se repiten en los tres, el sistema y una segunda donde se incidirá en lo que diferencia al trío, la ambientación.






El sistema de este nuevo Star Wars ha sido diseñado por Jay Little que ya intentó algo parecido con Warhammer Fantasy RPG 3rd. Si bien dicha primera experimentación no resultó satisfactoria, parece que ahora sí ha logrado pulir la idea inicial resultando en un sistema compensado, divertido y muy cinematográfico. Como dato podemos mentar que Little ha continuado su carrera de diseñador en la británica Modiphius creando el sistema 2d20 empleado en Infinity RPG, Star Trek Adventures o Mutant Chronicles. Por su parte Fantasy Flight Games ha asumido el sistema de Star Wars, llamado Sistema Narrativo de Dados (Narrative Dice System), sacando un manual genérico del mismo llamado GeneSys, así como algunas ambientaciones. Incluso el nuevo Legend of the 5 Rings beberá del mismo.

Este sistema hace uso de seis tipos diferentes de dados. Éstos tienen seis, ocho y doce caras y se caracterizan por tener diferentes símbolos que marcan la suerte de una tirada. Los dados se dividen en dados favorables y perjudiciales. Los favorables, a su vez, en dados de capacidad (verdes) que tienen símbolos de éxito y ventaja, dichos dados pueden elevarse a dados de pericia (amarillos) que también tienen éxitos y ventajas, además de triunfos, que otorgará ciertos beneficios. Otros dados favorables son los de beneficio (azules) que se podrán incorporar a nuestra reserva de dados por factores externos al personaje. Los dados perjudiciales son los de dificultad (morados) que tienen símbolos de fallo y amenaza, y pueden elevarse a dados de desafío (rojos) con más fallos y amenazas, así como el símbolo de desesperación, con efectos muy negativos. A éstos se añaden los dados de complicación (negros) externos al personaje y por causas del entorno.

Estos dados pueden ser simulados mediante dados más clásicos con números, consultando una tabla de conversión incluida, aunque se me antoja demasiado lento para resultar efectivo. También se puede usar una aplicación para Android, una oficial de pago y otra que se puede adquirir gratuitamente.






Los personajes disponen de Características y Habilidades cuyos valores oscilarán entre 6 la primera y 5 la segunda como máximo y cero como mínimo. Cada habilidad estará relacionada directamente con una Característica en particular. Para construir una reserva de dados a la hora de realizar una tirada cogeremos tantos dados de capacidad (verdes) como el mayor valor que tengamos en la característica o en la habilidad relevante. Dichos dados de capacidad (verdes) se elevarán a dados de pericia (amarillos) en el mismo número que el valor de la habilidad o característica que no hayamos empleado como dados de capacidad (verdes), también se pueden incrementar los dados verdes a amarillos gastando un punto del lado luminoso a voluntad de los jugadores. Los dados de dificultad (morados) serán determinados por el Director de Juego, a su vez pueden ser elevados o incrementados a dados de desafío (rojos) en tiradas enfrentadas o mediante el empleo de un punto del lado oscuro. Los dados de beneficio (azules) y complicación (negros) se añaden a la reserva por cuestiones del entorno, del equipo o por gasto de ventajas o amenazas. 
Por tanto, si nuestro Wookie tiene Fortaleza 4 y Atletismo (For) 2 y está intentando saltar entre dos tejados cercanos mientras le persiguen unos soldados imperiales que cubren su huida con una lluvia de fuego de bláster, construiremos la siguiente reserva: 4 dados verdes, de los cuales dos se incrementarán a amarillos, dos dados morados por la dificultad del salto y otros dos dados negros de complicación al estar huyendo bajo el fuego enemigo.
Los éxitos y los fallos se anulan entre sí. Si al final de la suma y resta de los mismos nos queda al menos un éxito habremos logrado lo que queríamos, en este caso saltar la distancia. En el caso de que al final obtuviésemos al menos un fallo fracasaríamos en nuestra tarea, lo que es no lograr cubrir la distancia del salto. Si el resultado no diese ni éxitos ni fallos sería un empate, podríamos interpretarlo como que no nos hemos caído, pero tampoco hemos llegado a saltar, supongo que la altura ha asustado al personaje que se ha frenado en el borde. Por otro lado tenemos las ventajas y las amenazas que también se suman y restan entre sí. Dichas ventajas dotan de algo bueno mientras que las amenazas provocan un efecto negativo. La particularidad del sistema es que permite que, aunque logres un éxito pueda ocurrir algo malo o, al contrario, fallar en el intento pero suceder algo bueno. Imaginemos que el personaje falla en el salto y cae por el hueco de los dos tejados, pero al obtener ventajas declara que cae en una cornisa a solo dos alturas, quedando a distancia de tiro de los soldados imperiales pero sin sufrir un daño excesivo por la caída.






