jueves, 8 de agosto de 2019

Atomic Robo (Nosolorol)

Atomic Robo
Autor: Mike Olson y Brian Clevinger
Ilustraciones: Scott Wegener
Traducción: Ana Navalón
Formato: 310 páginas a todo color, tapa dura
© 2014 Evil Hat Productions
© 2015 Nosolorol  por la edición en español

Reseña de Atomic Robo, el juego de rol, publicado por Evil Hat y traducido por Nosolorol, que está basado en los cómic homónimos de Brian Clevinger y Scott Wegener. Empleando una iteración particular del sistema Fate, nos pondremos en el papel de científicos de acción encargados por la empresa de tecnología puntera Tesladyne, dirigida por el robot aventurero más famoso del mundo, Atomic Robo. Aventuras pulp con un toque científico en un mundo enloquecido donde podremos enfrentarnos al fantasma de Thomas Alba Edison o a un dinosaurio inteligente capaz de viajar en el tiempo. Se verá el sistema, la ambientación así como la realización de una hoja de personaje como muestra.



lunes, 5 de agosto de 2019

Colección de Peones para Starfinder (Paizo)

Nuevo vídeo en el canal donde analizamos los diferentes packs de peones publicados hasta el momento que pueden ayudarnos a llevar el juego a la mesa. ¿Qué es necesario? ¿Qué imprescindible? En particular vamos a ver:
  • Starfinder Flip-Mat: Basic Terrain
  • Starfinder Core Rulebook Pawn Collection
  • Starfinder Pact Worlds Pawn Collection
  • Alien Archive Pawn Box

lunes, 29 de julio de 2019

El Pueblo de la Sima (Clásicos del Mazmorreo)

El Pueblo de la Sima
Autor: Joseph Goodman
Ilustraciones: Doug Kovacs, Jeff Easley, Jim Holloway, Russ Nicholson y Stefan Poag
Traducción: Luis Felipe García "Tadevs"
Formato: 40 páginas b/n, tapa blanda con grapa
© 2012 Goodman Games
Other-selves por la edición en español

Reseña del tercer módulo oficial traducido publicado por Other- selves para la línea de Clásicos del Mazmorreo, El Pueblo de la Sima. Aventura para personajes de nivel 1 escrita por el mandamás de Goodman Games, Joseph Goodman, con la aparición estelar de un ser tentacular y un extraño culto que le adora como un dios.



viernes, 26 de julio de 2019

Listado de fobias para tus investigadores

Recopilación de fobias para usar con tus investigadores (creé originariamente esta colección a modo de hilo en mi cuenta de twitter y para que no se pierda en la vorágine de las RR.SS aquí la transcribo). La salud mental de tus jugadores pende de un hilo y el conocimiento de los Mitos puede quebrar el frágil equilibrio que mantiene su cordura. Acude a esta lista para buscar el trastorno mental que más se adecue al tipo de terror sufrido o al tipo de consecuencias que pudiera desencadenar, o simplemente tira 1d20:


