jueves, 23 de noviembre de 2017

Reseña: Spirit of the Century (Conbarba)

Spirit of the Century
Escrito por: Rob Donoghue, Fred Hicks y Leonard Balsera
Ilustraciones de: Christian N. St. Pierre
Traducido por: Hugo González
Formato: 394 páginas en blanco y negro, A5 en tapa dura
Spirit of the Century © 2006, Evil Hat Productions LLC
Spirit of the Century © 2014, Ediciones conBarba




Spirit of the Century no es una novedad en el mercado. Es más, es ya un juego veterano, con bastantes años en el mercado anglosajón y otros cuantos en el nacional. Fue publicado en su momento por conBarba antes de ser absorbida por Nosolorol, mediante un mecenazgo. Hoy en día, Nosolorol sigue manteniendo el stock de libros, pero solo en formato de tapa blanda. La tapa dura fue exclusiva del mecenazgo, aunque gracias a +Tesoros de la Marca pude hacerme con un manual perdido de tapa dura completamente nuevo, aunque sin cupón de descarga digital del pdf.


Spirit of the Century fue un juego icónico en su momento que cambió profundamente la forma en que la gente se acercaba al mundo del rol. Posiblemente junto con Apocalypse World hayan sido los juegos más influyentes en el devenir del hobby en los últimos años. Condicionando e incorporando nuevas mecánicas a los lanzamientos posteriores (¡incluso D&D 5 ha sucumbido en parte!).






Estamos ante un juego muy sobrio. Con una maquetación sencilla, negro sobre blanco y una pequeña cenefa rodeando el texto. Pocas ilustraciones se pueden encontrar en su interior aunque destilando perfectamente el aroma pulp del juego. Y es que esa es la palabra que más se repetirá en el contenido. PULP hace referencia al papel de mala calidad que se usaba en los librillos que se vendían por un centavo en el periodo de entreguerras. Aquellos libritos desbordaban imaginación y presentaban héroes increibles que se burlaban del peligro y que no conocían el miedo. Rocketeer, El Fantasma que Camina, Doc Savage, El Llanero Solitario son ejemplos característicos del héroe pulp. Y ese es el espíritu que trata de representar este juego. Golpes, molonismo, chulería e ideas estrambóticas en un entorno donde todo es posible.





El juego emplea el sistema Fate (un derivado de Fudge), aunque en una versión anterior al más moderno Fate Core (Fate Básico en español). En cuanto a mecánicas esta versión está mas cerca del sistema presentado en The Dresden Files Rpg (reseña aquí) que de otro. Las diferencias no son excesivas y no debería suponer mucho problema jugar con la versión que se desee. Lo que si que nos trae esta edición es el carácter superheróico de los personajes. Con un nivel de habilidad máximo de Excelente, cinco proezas y 10 puntos de recuperación vamos a disponer de un personaje muy por encima del nivel de la media, y que nos permitirá salir airosos de cualquier tarea por hercúlea que parezca. Al fin y al cabo ese es el espíritu pulp de protagonistas capaces de reírse del peligro y afrontar la muerte sin pestañear. Uno de los problemas que se le achacan es justamente ese, crear 10 aspectos no es rápido e instantáneo como se te promete. Crear a los personajes supone un gran esfuerzo imaginativo compartido por toda la mesa que fácilmente puede consumir toda una sesión por completo. Y también está demostrado que una vez en la partida no se tienden a usar por completo todos esos aspectos, reduciendo el uso más habitual a tres o cuatro como máximo.

En un suplemento posterior llamado Strange Tales of the Century y que servía para ampliar el trasfondo a usar durante el juego, se incluía un apéndice con las reglas para actualizar el sistema a la versión presentada en Fate Core. Pero parece que no tendremos la suerte de verlo en español. Por el contrario, Nosolorol ya ha anunciado la próxima publicación de Young Centurions, una vuelta de tuerca al juego, haciendo uso de FAE (Fate Acelerado) y centrándose en unos héroes adolescentes con una aproximación más infantil.





Algo muy reseñable del contenido es la enorme lista de proezas presentadas. Todos los que hemos jugado a Fate somos conscientes de la dificultad que muchas veces se nos presenta a la hora de crear las nuestras propias. Si bien en Fate Core se nos dan las líneas básicas para construirlas, una mayor cantidad de ejemplos siempre es bienvenida. Justamente por ser una de las primeras muestras de juego con este sistema, Spirit of the Century tiene un carácter didáctico muy apreciable. El sistema se nos presenta de manera sencilla y clara, disponiendo de una sección para el director de juego imprescindible para cualquier jugador o director. Las ayudas presentadas y la estructura dispuesta para crear aventuras suponen un recurso de valor incalculable. La esquematización presentada para construir aventuras pulp te permite imaginar inmediatamente un pequeño árbol de decisión con ramificaciones que presentan las derivaciones por dónde puede discurrir el juego.

Si bien el sistema ha quedado algo anticuado, la mayor aportación que podemos encontrar hoy en día en sus hojas es la explicación y ayudas para Fate que nos provee. Salvo para probarlo y como primera aproximación, personalmente recomendaría hacer uso de Fate Core para jugarlo. Pero eso no resta el valor como apoyo que podemos encontrar en su interior.





¿Y ésto de qué va? El pulp en el juego lo situaremos en el periodo de entreguerras (aunque podría situarse en cualquier otro momento). Se nos presenta unos héroes que tienen la particularidad de haber nacido el 1 de enero de 1901, con el cambio de siglo. Se presupone que la gente nacida con el nuevo siglo tiene unas capacidades especiales, es gente diferente, especial, más fuertes, más longevos. Juntos conforman el Century Club, una asociación que reúne a estos nacidos del siglo XX y que tratan de enfrentarse a los retos que surgen ante ellos. Y por supuesto siempre hay un reverso tenebroso. También hay otros nacidos que eligen una senda más oscura y buscan lucrarse de las habilidades innatas de que disponen. En todo caso el escenario que se nos presenta no deja de ser clásico, algo normal en un juego que pretende que el peso de la historia descanse sobre los personajes más que en la propia historia.

Resumiendo: un juego de golpes, ciencia extraña y poderes antiguos mezclado para lograr una historia al más puro estilo de Indiana Jones. Con  una versión antigua aunque efectiva del conocido sistema Fate que permite crear las partidas más locas y estrafalarias que podamos imaginar: gorilas antropomorfos inteligentes, nazis empleando una flota de zepelines para conquistar la costa este de los Estados Unidos, monjes marciales de ignotos templos perdidos del Tibet, todo ello es posible, y todo ello mola. En definitiva un juego increíble, aunque actualizable, que nos aporta una enorme cantidad de ayudas para dirigir y comprender el sistema Fate, que hace estallar tu mente de ideas de juego y locas aventuras en las que sumergirte. Si podéis echarle un vistazo no os lo perdáis, Sigan jugando!!