miércoles, 24 de octubre de 2018

La piratería en los juegos de rol ¿tan mala como la pintan?

Continuamente se nos bombardea desde los medios con las perdidas ocasionadas con la piratería fomentada por las nuevas tecnologías. Y es algo incuestionable en determinados sectores, más no así de forma conjunta y heterogénea como se nos quiere hacer pensar. No hace falta pensar mucho para darse cuenta de que si puedes descargarte un estreno de cine en un archivo digital con una calidad "aceptable" no te vas a gastar 10, 12 o 15 euros por cabeza en una entrada. También es cierto que si te descargas una canción en mp3 no te gastarás un céntimo en comprarte el disco completo. 

Por ello es verdad que la piratería causa pérdidas, aunque no todas las que se nos quiere hacer pensar. Por ejemplo, has escuchado una canción que te gusta y acudes a un programa p2p para descargarte la discografía completa del grupo, más maquetas, actuaciones en vivo, etc. Con lo que la industria hace el cálculo total de todo lo descargado. Pero, en todo caso, tu sólo pagarías por la canción en particular. Con respecto a la industria cinematográfica pasa algo parecido, puedes descargarte una docena de películas al mes, pero lo cierto es que tu economía sólo te permitiría acudir a las salas de cine un par de veces en ese periodo de tiempo. Por lo que conviene desconfiar de las cifras "oficiales" e interesadas con que se nos advierte de los daños de la piratería. Pero daños causa, sin duda.

The Simpsons, 20th Century Fox

Ahora bien, ¿es ésto extrapolable a los juegos de rol? ¿siquiera a los libros? Pues resulta más difícil llegar a conclusiones claras ante tantos datos interesados por parte de unos y otros. Un autor super ventas como Paulo Coelho reconoció hace tiempo que la piratería le había servido para hacerse popular y vender más libros, mostrándose a favor de la difusión gratuita de la cultura. Por otra parte tenemos a una autora como Maggie Stiefvater empeñada en demostrar lo contrario. Preocupada ante la mala marcha de la última entrega de su saga fantástica para adolescentes optó por colgar de manera gratuita pdf con dicho libro de manera incompleta. Ésto provocó un aumento del interés del público en su obra que, curioso por quedarse a medias con su lectura, aumentó considerablemente sus ventas. Aunque tras pasar un tiempo y comenzar a circular ilegalmente copias completas las ventas volvieron a niveles más normales. Esta experiencia la utiliza para denostar la piratería, pero ¿no es cierto que las ventas aumentaron? ¿y que su nombre alcanzó a un público más amplio?


Centrándonos en el tema rolero ¿podemos denostar la piratería de la manera heterogénea tal y como nos la presenta? ¿o las particularidades de nuestro mundillo no hacen equivalente esos hechos? Algo que abunda y comienza a ser cada vez más habitual son la distribución de un documento con Reglas de Inicio para poder probar el juego. Las editoriales reconocen la necesidad de llevar a la casa de los aficionados el juego, aunque sea de una manera limitada. Siendo sinceros y recordando tiempos más jóvenes, con esas reglas ya podríamos jugar y jugar durante años. En la época estudiantil de los más veteranos no necesitábamos más que unas cuantas fotocopias para armar una campaña interminable en nuestro propio mundo de fantasía. ¿Y por qué esas Reglas de Inicio ayudan a vender libros en físico entonces? Porque ya no somos los mismos, hemos evolucionado (a veces a peor) y los impulsos consumistas nos llevan a quererlo "completo", a quererlo todo. 

A diario miro la extensa biblioteca rolera que he ido conformando los últimos años y me sorprendo. Estoy hablando de una estantería completamente llena de libros, que ya se han ido a la conquista de la estantería gemela adyacente. Libros y libros que en la mayoría de las veces sólo he podido leer o probar en contadas ocasiones. Mientras recuerdo con nostalgia mi época en el colegio o el instituto que pase con dos manuales, única y exclusivamente dos manuales: La Llamada de Cthulhu y El Señor de los Anillos, ámbos de la editorial Joc. Sin ningún suplemento. Como mucho algunas fotocopias de la revista Lider o Sir Roger. ¿Por qué leches tengo ahora la imperiosa necesidad de comprar y comprar más aumentando sin límite dicha colección?