  1. ASTRAFOBIA: miedo a las tormentas eléctricas. Su llegada se anunciará con trompetas, se abrirán los cielos y descargarán su furia incontrolable. No es un fenómeno meteorológico, tú lo sabes.
  2. CINOFOBIA: miedo a los perros. Son primitivos, con garras y colmillos, y huelen mal. Siempre parecen estar olfateando algo que no está allí, como si pudieran ver más allá del velo de esta realidad. No te fíes de ellos, en cualquier momento pueden volverse contra ti.
  3. ABLUTOFOBIA: miedo a bañarse. Ellos vienen del agua. Se ocultan en las profundidades esperando a que te confíes. No puedes, no debes tocar el agua o te cogerán.
  4. POGONOFOBIA: miedo a las barbas. ¿Por qué taparse la cara con esa mata de pelo? ¿Qué tratan de ocultar? Hay seres que caminan entre nosotros haciéndose pasar por humanos, pero sin serlo. Escondidos tras ese maldito vello facial.
  5. SELENOFOBIA: miedo a la luna. En la luna habitan monstruos, todo el mundo lo sabe. Observa complacida desde las alturas a los incautos que se dejan bañar por su maléfica luz, mientras espera el día en que dejará caer a sus "habitantes".
  6. SIMETROFOBIA: miedo a la simetría. Ellos esperan en los ángulos de planos y dimensiones inalcanzables salvo por los rincones de que les dotamos. La simetría les abre una puerta a este mundo, debe ser erradicada.
  7. TREMOFOBIA: miedo a los temblores. Ellos se ocultan en las profundidades. Esperan agazapados para poder surgir y acabar con la vida. Cualquier temblor puede suponer la rotura de los sellos que les mantienen retenidos.
  8. MISOFOBIA: miedo a la contaminación con la suciedad y gérmenes. Pequeñas, microscópicas bacterias que se pegan a tu cuerpo. Se introducen dentro de ti. Te asfixian, te ahogan, te matan. Debes mantenerte limpio, siempre limpio.
  9. GELIOFOBIA: miedo a la risa. Tan primitivo ese rugido gutural que se usa como convencionalismo entre personas. Debe tratarse de algún código secreto. Algo que desconoces. ¿Qué pretenden riendo de esa forma?
  10. FONOFOBIA: miedo al ruido. Tras un gran estruendo siempre algo malvado hay acechando. La calma es el único lugar seguro. El silencio, solo en el silencio te mantendrás a salvo.
  11. ELUROFOBIA: miedo a los gatos. Aparecen y desaparecen sin darte cuenta, como si pudieran escapar de esta realidad y cruzar a otra. Te observan con sus amarillentos ojos profundos mientras afilan esas temibles garras. Debes huir de ellos. Nunca te confíes.
  12. CROMOFOBIA: miedo a los colores. Mantén tu vestimenta en tonos grises, no concedas ningún espacio al rojo, verde o azul, pues hay colores que vienen de muy lejos, caídos del espacio que traen horrores y desgracias.
  13. CACOMORFOBIA: miedo a las personas obesas. No es posible estar tan gordo. Es imposible. Debe ser un disfraz. Si, un disfraz. ¿Qué horror incognoscible se oculta debajo de tanta grasa?
  14. ATAXOFOBIA: miedo al desorden. Todo debe estar en su lugar. Ordenado. En filas, columnas, de la forma correcta. En el momento en que algo se salga del orden establecido puede derrumbarse todo lo demás. No puedes permitirlo.
  15. ACLUOFOBIA: miedo a la oscuridad. Ellos se ocultan en las sombras, aprovechan el cobijo que les da para acechar a sus víctimas. En la luz estas protegido. Con luz no pueden alcanzarte ¿verdad?
  16. FOBOFOBIA: miedo al miedo. No te pongas en una situación de terror. No te arriesgues. Si algo horrible puede pasar, pasará. Huye, corre, no te enfrentes a ello.
  17. SOMNIFOBIA: miedo a dormir. Te pueden encontrar en tus sueños. Es cuando eres más débil. No puedes protegerte de ellos allí. Mantente despierto, no cedas. En el mundo onírico estás perdido.
  18. EISOPTROFOBIA: miedo a los espejos. Esas extrañas superficies que reflejan tu imagen también son puertas. Portales a otros lugares donde gente con rostros conocidos te observan, te miran, te vigilan. No te fíes, se parece a ti, pero no eres tú.
  19. PAPIROFOBIA: miedo al papel. Hay textos escritos que ocultan horrores y misterios que harían enloquecer al hombre más sano. Leerlos es de locos. Leer cualquier cosa puede conducirte a una camisa de fuerza, lo sabes. Reniega del papel, no te acerques a él.
  20. TRIPOFOBIA: miedo a figuras geométricas muy juntas, especialmente hoyos pequeños. Se ocultan en planos y ángulos complejos, múltiples. Detrás de estas construcciones te vigilan y esperan su momento para entrar en esta realidad. Como un panal de abejas que esconde un enjambre de insectos ruidosos y salvajes.

jueves, 11 de julio de 2019

Blades in the Dark (Nosolorol)

