jueves, 19 de octubre de 2017

Reseña: Asombrosos Relatos Arcanos para El Rastro de Cthulhu (EDGE)

ASOMBROSOS RELATOS ARCANOS
Escrito por: Robin D. Laws
Arte de: Jérôme Huguenin
Traducción: Guillermo Heras Prieto
Formato: 84 páginas en blanco y negro, tapa blanda
© 2008 Pelgrane Press Ltd.
© 2008 EDGE entertainment por la edición en español



Pequeño suplemento para El Rastro de Cthulhu, aunque fácilmente adaptable a otros juegos de los Mitos, presentado en el formato de baja calidad que viene caracterizando la línea. Tapa blanda, encuadernación americana y papel reciclado en basto. Asombrosos Relatos Arcanos nos presenta 4 aventuras completas, para unas dos o tres sesiones cada una, que sacan el máximo partido de las particulares características del juego. Con un estilo bastante pulp suponen un auténtico tour de force para novatos y veteranos por igual.





En cuanto al contenido estamos ante cuatro grandes aventuras que sacarán a muchos de su zona de comfort. Descolocadoras cuando menos, estos escenarios suponen un golpe de aire fresco al viciado ambiente de sectarios y huidas en las que muchos parecíamos ver perecer la obra de Lovecraft al ser llevada a la mesa. Si algo ha supuesto El Rastro de Cthulhu, independientemente de que te guste el sistema o no, ha sido la de establecer un nuevo baremo de calidad tanto en ideas como en estructura. La forma de escribir y de desarrollar las historias, de una forma tan narrativa, supone un hito que eleva el nivel del juego hasta cotas insospechadas en un pasado estancado no ha tanto tiempo. 





Las cuatro aventuras que componen el suplemento son:
  • Los Devoradores en la Niebla: tras un naufragio, los personajes se despiertan en una inhóspita isla donde pronto descubren que no están solos. Sobrevivir a los peligros, al más puro estilo Perdidos y tratar de buscar una salida será primordial para el que quiera ver un nuevo amanecer.
  • Balas de Shangái: descubrir la causa de la muerte de un misionero en el lejano oriente llevará a los jugadores a enfrentarse con las mafias locales en una escalada de tensión sin precedentes, en un escenario de intrigas y traiciones con un fuerte peso emocional.
  • La Muerte rie la Última:  una genialidad de aventura que logrará descolocar a todo el que piense que ya lo ha visto todo en términos de juego cthulhoideo. La investigación de la muerte del playboy millonario Addison Bright lleva a descubrir su doble vida como el vigilante nocturno, el Penitente. ¿De dónde aprendió sus artes arcanas? ¿Quién era su temible némesis? y lo más importante ¿quién acabó con la vida del héroe?
  • Dimensión Y: la presentación de una innovadora tecnología rasga el tejido de la realidad cuando falla. Los investigadores deberán enfrentarse a esta nueva dimensión Y mientras tratan de descubrir qué es lo que falló.





De las cuatro aventuras las tres primeras me parecen una auténtica genialidad. La primera, perdidos en la isla, casi a modo de sandbox, es una excelente forma de introducir a los jugadores en los mundos de Lovecraft. Su desarrollo es sorprendente y con un poco de tino en su dirección puede llevar a momentos épicos y memorables. Balas sobre Shangái tiene cierta dificultad en su narración pero también puede llevarse de una manera suave y dejando que sean los jugadores los que hagan avanzar la historia. Como todas las aventuras, pero ésta especialmente, requiere de conocer muy bien el texto, llevarlo muy preparado y luego no tener miedo de improvisar y permitir cualquier giro que la mesa deseé. La de el Penitente es otra locura. Introducir una figura tan puramente pulp, al más estilo Batman, es sorprendente y algo que tus jugadores agradecerán. Uno nunca puede dejar de sorprenderse cuando estas idas de cabeza hacen presencia. Pero todo no podía ser bueno. La última aventura, Dimensión Y, me ha defraudado enormemente. Aunque la premisa bajo la que se escribe es interesante, su desarrollo resulta extrañamente pobre. Los investigadores deben ir del punto A al punto B para finalizar el escenario, pero como para ello deben darse una serie de eventos en forma de ilusiones/sueños, vamos a meter relleno intrascendente para ocupar el tiempo muerto. Y no es que lo diga yo, es que lo reconoce el propio autor en el texto. Desde luego esta aventura en particular habría que darle una vuelta antes de jugarla, según está presentada no será muy satisfactoria.




En resumen, un gran libreto de aventuras con un pequeño garbanzo negro que no afea el producto en su totalidad. La gran baza de este juego es la calidad de sus aventuras y ésta es una buena muestra. Un suplemento muy jugable y que dará horas de diversión a cualquier mesa de juego, aunque lo quieras adaptar a otro juego o sistema. Muy recomendable, Sigan jugando!!