jueves, 3 de agosto de 2017

Reseña: Fate Avanzado (Nosolorol - Conbarba)


Fate Avanzado
Autores: Fred Hicks y Brian Engard, Brennan Taylor, Mike Olson y Mark Diaz Truman
Director de desarrollo: Robert Donoghue
Ilustradores: Peter Frain, Kurt Komoda y Tazzio Bettin
Traducción: Hugo González
Formato: tapa dura plastificada con efecto terciopelo, 180 páginas en blanco y negro ligeramente satinadas.
Copyright © 2013 Evil Hat Productions, LLC.
Copyright © 2016 Nosolorol, S.L.



¿Una versión avanzada de Fate?
NO. Digamos que se trata de una confusión generada por el título en español. Fate Core en inglés (algo así como Fate Central o principal) se tradujo como Fate Básico, dada la costumbre de que Core Rules tiende a traducirse por costumbre como Reglas Básicas. Ésto no tendría mayor importancia si no fuera porque luego llega el Fate System Toolkit (Fate herramientas del sistema), que se decide traducir como Avanzado, en contraposición con el Básico. Pero no estamos ante una versión avanzada de Fate. Más bien se trata de un diario de diseño de los autores donde se nos presentan las ideas y el camino llevado para armar Fate como un juego completo.



Fate Avanzado surge como una recompensa desbloqueada durante el mecenazgo de Fate Básico (en inglés). Los autores se comprometen a crear un añadido con reglas para usar magia con este sistema. Pero el mecenazgo sigue su exitoso camino y se van añadiendo más y más páginas según aumenta la cantidad recaudada.





En Fate Avanzado nos encontramos ideas y conceptos desarrollados que se basan en las principales reglas descritas en su versión principal. Se nos anima a crear objetos y equipo, no como meros artilugios con usos particulares, si no como personajes completos con aspectos y complicaciones que les hagan únicos. Se nos aconseja llevar el uso de las casillas de estrés más allá de su diseño primario: imagina una persecución de vehículos, para dar más sensación de peligro y dinamismo, en vez de confrontar una sencilla tirada de Conducir, podríamos crear un cierto número de casillas de Estrés, incluso consecuencias, resolviendo la persecución como si de un combate se tratase, el primero que se quede sin casillas de estrés es derrotado. Desde este pequeño manual se presentan las mismas ideas ya conocidas pero desde diferentes puntos de vista que amplían la visión que hubiéramos podido tener.






Y la magia. Magia en Fate. Ya en el manual básico se nos presentaba una ligera aproximación a través de uno de los personajes utilizados como ejemplo como era Zird el Arcano, un PJ con poderes. En Fate Avanzado encontramos 5 sistemas, más y menos complejos, pero todos completos:
  • Llamatormentas
  • Los Seis Visires
  • El sutil Arte
  • Invocadores de Tormentas
  • Invocadores de Vacio
Desde magia en bruto (tipo Harry Dresden) a invocaciones de seres (al más puro estilo Elric) pasando por otros tipos de magia ritual más terrorífica y con ciertas reminiscencias orientales. Que nadie se espere encontrar magia vanciana con puntos de poder. La magia debe ser algo vivo, algo único. Algo que se merezca poseer un nombre propio.





Toda este diario de diseño, de ejemplos y de hackeo del sistema se complementa con nuevas especialidades que poder emplear para diseñar nuestro propio mundo Fate. ¿Quieres jugar en un futuro cercano tipo ciberpunk? pues aquí dispones de la mecánica para añadir ciberimplantes a tu partida. Simplemente tratándolos como proezas (con su correspondiente gasto de puntos de refresco). Tres ciberimplantes menores (como cuchillas en las uñas, ojos que ven en la oscuridad,...) cuentan como un punto de refresco. Un ciberimplante mayor (como una armadura corporal subcutánea, brazos hidráulicos,...) también costarían un punto de refresco, pero por cada uno.

¿Deseas dotar a tu partida de un sistema de combate especial? y por qué no infliges aspectos en vez de estrés. ¿Necesitas una mecánica para enfrentar grandes grupos de combatientes? aquí la encontraras. ¿No te encajan las casillas de estrés clásicas para tu concepto de escenario de campaña? créalas a tu entera voluntad, casillas de cansancio, agotamiento, desfallecimiento, todo ello es válido si ayuda a representar la partida ¿Vehículos, proezas, aspectos? todo eso y más. Fate Avanzado no incorpora nuevas reglas que no conozcas o no puedas crear por tu cuenta, lo que hace es desarrollar las ya conocidas empleando la experiencia previa del equipo que diseñó el juego.





Fate Avanzado es un suplemento muy interesante para todo aquel que quiera diseñar su propio entorno de juego. No es necesario para jugar, ni imprescindible para Directores de juego ni jugadores. Pero este ensaño disfrazado de libro complementario oculta la esencia y filosofía del sistema de una forma amena y didáctica que supone una aproximación al núcleo central de Fate. Si solo vas a jugar a Fate, o a algún mundo Fate ya creado, puede ayudarte aunque no te será muy útil. Si vas a intentar diseñar tu propio escenario y quieres dotarlo de un sabor único no te lo puedes perder.

Lo mejor: desarrollo y explicación del sistema desde las mentes de sus propios creadores. Gran calidad y formato agradable.
Lo peor: la diversidad de ilustradores que rompen la unicidad del manual (con calidades más bien diferenciadas).