Blades in the Dark
Autor: John Harper
Ilustraciones: John Harper
Traducción: Luis M. Rebollar
Formato: tapa dura, 316 páginas en b/n
© 2017 Evil Hat Productions LLC.
Nosolorol por la edición en español

Reseña en profundidad del juego Blades in the Dark creado por John Harper y Evil Hat y traducido al español por Nosolorol. Un juego con el que se inaugura el sistema Forged in the Dark y que ha servido de inspiración para toda una nueva hornada de juegos como Scum and Villainy, Band of Blades o Hack the Planet. Toda una revolución que toma elementos de otros sistemas como PbtA (Powered by the Apocalypse) o Fate.

lunes, 1 de julio de 2019

Pathfinder Pawns Enemy Encounters Pawn Collection (Paizo)

Vídeo cortito con el descajamiento exprés del conjunto de peones para Pathfinder Pawns, Enemy Encounters. 8 planchas de cartón prensado y troquelado que pretende ocupar el lugar de la agotada caja Monster Codex Box con una cantidad significativa de los enemigos más frecuentes que podremos encontrarnos en un mundo de fantasía. Así como una tabla en exclusiva con trampas para decorar nuestras mazmorras.



viernes, 21 de junio de 2019

Artículo: Mitos y prejuicios sobre el sistema Gumshoe. Consejos y ayudas para su dirección.

El sistema Gumshoe creado por Robin D. Laws y utilizado en diversos juegos de rol de la editorial Pelgrane como El Rastro de Cthulhu, Esoterroristas, Agentes de la Noche, Mutant City Blues y otros, se ha hecho un hueco en el panorama rolero por sus virtudes en juegos donde premie la investigación. Pero esa visibilidad y popularidad también ha conducido a crearse determinados mitos y prejuicios sobre el mismo que llevan al equívoco y confusión a aquellos que buscan informarse. Primero, quiero dejar claro que lo que se expresa a continuación son solo puntos de vista basados en la amplia experiencia adquirida al llevarlo a la mesa, y que no significa en ningún caso un enfrentamiento con otro juego, ni siquiera colocarlo por encima, salvo por gustos puramente personales.


Supongo que la idea principal que corre en torno al sistema Gumshoe es que surge para corregir los errores del BRP (Basic Roleplaying) de La Llamada de Cthulhu. Lo que se suele decir, es que en en ese sistema puedes fallar una tirada para encontrar una pista principal y eso puede conducir al parón de la partida. Ejemplo: entras en la habitación del desaparecido y deberías hallar una caja de cerillas con el logo de un conocido bar bajo la cama, puesto que es el lugar al que te debes dirigir para encontrar el siguiente pedazo de información. Fallar la tirada de Descubrir provocaría que el escenario no pudiese avanzar. Conforme a esa idea tan extendida, el Guardián habría de ingeniárselas para que los investigadores acabasen obteniendo dicha pista (por lo que al final también habría que "regalar la pista").

Bueno, pues esa presunción es completa y absolutamente falsa. Y os lo dice alguien a quien le encanta el sistema Gumshoe, pero dicha justificación no es correcta. En BRP si en algún momento la imposibilidad de obtener una pista produce la incapacidad de continuar la partida, no es culpa del sistema si no del autor del escenario. Una aventura para La Llamada de Cthulhu bien diseñada, debería otorgar el mismo número de consecuencias al tener éxito, como en caso de fracaso. Una de las cosas que más curiosidad ha levantado del módulo "Los Héroes de Telemark" que subí al blog con motivo del Día del Rol Gratis (Free RPG Day) de este año, son las numerosas tablas incluidas para representar las tiradas fallidas. Como digo, es importante darle al Guardián todas las herramientas necesarias para llevar a la mesa una aventura. Centrarse en los éxitos como motor de la misma es solo pensar en la mitad de las situaciones posibles, el fracaso forma parte del rol, si no para qué tirar los dados. Y eso debe ser tenido en cuenta por cualquier autor que quiera hacer un buen trabajo.

