viernes, 20 de julio de 2018

Reseña: Lamentations of the Flame Princess Rules & Magic (LotFP)

Lamentations of the Flame Princess
Weird Fantasy Role Playing Game
Autor: James Edward Raggi IV
Ilustraciones: Cynthia Sheppard, Rowena Aitken, Aeron Alfrey, Ernie Chan y más
Formato: 168 páginas en b/n, tapa dura
© James Edward Raggi IV 2013



Por fin tenemos entre manos uno de los libros que más comentarios genera entre la comunidad OSR. Un sencillo manual delgado, en tapa dura, con un un arte provocador y que recoge las reglas del origen de todo, D&D B/X. ¿Es entonces otro retroclón más? No, a pesar de hacer uso de algunas mecánicas clásicas (aunque muy actualizadas y mejoradas) Lamentations of the Flame Princess ha logrado hacerse un hueco en el trillado mercado rolero consiguiendo un estilo propio e inimitable.





Este delgado manual, que aunque tiene 168 páginas, e incluso se utiliza la parte interior de la portada y la contraportada para incluir más información, resulta muy fino dado el papel satinado que emplea hace uso de unos valores de producción muy altos lo que incide en su calidad. Como ya mencionaba más arriba se trata de una nueva interpretación de D&D básico, aquel manual que saliera en una caja roja y al que los más nostálgicos siguen aferrados; pero retocando lo suficiente el sistema para que, manteniéndose sencillo, no resulte obsoleto en los tiempos que vivimos. Podemos olvidarnos del odiado GAC0 (las tablas de ataque de Golpear Armadura de Categoría 0) y del extraño sistema porcentual con que se medían las habilidades del Ladrón. El sistema de ataque se fundamenta en un Bono de Ataque otorgado por la clase al que se añadirá el modificador de Fuerza en caso de combate cuerpo a cuerpo, y el de Destreza si es a distancia. Y con respecto a este Bono ya comenzamos a ver las líneas maestras de diseño de este manual; solo los Guerreros/Luchadores podrán aumentarlo según suban de nivel, el resto no. Algo curioso pero que resulta muy inteligente, primero porque reduce la suma 0 dentro del juego. Si cada vez que tu grupo sube de nivel tienes que incorporar a nuevos monstruos más complicados con los que luchar para que resulte emocionante acabas en la trampa de la suma cero de tu ataque y la defensa de dichos enemigos, por lo que todo igual. Y segundo, porque este juego favorece la especialización. Cada clase es especial en un ámbito particular que le permitirá lucir durante la partida.






Aún con las pequeñas modificaciones que mejoran el sistema se mantienen reminiscencias más clásicas como el hecho de que no se separe raza de profesión. Podremos elegir ser mago, clérigo, ladrón, guerrero, elfo, enano o mediano, pero no elegir raza y profesión, puesto que aquí es lo mismo, clase. 

En cuanto a la especialización de cada clase tenemos que mencionar a los Especialistas; sí, aquí no existe el Ladrón. El Especialista es la clase que favorece el uso de habilidades y dependiendo de cuáles elijamos podremos "especializarnos" en una u otra profesión. Si elegimos ataque furtivo y sigilo podríamos ser un Asesino. Si elegimos sigilo y juego de manos tenderíamos hacia un ladrón. Por otro lado con naturaleza y buscar nos podrían catalogar como un explorador.

Y es que el sistema de habilidades es una de las grandes aportaciones al juego OSR más clásico. En este caso se valorará en términos de un d6. Tendremos un valor entre uno y seis, que deberemos sacar igual o menor para tener éxito en la tirada que suponga la tarea llevada a cabo. Todas las clases dispondrán de valor uno en las habilidades propuestas, pero solo el Especialista podrá usar puntos para subirlas y mejorar (salvo algunas clases que pueden subir una habilidad en particular relacionada con sus capacidades).