Los jugadores deberán elegir una raza entre las ocho disponibles y una profesión entre las 6 disponibles, que a su vez disponen de 3 especializaciones cada una. Las especializaciones nos abren un árbol de talentos que podríamos asimilarlos a las dotes de D&D o Pathfinder y que ayudarán al personaje en determinadas tareas y desafíos. A su vez las armas y equipo disponen de propiedades especiales que podrán ser activados mediante el gasto de ventajas obtenidas en una tirada. Y de igual modo las amenazas podrán influir en las mismas pudiendo inutilizarlas.

En cuanto al combate se actuará de manera similar a la ya descrita, pero teniendo en cuenta el número absoluto de éxitos obtenidos que se sumarán al daño propio de cada arma. Y como ya se ha dicho, las ventajas netas logradas servirán para obtener beneficios ambientales, reducir la tensión del personaje o activar propiedades especiales del arma en cuestión. 
Sigamos con el ejemplo anterior, nuestro Wookie, que huía de unos soldados imperiales ha caído por el hueco de dos tejados, golpeándose con una cornisa que estaba a dos alturas por debajo. Saca su ballesta láser y dispara al primero que asome la cabeza. Tiene una Agilidad 4, Armas a distancia pesadas (Agi) 3, la distancia media marca una dificultad de 2 dados morados y se añade un dado negro al encontrarse por debajo. Por lo que la reserva que ha de tirar son 3 dados amarillos, 1 verde, 2 morados y 1 negro. Obtiene 1 éxito y tres ventajas. El éxito se suma al daño 10 del arma, para un total de 11 de los que habrá que restar la protección del soldado para ver el total de heridas causadas. Además puede gastar dos ventajas para activar la propiedad del arma Derribo, tumbando al soldado. La otra ventaja que le resta le sirve para reducir su tensión.
Y es que el personaje tiene dos valores que representan su estado físico: Heridas y Tensión. Entendiendo Tensión como el daño no letal que puede sufrir, o auto imponerse para lograr realizar maniobras adicionales. A su vez las heridas marcan el umbral de incapacitación del Pj, causando a su vez una herida crítica. Estamos hablando de daño serio y perjudicial. Estas heridas críticas se pueden causar al sobrepasar el umbral de heridas del objetivo, o al obtener una cantidad de ventajas igual a lo que disponga el arma que estemos usando (siempre que hayamos logrado impactar). Se pueden asimilar como daño no letal, puntos de vida y heridas de otros sistemas más clásicos.






Como vemos, el sistema empleado es lo suficientemente abstracto como para permitir que cada mesa pueda llegar a realizar aquello que se le pasa por la cabeza. Obviamos un sistema más clásico del tipo binario, sies y noes, unos y ceros, éxitos y fracasos. La particularidad de los dados especiales permite crear efectos mucho más dinámicos y espectaculares. 

Hasta ahora hemos visto el uso de los seis dados más habituales del juego, pero hay un séptimo tipo. Los dados de la fuerza (blancos) de doce caras que tienen puntos del lado luminoso y puntos del lado oscuro. Tienen dos usos principalmente. El primero determinar la cantidad de puntos del lado luminoso y oscuro de que dispondremos. Se trata de algo similar a los puntos Fate o Bennies de otros juegos. Los jugadores podrán darles la vuelta (del lado luminoso al lado oscuro) para obtener beneficios, como incrementar un dado verde a amarillo, hacer una declaración (curiosamente llevaba el artefacto que necesitamos, o conozco a un tipo que quizá pueda ayudarnos) o para perjudicar a un enemigo. Así mismo el DJ podrá emplearlos de la misma manera pero al revés (es decir, dar la vuelta a un punto del lado oscuro obteniendo un punto del lado luminoso) para incrementar la dificultad de un dado morado a rojo, o meter en problemas a los jugadores (parece que alguien te ha reconocido). Su segundo uso se refiere a la activación de poderes de la fuerza de los que hablaremos en una siguiente entrada.

Incrementar los dados tiene un sentido muy particular. Solo en los dados de pericia (amarillos) y de desafío (rojos) encontramos unos símbolos exclusivos. Los dados amarillos tienen un único símbolo de triunfo, que es a su vez tanto un éxito como una ventaja, pero esta ventaja es más poderosa, pudiendo causar directamente una herida crítica con su consecución. Los dados rojos tienen un único símbolo de desesperación que a su vez es tanto un fallo como una amenaza. Podríamos explicarlos de manera sencilla como críticos y pifias típicos de otros juegos.





En cada turno cada jugador dispone de una acción y una maniobra, que puede realizar en cualquier orden. Puede aumentar a dos maniobras sacrificando la acción o anotándose dos puntos de tensión al forzarse al límite. Entre las acciones podemos movernos, apuntar (añadiendo un dado azul a nuestra reserva), etc... Como acción podemos realizar una tarea, sea o no de combate.