Pero desmontar ese mito que rodea a este sistema, no significa que lo desnudemos de significado y utilidad.

sábado, 15 de junio de 2019

Los Héroes de Telemark, aventura para Achtung! Cthulhu

Con motivo del Día del Rol Gratis, o Free RPG Day que dicen por ahí, subo esta nueva aventura al blog. Y ya es el quinto año que participo de esta fiesta: La Font de la Jana, Requiescat in Pace, Vientos de Otoño y La Mente Alienada. En esta ocasión comparto una aventura para el escenario de campaña de la Segunda Guerra Mundial, Achtung! Cthulhu, que emplea las reglas de La Llamada de Cthulhu Edición Primigenia, aunque es relativamente sencillo jugarla con séptima o adaptarla a cualquiera de los otros sistemas que ha empleado dicha ambientación como son Savage Worlds o Fate. La premisa de la misma nos sitúa en febrero de 1943 en medio de "La batalla del agua pesada". La contra-inteligencia aliada conoce de los esfuerzos del régimen nazi para conseguir la bomba atómica y centran su atención en una planta de agua pesada en Vemork, Noruega, cuyo incremento de producción resulta sospechoso. Tras confirmar sus sospechas y perder contacto con el hombre que tienen dentro, se da luz verde a la Operación Gunnerside; un comando lanzado en paracaídas deberá infiltrarse en la Norsk Hydro, colocar unas cargas explosivas y demolerla antes de que Hitler pueda poner sus garras sobre un arma tan terrible. Hasta ahí la parte histórica, pero esto es Cthulhu, y las cosas no van a ser tal y como se las esperan. Diseñada para 4 a 6 jugadores y poder acabarse en un par de sesiones, abre la puerta a desarrollar toda una campaña con las diferentes semillas de aventura que se incluyen. Espero que les guste y ¡sigan jugando!



lunes, 10 de junio de 2019

Reseña: La Perdición de los Reyes Bárbaros (Other-selves)

La Perdición de los Reyes Bárbaros
Autor: Harley Stroh
Ilustraciones: Doug Kovacs, Stefan Poag
Traducción: Sergio "Terrax" de la Cruz
Formato: 24 páginas en blanco y negro, tapa blanda, grapa
© 2012 Goodman Games
Other-selves
por la edición en español

Extensa reseña en vídeo del módulo de nivel 1 para Clásicos del Mazmorreo, La Perdición de los Reyes Bárbaros. Una aventura que rompe con las ideas preconcebidas de saja-raja de esta serie de módulos, donde la interacción social marcará el rumbo y devenir de los designios de los protagonistas mientras un monstruoso mastín conspira entre las sombras para devorarles.

viernes, 10 de mayo de 2019

¿Sabemos jugar a Cultos Innombrables? Consejos y ayudas para llevarlo a la mesa

Tras años y años jugando a un juego clásico como La Llamada de Cthulhu, o nuevas iteraciones como El Rastro de Cthulhu o tremulus, se ha establecido un paradigma interno en cuanto a la llevanza de cualquier juego que haga uso de los Mitos de Cthulhu. Un condicionamiento mental que nos lleva realizar una y otra vez las mismas partidas, con los mismo tropos y tramas, en unos y otros. Pero hete aquí que disponemos de un juego distinto que rompe con todo lo establecido hasta ahora dentro del genero, Cultos Innombrables.


Cultos Innombrables pretende ser un juego que sitúa los Mitos creados por Lovecraft y su círculo en un entorno actual, huyendo de los consabidos años 20 y 30, dándole un giro de 180 grados a las historias contadas. En esta ocasión no seremos mojigatos investigadores tratando de salvar el mundo, no nos veremos sobrecogidos ante el pavoroso y desquiciante conocimiento que iremos desvelando. Más bien nos pondremos en el lugar de aquellos que buscan la utilización de aquellos poderes arcanos que van más allá de cualquier conocimiento, actual o perdido, tratando de domeñarlo a nuestra voluntad. Cuidado, eso no nos convierte en personajes malvados o pérfidos, no somos los némesis a los que nos enfrentábamos en La Llamada. Hay que comprender que los personajes de CI no buscan el mal en sí mismo, solo el poder que este conlleva, por tanto están dispuestos a superar cualquier impedimento ético o moral para conseguirlo.