Pero volvamos al tema de la piratería. Algo que todos los roleros sabemos, aunque no digamos en voz alta, es que no hace falta mucho para jugar al rol. Hay manuales y sistemas gratuitos más que suficientes para jugar toda una vida, y varias, disponibles en Internet. Hay aventuras, escenarios y campañas también gratuitos listos para llevar a la mesa gracias a la incomparable comunidad rolera. NO hace falta gastarse un mísero euro para jugar todo lo que se deseé. Entonces ¿por qué a pesar de la tan cacareada piratería la industria rolera ha crecido de manera exponencial en los últimos años? No paramos de ver nuevos lanzamientos, más mecenazgos y jóvenes editoriales que surgen con la voluntad de hacerse un sitio en un mercado que no parece haber tocado techo (aunque puede que no ande demasiado lejos). Si la incuestionable piratería que existe, y podemos dar constancia, fuera tan perjudicial dicho crecimiento no sería posible.

Los roleros hemos asumido nuestro hobby no sólo como un entretenimiento para llevarlo a la mesa, sino que además hemos abrazado el coleccionismo de una manera salvaje y casi obsesiva. No me duelen prendas en decir que yo mismo me he descargado manuales de rol de manera piratil. Pero justamente ello me ha llevado a descubrir juegos de los que hubiese pasado de largo sin prestarles atención, y nunca hubiese conocido. Estos pdf me motivaron a comprar el manual en físico para mayor disfrute. ¿Era necesario tenerlo en físico? No ¿Me ha merecido la pena el gasto? Si. El pdf es un buen recurso de consulta, es cómodo y útil, pero no quiero leer un libro en ese formato. Me cansa la vista y me impide moverme por las páginas para consultar reglas de la misma forma en que puedo hacerlo con un libro. Un juego de rol es un manual de consulta, que ha de ser manoseado. No hay mayor placer.

Supongo que algunos pensarán que una vez teniendo el formato digital se puede acudir a una copistería y tener una copia. Pero no es lo mismo. Reconozcámoslo, existe cierto fetichismo en el placer de abrir un libro, sentir su tacto oler sus tintas. Por supuesto que mi caso no es aplicable a todo el mundo, y no pretende serlo. Habrá gente que se contente con tenerlo en formato digital o en fotocopias. Pero lo que demuestra el mercado es que en su mayoría no es así. Se puede tener casi cualquier juego publicado al momento, en el mismo día de su publicación y se siguen vendiendo libros. Incluso en casos particulares como la quinta edición de D&D, donde la casa madre no permite su publicación en formato pdf no ha impedido que haya copias del mismo circulando libremente ¿y eso ha perjudicado las ventas? La realidad no parece ser así.

La piratería perjudica en algunos casos, pero también tiene beneficios inherentes de difusión y distribución masiva haciendo llegar los juegos a públicos más amplios. Lo que motiva su mayor seguimiento y aumento de ventas tanto en los mismos como en los suplementos que sigan a la línea.

Como digo, el análisis de la piratería en el ámbito exclusivo del rol no puede equipararse al de otros teniendo en cuenta las especiales particularidades del mismo. ¿Perjudica? seguramente ¿Tiene efectos beneficiosos? también ¿El resultado es positivo o negativo? posiblemente beneficioso ¿Si no hubiese piratería las cifras de ventas serían más altas? Lo dudo, el rol forma parte de la industria del entretenimiento y por tanto se le adjudica una parte limitada del presupuesto disponible. No creo que afición pudiera destinar una cantidad mayor aún cuando quisiera.

Por mi parte mantendré mi filosofía de libre distribución a través de este blog, manteniéndolo sin publicidad e incorporando una licencia creative commons gratuita en todas las aventuras, escenarios o ayudas que vaya subiendo y compartiendo. ¡Sigan jugando!