Uno de los puntos más oscuros del sistema y que más dudas ha generado entre los aficionados es el combate entre naves espaciales. Han sido muchos los temas abiertos en los foros oficiales sobre el mismo y tienden a repetirse en el tiempo. En este caso disponemos de un sistema similar al combate que ya hemos visto, pero pudiendo dividirse entre todos los tripulantes de la misma. En este caso se puede asignar diferentes posiciones como son la de piloto, artillero, ingeniero, que tendrán su propia función. Las distintas maniobras que se pueden efectuar son tan diversas como acelerar o frenar, avanzar, ajustar escudos, fijar el objetivo o realizar maniobras evasivas. Las distancias entre naves marcarán las armas que se puedan emplear, mientras que las velocidades relativas fijarán la dificultad de las acciones a llevar a cabo. Para mayor claridad vamos a ver un ejemplo de lo que puede ser un combate entre dos naves.

Un carguero YT-1300, con un piloto, ingeniero y dos artilleros, se enfrenta a dos cazas TIE. Las tiradas de iniciativa marcan que el piloto del YT-1300 será el primero en actuar que mplea dos maniobras para pasar de alcance largo a medio con respecto al segundo TIE. Después va el ingeniero que también emplea dos maniobras para situarse en su posición, así como el primer artillero que se dirige a la torreta con cañones. Ahora le toca al primer TIE que también usa dos maniobras para acercarse de distancia larga a distancia media. El segundo TIE que ya está a distancia media usa una maniobra para acercarse a corto alcance y escanea al carguero obteniendo dos éxitos y una amenaza, tiene sus datos pero añadirá un dado de complicación a su siguiente tirada. El segundo artillero usa un talento para llegar a su puesto con una sola maniobra y usa otra para apuntar.

El piloto vuelve a actuar usando sus dos maniobras para acercarse a cada TIE, a corto alcance con el primero y a bocajarro con el segundo. El primer artillero apunta y dispara. El TIE es más pequeño que el YT-1300 por lo que la dificultad aumenta en uno hasta dos morados, con Agilidad 4 y Artillería (Agi) 3 su reserva serán 3 amarillos, 1 verde, 1 azul por apuntar y 2 morados. Obtiene 2 éxitos y ninguna ventaja o amenaza. 6 de daño por el cañón láser más dos por los éxitos son 8 heridas, de las cuales se restan 2 por el blindaje del TIE, pero al ser su Umbral de Daños en el Casco de 6 queda apartado de la partida. En tercer lugar actúa el ingeniero que coge su caja de herramientas y ajusta los escudos. Con una dificultad de 3 morados (que incrementamos a 1 rojo y 2 morados con el gasto de un punto del lado oscuro justificado por la tensión del momento) contra la Inteligencia 4 y Mecánica (Int) 2 del personaje. Con dos éxitos otorga dos dados azules  a sus compañeros. El TIE que queda emplea una maniobra para acercarse de corto alcance a bocajarro y dispara. Con 3 dados verdes de habilidad contra una dificultad de 2 morados más 1 negro por los escudos del carguero. Obtiene 1 fallo y 1 ventaja, no logra impactar pero puede añadirse 1 dado azul a su siguiente tirada. En último lugar actúa el segundo artillero que vuelve a apuntar (ya había apuntado en el primer turno) y dispara. Con Agilidad 2 y Artillería (Agi) 1 su reserva será 1 amarillo, 1 verde, 4 azules (2 por apuntar y otros 2 por la acción del ingeniero), 2 morados para un resultado final de 2 éxitos y 5 ventajas. Vuelve a causar un daño de 8-2 (por blindaje) 6 y además podría cambiar 3 de las ventajas por un impacto crítico de su cañón láser, por lo que acaba con el segundo TIE.
Como observamos el combate entre naves espaciales tiene su complicación, aunque nada excesivo, manteniendo el ritmo rápido y frenético que trata de reflejar lo visto en las películas. Este ejemplo está sacado directamente de los foros y es muy ilustrativo en cuanto a la narración de este tipo de enfrentamientos.





En lo referente al sistema encontramos un amplio compendio de enemigos para incorporar a nuestras partidas, así como reglas para enfrentamiento de masas, sumando esfuerzos de algunos adversarios en una única tirada para agilizar el ritmo.

En definitiva un sistema bastante innovador con rasgos más narrativos y que requiere de cierta capacidad de improvisación por parte de la mesa de juego. No gusta a todo el mundo, pero en mi caso cumple con creces con respecto a mis expectativas.

En la siguiente entrega veremos los tres libros por separado para comentar sus diferencias y ver a que tipo de jugadores se pueden acomodar mejor. Sigan jugando!!