sábado, 23 de diciembre de 2017

Primer avance de la próxima novela de Harry Dresden, Brief Cases

Se estaba haciendo esperar pero ya tenemos la portada y sinopsis oficial de la próxima novela del mago más famoso de Chicago. Brief Cases es una nueva recopilación de relatos cortos, que en su mayoría ya han sido publicados en otras colecciones, al estilo de lo que ya pudimos leer en Side Jobs. Después de la última novela oficial de Harry Dresden, Skin Game en 2014 el tiempo se nos ha hecho eterno a todos los aficionados a las aventuras de este personaje, pero parece que el 5 de junio de 2018 tendremos más material entre manos, mientras Peace Talks, el decimosexto libro de la serie sigue en progreso.


El mundo de Harry Dresden, el único mago profesional de Chicago, está plagado de intrigas y criaturas de todas las clases sobrenaturales. Y llegarás a conocerlas más íntimamente mientras Harry profundiza en el lado oscuro de la verdad, la justicia y el estilo de vida estadounidense en esta colección de cuentos imprescindibles.

Desde el Salvaje Oeste hasta las gradas en Wrigley Field, aparecen humanos, zombis, íncubos e incluso la realeza de las hadas; todo listo para difuminar la línea entre amigo y enemigo. En "Zoo Day" (día en el zoo), relato nunca antes publicado, Harry avanza como padre, mientras que, la favorita de los lectores, Molly Carpenter, su antigua aprendiz, la guardiana del Concejo Blanco, Anastasia Luccio, e incluso el Pies Grandes acechan a través de las páginas de otros cuentos más clásicos.

Con doce historias en total, Brief Cases ofrece tanto a los seguidores de toda la vida como a los nuevos lectores tentadores retazos del divertido, arenoso e inolvidable reino de Harry, despertando su apetito de nuevas aventuras del mago con un corazón de oro.

miércoles, 20 de diciembre de 2017

Gumshoe: Sentir el peligro por delegación (Ayuda)

Esta es una traducción del artículo original de Robin D. Laws publicado en la página de Pelgrane (enlace aquí).


Aquí hay un uso ampliado para la habilidad Sentir el Peligro que uno de mis jugadores, Chris Huth, me vendió recientemente. El principio básico puede aplicarse a cualquier juego GUMSHOE que incluya esta habilidad general.

Habíamos alcanzado la escena Aftermath de nuestra prueba de juego de The Yellow King RPG.

En este 2017 alternativo, las líneas fijas siguen siendo la tecnología telefónica básica. Los contestadores automáticos aún no existen. (Cien años de tiranía tienen un efecto embrutecedor en la electrónica de consumo).

Para obtener mensajes sobre la evolución de un caso, el equipo tiene que registrarse en un servicio de contestador contratado por el personaje de Chris, Jerry Jean-Leon.

Al enterarse de que un detective de la policía había llamado para pedirles que acudieran a una entrevista, Jerry le preguntó a la recepcionista del servicio de mensajes si el tono de la llamada sonaba rutinario, o con preocupación.

Empecé por interpretarla de manera no lo suficientemente avispada como para percibirlo en la llamada de un policía. Como procedimiento estándar, sería lo mejor mantenerla neutral. La recepcionista no era un investigador entrenado.

Chris quería especificar que se preocupó en contratar a alguien que realmente fuese capaz de detectar ese tipo de matiz, incluso de un profesional. Se ofreció a hacer un control de Sentir el Peligro para obtener este resultado.

Normalmente pensamos que Sentir el Peligro sucede en el aquí y el ahora, y refleja lo que el héroe puede percibir directamente.

Aquí estábamos hablando de una situación donde el análisis sería realizado por otro personaje, una conexión mental a cierta distancia.

Además, reflejaría una acción tomada en el pasado: el esfuerzo extra cauteloso de Jerry para asegurarse de que había contratado un servicio de mensajería con empleados ultra perspicaces.

Ya existe un precedente de GUMSHOE en las pruebas que establecen una acción que se ha realizado en el pasado. La prueba de Preparación te permite declarar que ya se ha empacado un artículo en particular que necesita.

El resultado final aún se derivaría de la capacidad de Jerry de anticipar problemas, así que acordé con Chris que esto podría funcionar. Encontrar un servicio de contestador automático con instintos de agencia de seguridad sonaba complicado para mí, así que puse una Dificultad un punto más alta que el estándar 4.

Chris tuvo éxito en el control, por lo que la recepcionista le dijo que, de hecho, el detective sonaba como si los estuviera persiguiendo, pero tratando de parecer calmado al respecto.

