viernes, 23 de marzo de 2018

Reseña: Guía del Dungeon Master (Edge)

D&D5 Guía del Dungeon Master
Diseñadores: Mike Mearls y Jeremy Crawford
Ilustración de portada: Tyler Jacobson
Ilustradores: Rob Alexander, Dave Allsop, Daren Bader, Mark Behm, Eric Belisle, Steven Belledin y muchos más
Traducción: Rodrigo García Carmona y Pablo Fontanilla Arranz
Formato: 320 páginas a color, tapa dura
©2018 Wizards of the Coast 
Edición española por Edge Ent.



Y cerramos el círculo con la reseña del tercer libro básico de la quinta edición de Dungeons and Dragons. Si ya veíamos el Manual del Jugador (reseña aquí) y el Manual de Monstruos (reseña aquí), ahora tenemos entre manos el perfecto complemento dirigido en exclusiva a la persona dedicada a ejercer de director de juego de la partida. Si bien lo único necesario para jugar es el Manual del Jugador, en serio, no hace falta más, el Manual de Monstruos incorpora bicherío y enemigos para no aburrirnos nunca, la sensación que queda muchas veces es que la Guía del Dungeon Master es un mero añadido, comprado la mayoría de veces por coleccionismo, sin utilidad real. Y no es así.


No he sido un gran aficionado del "dungeoning" a lo largo de mi experiencia con los juegos de rol. Mis someros toques transversales con D&D se restringen a unas cuantas partidas como jugador de AD&D 2 en el escenario de la Dragonlance y un par de partidas como director de juego de D&D básico (con la caja roja de Dalmau), ambas en el instituto. Y ha llovido mucho. En mi colección no disponía de ningún manual de estos juegos, salvo unas fotocopias de AD&D 2. Por ello reconozco que esta Guía del Dungeon Master ha supuesto una grata sorpresa. Estamos ante un compendio de ayudas, trucos, consejos y advertencias para directores explicado de una manera clara y concisa, sin aburrir ni abrumar de datos y mecánicas. La estructuración de una partida corta o una gran campaña, la creación de asentamientos y las herramientas necesarias para dotar de realismo a cada uno de sus elementos. Todo ello lo encontraremos entre sus páginas, y más.






En mano tenemos un manual sólido y robusto, hecho para durar, con un papel satinado brillante que refleja con claridad la alta resolución de las ilustraciones contenidas. Incluso el olor a libro nuevo te golpea cada vez que lo abres. ¿Y que sensaciones transmite? Aventuras, hazañas y peligros. Es un compendio dirigido a la creación de mundos. Una invitación a no quedarte en la mazmorra de un número determinado de estancias. Una oda a la construcción de entornos, trasfondos e historias. A darle vida a las cuatro ideas escritas con rapidez en un legajo de papel. Quién construyó el dungeon, qué quería, por qué lo hizo. Un libro lleno de ideas que lo busca es que nos preguntemos cosas. No conformarnos con la simpleza de una pequeña localización. Es una sugerencia, una sugestión que incita al desarrollo, a la creación.

Podría definirlo como el libro de las tablas, tablas de pnj, tablas de mazmorras, tablas de trampas, tablas de objetos mágicos. Tablas para todo. ¿No tienes ideas? Lanza un par de dados y guíate por lo propuesto. O simplemente busca inspiración entre las múltiples opciones que se te abren.






Resulta curiosa la evolución de los juegos de rol a través de los años. Los más reticentes pueden tratar a D&D como un mero "saja-raja" para jugadores "tira-dados", y estarían completamente equivocados. En esta edición se nota el avance y el intento de atraer a todo tipo de jugadores de rol, incluyendo mecánicas válidas para arrasar a una turba de goblins enfurecidos como para moverse en una intriga venenosa de puñaladas por la espalda y maquiavélicas conspiraciones. La capacidad de influir en el desarrollo del juego así como disponer de herramientas para controlar su propio destino recuerda a juegos como Fate, más encasillados en la escena "indi". Curiosamente me parece que es una edición mas narrativa que otras anteriores, aunque no podría asegurarlo puesto que como ya he dicho antes no soy un experto en D&D.

Un manual lleno de posibilidades. No solo en cuanto a creación de mundos y entornos, si no también en cuanto a reglas. Me ha provocado una ligera sonrisa encontrar reglas de locura y cordura entre sus páginas, con sus correspondientes tablas de desordenes mentales en relación con la gravedad del terror afrontado. La verdad es que han pensado en todo.






Algo que me resulta sorprendente (y se puede ver en la última foto) es la inclusión de la lista de monstruos por su valor de desafío, así como por entorno. No comprendo que este contenido se separe del Manual de Monstruos y aparezca aquí, no tiene sentido. Bueno si, tiene sentido comercial, obligando a comprar otro manual, pero no me parece correcto.

De todos modos, y en general, se trata de un compendio realmente útil, lleno de ayudas y presentado de una forma preciosista. ¿Vale 50 euros? pues depende de la apreciación de cada uno, en mi opinión personal diría que si, especialmente si lo vas a convertir en tu juego de referencia. Te permite crear y construir tanto partidas ligeras como largas aventuras llenas de contenido, y fundamentarlas con total coherencia. Evidentemente, si solo pretendes jugar partidas sueltas, cambiando de juego cada vez y probando nuevos sistemas, con el Manual del Jugador te sobra. Pero decidan lo que decida: Sigan jugando!!