martes, 23 de enero de 2018

Reseña: Worlds in Peril (Conbarba)

Worlds in Peril
Redacción: Kyle Simons
Diseño de juego: Kyle Simons, Adam Bosarge, Jason Faulk
Ilustraciones: Jonathan Rector
Traducción: Rocío Morón
Formato: 200 páginas a todo color en papel satinado y tapa dura
© 2016 Nosolorol, S.L. por la edición en castellano.


Worlds in Peril es un juego de superhéroes con motor de Powered by the Apocalypse. Los diseñadores afirman haberse basado más en Dungeon World que en Apocalypse World, y que la misma distancia que separa al primero del segundo lo separa también de éste. Algo que le caracteriza y supone un gran punto a favor es su capacidad didáctica a la hora de explicar el sistema. Por lo general los juegos PbtA, dada su narratividad abstracta se hacen duros de comprender y más aún de llevar a la mesa. Este no es el caso de Worlds in Peril, que logra acercar las mecánicas del juego de una manera amena y sencilla.



Worlds in Peril se presenta en un formato a medio camino entre el A4 y el A5, al estilo del comic book americano. Sólido y con buen acabado su papel de gran gramaje absorbe perfectamente todos los colores de la tinta empleada para representar las múltiples viñetas que encontraremos en su interior. Se acompaña de una tarjeta de cartón doble, por ambas caras, donde podemos encontrar todos los movimientos relevantes para llevar a cabo una partida. Un útil accesorio.


Estamos ante un juego ameno que explica con sencillez los fundamentos del sistema y que ayuda a su comprensión con múltiples ejemplos. Destacar especialmente el cómic de 12 páginas con que se inicia el libro dónde se describe perfectamente la creación de personajes y el uso de los mismos durante la partida. En ese sentido me recuerda a Atomic Robo, que hace algo muy similar.





¿Y siendo un juego de supers tendremos grandes listas de poderes y habilidades? Pues no. La creación de tu personaje será mucho más personalizada y única, estableciendo los límites de lo que puedes y no puedes hacer. Worlds in Peril no se basa tanto en la anotación de un poder en particular como en su descripción. No es lo que tienes, es lo que puedes hacer. Un problema clásico de otros juegos donde se compran poderes a base de gasto de puntos es que es imposible hacerse a Batman y a Superman al mismo nivel. Superman es un dios entre hombres, capaz de todo, mientras que Batman es solo un ser humano con unos cuantos juguetitos. Aquí si podremos construir ambos personajes. Y la limitación de sus poderes vendrá señalada por su capacidad de interactuar con el resto del mundo. Superman se siente extraño en el mundo, es el último hijo de Krypton, es único, se siente vinculado a su madre y a su amor, Lois Lane, pero poco más. Mientras que Batman, con menos poderes, tiene más vínculos con el mundo real, tanto con Gotham como con las fuerzas de la ley representadas por el comisario Gordon. También con todos los Robin (Dick Grayson, Jason Todd, Tim Drake, Damian Wayne), con Alfred Pennyworth, Batgirl (Susan Gordon), Catwoman (Selina Kyle), etc...

En ese sentido, y es bastante único de este juego, no solo tendremos reglas para jugar con superhéroes si no también con su otra personalidad cuando se quita la máscara. Tratar de encajar con el mundo que le rodea y resolver los asuntos pendientes y problemas que le ocasiona su trabajo con capa suponen una parte esencial de las partidas. Dichos vínculos pueden ser quemados para potenciar nuestros poderes permitiendo realizar proezas inconcebibles, pero eso nos supone alejarnos del mundo. Por lo que después deberemos tratar de solucionar. Peter Parker llega tarde a una cita con Mary Jane al intentar detener al Doctor Octopus, o no ha podido entregar las fotos a Jonah Jameson del Daily Buggle porque Rhino le ha destrozado la cámara al detener el robo al banco. Podemos observar cómo se van creando subtramas espontáneas a partir de la trama que hayamos diseñado.





Nuestros héroes se caracterizarán por cinco características: Maniobrar, Investigar, Proteger, Influir y Aplastar, que tendrán valores entre -1 y +2. Dichas características se emplearan en unos pocos movimientos, que a pesar de su escaso número son lo suficientemente amplios como para poder resolver cualquier situación en que nos podamos encontrar. Y es que la sencillez es la nota fundamental de las mecánicas que provee. Los juegos PbtA relegan el sistema a la narración y el diálogo en la mesa, solo es necesario tirar dados cuando la incertidumbre en la resolución pueda resultar interesante y llevar por diferentes caminos insospechados el flujo de la partida. 

Como en cualquier juego PbtA lanzaremos 2 dados de seis caras y sumaremos el valor de la característica apropiada. Con un resultado de 6 o menos ocurrirá algo malo, con 10 o más habremos tenido éxito, mientras que un resultado entre 7 y 9 nos dotará de un éxito parcial o éxito con un coste. Y prácticamente ya está, poco más que añadir.

Ademas disponemos de una sencilla mecánica de avance para alargar cualquier partida basada en logros. Los logros se adquieren al abrir nuevos libretos, al cumplir determinados objetivos dentro de la ficción. Y a su vez nos dotarán de nuevos movimientos que emplear en el juego.




Si bien la abstracción en el sistema resulta en una narración fluida y simple, también provoca cierta incertidumbre a la hora de aplicar determinadas reglas. Como es el caso de las heridas o estados. No tenemos una lista de daños aplicables, otra vez volvemos a la abstracción y al sentido común. Que Thor le pegue un puñetazo a Hulk no es lo mismo que se lo pegue a Ojo de Halcón, al primero le hará algo de daño, al segundo lo defenestra. 

En ese sentido la regla suprema es la lógica y la aplicación al mundo que estés jugando. Los estados de Worlds in Peril representan ideas y conceptos que dependen de la interacción con lo que suceda en el juego. Se podrían acercar bastante a las consecuencias de Fate. Términos o frases descriptivas que representen fuentes de peligro para los personajes. Volvamos a Superman, es complicado que algo de este mundo pudiera hacerle daño, pero eso no quita que se le puedan aplicar estados y derrotarlo como a cualquier otro. "Preocupado", "Desesperanzado" o "Confundido" son algunos ejemplos que podrían acabar con el Hombre de Acero yéndose a llorar a la Fortaleza de la Soledad. No siempre se trata de hacer pupa.




Worlds in Peril nos dota de todas las herramientas para construir un inicio de partida y luego dejar que sean las decisiones de los jugadores las que marquen la dirección a tomar. ¿A qué peligro se enfrentan? ¿Cuál es su objetivo? ¿Y su motivación? Tan sencillo como el sistema podemos definir a los villanos a que se enfrentarán dándoles un nivel de poder en base a la relevancia que tendrán en la trama. Simple, sencillo y divertido.

En resumen, un juego perfecto para una partida de una tarde o un pequeño arco argumental. Para divertirte sin tomarlo demasiado en serio. Ideal para representar un mundo de supers sin mucho esfuerzo y adaptar a los protagonistas de la última super producción cinematográfica del momento. Muy recomendable si te gusta el género. Sigan jugando!!