viernes, 6 de julio de 2018

Reseña: Hombres de Paja (Conbarba / Nosolorol)

Hombres de Paja
Autor: J.R. Evans
Ilustraciones: Felipe Gaona
Traducción: Ian Taylor
Formato: 52 páginas a todo color, tapa blanda
2017 © Evil Hat Productions
2018 © Nosolorol S.L. por la edición en castellano



Hombres de Paja (Straw Boss) es el último mundo Fate traído al castellano por parte de la línea Conbarba de Nosolorol. Se trata de un pequeño escenario de campaña para jugar con Fate Básico y Fate Acelerado (si, con los dos a la vez) basado en la novela Ribbons del mismo autor. La trama nos sitúa en la América profunda, con todo su folclore pseudo religioso de congregaciones baptistas. Un juego realmente interesante pero con toques adultos que no va a gustar a todo el mundo.


Empecemos a ver este Hombres de Paja desde el mismo manual que tenemos en las manos. Se trata de un libreto de 52 páginas a todo color, con papel satinado y encuadernación europea con librillos cosidos y pegados a la tapa, de tamaño A5. Al contrario que Fate Acelerado que hacía uso de papel normal fresado y encolado al estilo americano. Esas mejoras también significan un aumento de precio con respecto a FAE, pero que sigue sin resultar caro.

Lo más evidente al echar un vistazo por sus páginas es la enorme calidad del arte incluido. Homogéneo y oscuro resulta tremendamente evocador para los temas tratados y ayuda a la inmersión en la trama desde un primer momento como se puede atisbar en las fotografías incluidas junto a esta reseña.



Hombres de Paja nos sumerge en un mundo oscuro y tétrico que se mueve en las bambalinas de nuestro mundo real. Formaremos parte de una secta conocedora de secretos arcanos que nos permitirán vincularnos con seres olvidados e ignorados de más allá del velo. Esto provocará que llevemos en nuestro interior una presencia extraña que nos ayudará a lograr metas que pudieran parecer imposibles, pero siempre con el presente temor de que llegue a controlarnos eliminando nuestra propia personalidad. 

Nos encontramos en el llamado "Cinturón Bíblico" de la América sureña siguiendo los preceptos establecidos por John Dee siglos antes en la corte de Isabel I. La mezcla de fe cristiana y ambientes típicamente redneck (paletos en inglés) nos hacen retrotraernos a series como Sobrenatural, True Detective o Preacher.

En el juego los personajes, aquí llamados "Eruditos", formaran parte de una Alianza dirigida a solucionar los problemas que surgen cuando la gente se da cuenta de que pensar, imaginar o creer significa poder. Y mediante ese poder se puede alterar la realidad. Pero antes de ser lanzados al peligro deben vincularse con un demonio que habitará en su interior al modo de un familiar. El cual se verá definido por un Vicio y una Virtud, definidos habitualmente como pecados capitales y su contrarréplica virtuosa, Y aquí comenzamos a comprender la gran modificación de reglas que este mundo Fate supone con respecto a lo visto anteriormente.



Y es que si bien nuestro personaje se creará de igual manera a cualquier otro empleando Fate Básico. El demonio que mora en su interior hará uso de los estilos de FAE. Dicha dicotomía se manifiesta en la hoja de personaje que podrá darse la vuelta, para ponerse boca arriba, mostrando las estadísticas de quién esté al mando en ese momento, el personaje o el demonio.

A lo largo de la partida podremos hacer uso de un "dado de corrupción", es decir, otro dado Fate que se añadirá a nuestra clásica tirada de cuatro dados, pudiendo quedarnos con los cuatro resultados que elijamos. Pero esta posibilidad que aumenta nuestra capacidad de éxito, y que no requiere de gasto de puntos de destino, tiene una contrapartida, habrá que anotarse un punto de corrupción. La influencia que tiene el hacer uso de tu demonio. Posteriormente deberemos realizar una tirada de Control contra una dificultad igual al número de puntos de corrupción que llevemos anotados. Si fracasamos el demonio tomará el mando del jugador durante un rato. El demonio tendrá igual número de casillas de estrés que puntos de corrupción haya sufrido el personaje al que esté vinculado.


 
Además de dichas capacidades para influir en la suerte de una tirada, el demonio dispondrá de un poder especial que se conoce como Mónada. Que será la habilidad para saltarnos los límites establecidos. Y ésta es quizá la peor parte del libreto. Pues además de una somera explicación de una cara solo se incluye un ejemplo de la misma (aunque entre los Pnj de la aventura añadida podremos encontrar dos más). La verdad es que algo que puede resultar tan complejo debería haber sido explicado mejor. Pero de todos modos te puedes hacer una idea y, además, se propone un método de creación en el que intervenga toda la mesa de jugadores para delimitar cuán poderosa puede ser la Mónada.

Como digo la participación de la mesa es nota fundamental en el juego. Tal es así que se recoge una simplificación del método de creación de ciudades de The Dresden Files RPG para crear nuestro propio escenario, que se denominará Vigilia. Y no es la única reminiscencia de este juego que encontraremos. Pues los enemigos que cazamos, llamados refaítas (almas que vagan por el Sheol del Antiguo Testamento, el limbo), tienden a construir moradas en las que habitar y que siguen algunas reglas de los umbrales de DFRPG, salvo por el hecho de que los aspectos que disponga también serán las consecuencias que puedan absorber. Por lo que al sufrir daño irá perdiendo aspectos, y por tanto poder.



También se incluye una partida introductoria lista para jugar. Bastante sencilla y corta, perfecta para una tarde, está escrita desde un punto de vista pedagógico dirigido a enseñar a jugar a este escenario. Si bien la partida tal y como es resulta muy interesante y atractiva, lo que de verdad me ha gustado es la forma en la que está expuesta. Un ejemplo perfecto de cómo se debe escribir una aventura. 

En cuanto a su contenido se nos sitúa en medio de la cruzada religiosa de un camionero tras sufrir una epifanía. La locura de su discurso y la capacidad de influir en los que lo oyen pondrá en peligro muchas vidas y obligará a ponerse en marcha a la Alianza para descubrir quién o qué se haya detrás de este misterio.


Por último tenemos la hoja de personaje que, cómo se puede observar en la fotografía de arriba, habrá que poner boca abajo cuando domine el ser que habita en nuestro interior. Además de la página resumen del sistema Fate que nos permitirá no necesitar de otro libro más al hacer uso de este escenario.

Resumiendo, un escenario muy aprovechable, haciendo uso de temas adultos y pudiendo llevarlos hasta el límite que tu imaginación o tus entrañas te permitan. Una muestra de que Fate es mucho más que un libro de reglas básico, demostrando que el sistema puede ser usado y modificado como se deseé para lograr experiencias de juego impensables. Lo malo es la limitación que impone el tamaño. 52 páginas son muy, muy pocas. Algunos de los conceptos y mecánicas de difícil comprensión quedan a medio explicar y se ven de una manera muy somera, cuando sería necesario ahondar tanto en ejemplos como en explicaciones. De todos modos me parece un golpe de aire fresco que viene a añadirse a la gran capacidad inventiva y sorprendente con que nos asombra Evil Hat con sus mundos Fate. No se lo pierdan y ¡Sigan jugando!