Por lo demás el sistema no deja de ser un d20 más modificador y superar una dificultad establecida. Como podemos ver es muy sencillo.





Y si el sistema no deja de ser una pequeña modificación de cualquier otro retroclón que podemos encontrar en Labyrinth Lord o Aventuras en la Marca del Este, ¿por qué se ha ganado tanto prestigio entre la comunidad rolera? Por tres causas principalmente. 

Primero por los altos estándares de calidad que despliega en su producción. El manual es duro, resistente y hecho para dura. Tapa dura y papel satinado que supera claramente cualquier competencia que pueda encontrarse.

Segundo por su tono. Cuando se le pone el subtitulo de Weird Fantasy Role Playing Game (Juego de rol de fantasía extraña) no es por casualidad. Se busca la rareza, el gore, lo extraño. Se busca impactar en el lector/jugador creando imágenes impactantes que se le queden grabadas, indelebles. A veces parece que se aleja de D&D para surcar otras aguas más cercanas a Stormbringer o La Llamada de Cthulhu. Dicha provocación se busca en sus ilustraciones repletas de sangre, vísceras y genitales mostrados sin pudor. Pero también en todo su conjunto. Tal es así que el grimorio de hechizos incluidos (que como en todos los manuales OSR ocupa más de la mitad del texto) también se refleja el espíritu del juego. Como muestra tenemos Invocación, un hechizo de Mago de nivel 1 con el que podemos traer un monstruo/diablo/engendro de más allá del velo que habrá que definir en el mismo momento. Con múltiples tablas para describirlo físicamente, así como sus poderes y capacidades. Por mucho que lo usemos jamás tendremos los mismos resultados. Y no solo su aparición si no su control podrá escaparse de las manos de su invocador provocando tantos problemas como soluciones se quiera resolver. Así mismo otro hechizo que muestra lo relatado es Aguas Extrañas II (no se menciona el Aguas Extrañas I ¿?) que permite crear una bola de agua flotante en la que habitan 20 peces. Esta se estrellará contra el suelo inmediatamente provocando la muerte de sus pequeños habitantes. Pero si logramos comernos uno de esos pescados antes de que mueran podremos disponer de varios y variados poderes, así como la posibilidad de fenecer envenenados al instante. Y es que LotFP no trata sobre el bien y el mal, sino sobre la Ley y el Caos, y como tal la magia es caótica.

Y tercero, por sus suplementos. Como tal este manual es divertido, sencillo y simple, perfecto para jugar. Pero no supone ninguna revolución ni mejora de otros muchos que podamos encontrar en el mercado. Pero si es la puerta de entrada a un mundo fantástico de libros de la línea de una calidad incomparable, útiles y sorprendentemente imaginativos. Suplementos como Vornheim, A red and pleasant land, Isle of the unknown, World of the lost o Blood in the chocolate son internacionalmente reconocidos y gozan de amplio prestigio. Es cierto que podrías disfrutarlos con otros manuales y sistemas, pero para que cambiar cuando ya tienes la llave de entrada.





Pero no todo iba a ser bueno y también tiene sus puntos negativos. Como se muestra en el título este es el libro 1 de reglas y magia. Lamentablemente no ha salido el libro 2 para el director de juego, por lo que estamos ante un juego incompleto. No encontraremos la sección para crear aventuras, ni objetos mágicos, ni siquiera un pequeño bestiario. Todo ello queda en el limbo y aunque es sencillo adaptarlo de otros libros similares supone una gran tara. Y olvidaos de verlo en un futuro, pues parece que los pasos se encaminan hacia una segunda edición del juego bastante modificada más que a completar lo que falta.

Por lo demás, salvando alguna que otra falta de organización interna (como que las habilidades se expliquen en la descripción del especialista en vez de en su propia sección), el juego es una pequeña joyita perfecta para no comerte la cabeza con grandes bloques de estadísticas y para enseñar a jugar al rol a novatos sin demasiadas mecánicas. ¡Sigan jugando!