En cualquier juego en el que los Pj puedan tener arreglos con un funcionario como la recepcionista del servicio de respuesta, también podría usar Sentir el Peligro para medir la capacidad de esa persona para anticiparse al peligro. Ya sea que aparezca como un dispositivo de monitorización robótica, un auxiliar de la Ordo Veritatis en servicio de vigilancia o una guarda de magia de sangre dependerá del estilo de GUMSHOE al que se juegue.

sábado, 9 de diciembre de 2017

Fallout FAE Hoja de Personaje

Recientemente Michael Wolf ha subido a su sitio web una hoja de personaje, realmente chula, para jugar a Fallout con el sistema FAE (Fate Acelerado). Aquí podéis ver la hoja original (enlace aquí). Y me ha gustado tanto que me he liado la manta a la cabeza para traducirla. Me he estado peleando con el Photoshop un buen rato y al final he logrado convertirla al español de una manera bastante decente. Así pues, aquí os dejo mi traducción / maquetación de la hoja original en un idioma más afable.


jueves, 7 de diciembre de 2017

Qué es eso de juego "indie"

Muchas veces, a través de las redes sociales, usamos y leemos términos referidos a tan noble hobby como es el rol cuyo significado acaba resultando más oscuro de  lo que pensamos. En los últimos días ha surgido cierta controversia sobre lo que entendemos como "indie" y la cuestión no es baladí.

¡Hola! Soy Troy McClure y quizá me recuerden de otros artículos como "Por qué D&D no es rol" y "Al tito Monte le molan más las cajas que a un tonto una tiza".

Si nos ceñimos al término per se, "indie" se refiere a juegos de rol creados de manera independiente, es decir, fuera del circuito de juegos publicados por compañías conocidas y asentadas, normalmente a través de mecenazgos. Pero aquí viene el problema, ¿todo juego publicado a través de mecenazgo, sin el respaldo de una editorial asentada, es "indie"? Evidentemente no. Hoy en día el sentido real del mecenazgo se ha pervertido tanto que muchas veces carece de sentido. Ver como juegos que superan las 6 cifras (en euros o dólares) en su recaudación puedan tener tal consideración. Este método de financiación se ha ido deteriorando de su idea primaria de dotar de fondos a gente desconocida pero con una buena idea, a convertirse en una mera opción de mercado para saltarse a intermediarios y obtener una mayor recaudación. Por lo que, aunque en un primer momento pudiera parecer que la forma de financiarse definiese a un juego "indie" lo cierto es que no lo hace.

De este modo llegamos a otro concepto con el que siempre se relaciona al "indie" con la narratividad. Normalmente cuando hablamos de un juego "indie" solemos hacerlo en oposición a un juego de "la vieja escuela", juegos que descansan sobre un sistema de mecánicas que pretenden resolver cualquier solución más que dejar la resolución de diferentes acciones en las manos de la mesa o en el dialogo entre jugadores y director de juego. Asemejar "indie" con juego narrativo es algo habitual, pero ¿es cierto? Determinados recursos típicos de juegos basados más en la narración y el dialogo que en las tiradas de dados se han ido filtrando a través del acervo común de la idiosincrasia rolera, añadiéndose a los sistemas más clásicos que podamos imaginar. Gran ejemplo de ello es la quinta edición del juego más "old school" de todos los tiempos. El enorme peso de los trasfondos en D&D 5, así como la inclusión de puntos de inspiración que premian la interpretación de los jugadores.

Y me pongo en esta pose para parecer más inteligente.

Entonces ¿qué leches significa "indie"? me preguntas mientras clavas tu pupila azul en mi pupila azul, "indie" eres tú. Este término que tan vulgarmente se usa se ha convertido en una palabra carente de sentido y que cada cual interpreta de la manera que le apetece. Quiero parecer "guay" y tratar de denostar a los demás situándome en una posición de superioridad rolera frente al resto, soy "indie". Intento parecer más sabio y conocedor de la historia de los juegos rpg por obra y gracia de mi propio carisma, soy "indie". Digo que D&D no es rol y sus jugadores son meros "tiradados", soy "indie"...

En fin, huyamos de clasificaciones y distinciones dentro de un mundillo en el que somos pocos y, a veces, mal avenidos. Que cada cual juegue a lo que quiera y de la forma que más le divierta. Pero que al final todos seamos hermanos de dados, sin mayor distinción. Y recuerden que sea como sea, y sea a lo que sea: Sigan jugando!!