lunes, 26 de junio de 2017

Reseña: Numenera (Holocubierta)

NUMENERA
Autor: Monte Cook
Editora jefe: Shanna Germain
Diseño de Portada e Ilustrador Principal: Kieran Yanner
Diseñadora Gráfica: Sarah Robinson
Traducción: Vicente Pons
Holocubierta Ediciones, S.L Copyright 2.014



Numenera es un escenario de campaña que mezcla la fantasía y la ciencia ficción en una hipotética tierra dentro de  mil millones de años en el futuro, y que emplea el sistema Cypher de Monte Cook Games. Dicho así de sencillo parece un juego más con que poblar las estanterías ¿verdad? pero es mucho más. Esta reseña va a ser complicada porque manifestar en pocas líneas todos los sentimientos que este juego ha despertado en mí sin que parezca un programa de televenta va a exigir más objetividad de la que poseo.


Las primeras sensaciones al tocar el manual son espectaculares, repito, espectaculares. El gramaje del papel satinado, el cosido y pegado al lomo y la robustez de la cubierta suponen unas calidades que justifican sobradamente su elevado precio de 50 €. En serio lo digo, creo que se trata del libro mejor acabado de toda mi colección.



415 páginas a todo color que tratan de transportarnos al Noveno Mundo, nombre que recibe la realidad histórica en la que nos desenvolveremos. Y la ambientación no puede resultar más evocadora. Imaginemos un mundo que se erige sobre las ruinas de (al menos) ocho civilizaciones anteriores, que surgieron, crecieron, alcanzaron cuotas científicas y tecnológicas sin parangón y se desvanecieron en la bruma de los tiempos. Civilizaciones capaces de controlar el átomo, el sol y la propia galaxia. Con un conocimiento que difícilmente podríamos distinguir de la magia y cuyos vestigios pueblan las ruinas sobre las que se erige este Noveno Mundo. Sigamos imaginando una nueva aparición del ser humano (¿por qué volvió a surgir? ¿acaso había desparecido?), en una sociedad cuasi medieval, pero que dispone de objetos tecnológicos inconcebibles de los que poder echar mano. Pero usarlos no significa entenderlos, ni siquiera emplearlos de la manera correcta. El sistema de propulsión de una antigua nave podría emplearse como el fuelle de una forja, el revestimiento de un generador podría reutilizarse como el peto de una armadura, o un cable de conexión retráctil a la datoesfera supondría una excelente cuerda de escalada.





La necesidad y reverencia de los habitantes a esta tecnología raya lo místico, y es esa idea la que supone gran parte del misterio de Numenera. Pues al fin y al cabo, Numenera es el nombre con que se designa a estos artefactos, dispositivos y rarezas. Todos ellos de utilidad (o no) que fomentan la extrañeza reinante del juego. Un juego basado en la exploración y descubrimiento, no en conseguir puntos de experiencia por presa y la acumulación de objetos mágicos. Es más, la circulación del Numenera debe ser constante, tanto los artefactos y dispositivos que encontremos y que usemos tendrán una vida limitada, muchas veces a un único empleo. 





Y pesar de la rareza, extrañeza y excentricidad que son el leif motiv del juego, la pedagogía y sencillez son el motor principal sobre el que se estructura. No os preocupéis por el sistema, es secundario, lo principal es el mundo y la interacción de los jugadores con él. El manual se organiza de forma simple y efectiva: primero se nos presenta el sistema de manera resumida y luego se explica la creación de personaje para acabar con el desarrollo completo de las mecánicas de juego. Todo escrito de manera comprensible y detallada que satisfará tanto a jugadores noveles como veteranos.





¿Y qué tal es el sistema Cypher? sencillo. Tendremos una escala de dificultad de 10 niveles, que describirán un número objetivo a superar igual a su nivel multiplicado por 3: una dificultad de 2 supondrá sacar un 6 (2x3) o más en un dado de 20 caras, dado que solo tirará el jugador (tanto cuando ataque, como cuando se defienda). Dicho nivel se podrá reducir mediante habilidades (ser competente reduce en uno, estar especializado lo baja en dos),  mediante el empleo de Numenera (bajando un nivel) o empleando esfuerzo (es decir, un gasto de nuestras reservas de atributos: vigor, velocidad o intelecto). Estos atributos supondrán también nuestro marcador de vida (puesto que aquí no hay puntos de vida), agotar toda una reserva nos bajará un estado: lesionado, incapacitado o moribundo. Lo fascinante de este sistema es que podemos elegir cuánto esforzarnos en cada tarea y decidir sobre la gestión de nuestras capacidades.

Incluso la mejora de nuestro personaje es también completamente libre. Podemos emplear los puntos de experiencia conseguidos para aumentar atributos, habilidades o rasgos, o para subir de rango y acceder a nuevas mejoras. Todo a la carta.

Y la obtención de esos puntos de experiencia podrá tener varias fuentes, la principal acabar la partida donde se premiara el avance en la trama y la interpretación. Pero también se pueden obtener puntos de experiencia cuando el director de juego decida que es interesante para la partida realizar una intromisión. Es decir, cuando se introduzca un giro, una circunstancia o una complicación ajena o directamente relacionada con los actos de los jugadores. Estar luchando con unos bandidos en un antiguo caserón de madera podría provocar que un arma de descarga provocase un incendio, investigar unas antiguas ruinas podría causar el encendido de algún sistema de vigilancia. Efectos y situaciones que aumentan la inmersión en la partida y suponen un elemento adicional con el que rolear.





El libro dispone de un amplio atlas y trasfondo incorporado que supone gran parte del conjunto. No solo tenemos un cuidado mapa sobre el que disponernos si no una avalancha de ideas y semillas de aventura que emplear. La descripción de cada lugar geográfico se completa con rumores y extrañezas que lo hacen único. No solo es que dispongamos de un asentamiento con forma de árbol gigantesco al final del corte de una cordillera con forma circular artificial, además al tocarlo penetramos en una dimensión interior donde mucha gente vive y, por si fuera poco, la persona que se erige como lideresa afirma proceder un mundo primordial anterior. Éste es solo un ejemplo de la cantidad de información e inspiración que provee. 

Estamos ante páginas y páginas donde se juega con términos y conceptos que hacen que tu mente explote en un torbellino de ideas alocadas y excéntricas. Es imposible acabar de leer el manual y que no hayas diseñado mentalmente media docena de aventuras o el arco argumental de una campaña



Por si fuera poco el juego se completa con cuatro aventuras listas para ser jugadas. 415 páginas imperdibles.

Resumiendo: Un juego impresionante más allá de las excentricidades de un rol-star como es Monte Cook, no se dejen llevar por los prejuicios y si tienen la oportunidad no pierdan la posibilidad de probarlo, el juego es una joyita. Y como siempre me despido: Sigan jugando!!