Una veterana actriz de cine que ve cómo sus mejores años pasaron y ya no tiene lugar en la industria, estando dispuesta a cualquier cosa para recuperar su juventud. Un padre amoroso, cuya hija ha sido desahuciada por los médicos, dándola apenas unos meses de vida, y que haría lo que haga falta por salvarla, lo que sea. O un tiburón de las finanzas que solo busca medrar en un mar con peces mucho más grandes que él. Este bien podría ser un grupo de personajes integrantes de un culto de Cultos Innombrables

Uno de los problemas que veo con diferentes propuestas mostradas para este juego es que seguimos teniendo el mismo paradigma establecido en nuestro cerebro y por tanto no salimos del ciclo. Si la partida que estamos preparando se pudiera jugar indiferentemente con cualquier otro juego de los Mitos, como los ya mentados, es que no lo estamos haciendo bien. No jugamos para salvar el mundo. No debemos pretender evitar que los antiguos rompan el velo de la realidad penetrando en nuestra existencia. No vamos a huir de manera desesperada de la presencia de Nyarlathotep. Más bien nos inclinaremos ante él esperando su favor.

Una partida de Cultos Innombrables debe ir dirigida a la búsqueda de poder, potenciando la codicia, ego o necesidad de los personajes. Los jugadores deben ser conscientes de las motivaciones de los mismos desde un primer momento, y del precio que deben estar dispuestos a pagar para conseguir sus metas. Por tanto, la creación de los mismos debería hacerse de manera sesuda y a conciencia, siendo a un juego al que no recomiendo por tanto jugar con personajes pre generados. Y sé que no siempre es posible, y de la comodidad de que dotan, pero llegar a comprender en su totalidad el leif motiv de un pj es imprescindible en este caso.

¿Y sobre qué pilar debe girar la temática de estas partidas? Principalmente en un acercamiento e interacción mayor con los Mitos de la que estamos habituados con otros juegos cthulhoideos. Como ya he mencionado anteriormente, aquí no huimos de la presencia de un dios primigenio, si no que la forzaríamos tanto como nos fuera posible. En términos más comunes, podemos decir que Cultos Innombrables sería un juego de alta fantasía mientras que La Llamada de Cthulhu es de baja fantasía, si entendiésemos los Mitos como fantasía. Al igual que en Stormbringer o Clásicos del Mazmorreo pactaremos con patrones sobrenaturales, extraterrestres o de más allá de la imaginación para gozar del poder con que proveen a sus seguidores. Realizaremos sacrificios y honraremos su nombre en pos de obtener su beneficio.

Eso significa que la mayor parte del tiempo podremos dedicarnos a realizar aquellas tareas que compongan la historia de nuestro personaje, con unas capacidades que irán más allá del hombre común, mientras que, de manera esporádica, este patrón sobrenatural nos exigirá misiones o pruebas que nos resultarán incomprensibles. Tareas sin nexo común ni explicación plausible que formarán parte de un juego mayor, que se escapa a nuestro entendimiento, del que seremos meros peones en un tablero de ajedrez cósmico.

Cuando se piense en una partida para Cultos Innombrables se tiene que tener en cuenta varios puntos. Primero es el toque amoral. Matar, torturar, engañar o robar no serán tabúes con los que los personajes no puedan lidiar. Ninguna acción, por poca ética o ilegal que pueda resultar, debería desdeñarse, en tanto y cuanto ayuda a conseguir el objetivo buscado. Tal y como se dice: el fin justifica los medios, y en Cultos Innombrables marca la propia filosofía del juego. Segundo es la mayor presencia de los Mitos en la vida corriente. Si bien siempre recomiendo que el ámbito sobrenatural en las partidas de horror de La Llamada debería reducirse al mínimo para aumentar el impacto al hacer su uso, en el caso que tenemos entre manos debería ser al revés. Deja que los personajes se sumerjan por completo en la rareza y extrañeza, que se rodeé por completo de lo inefable e inenarrable, que forme parte de ello. Porque al final y lo que de verdad marca Cultos Innombrables es que aquí los personajes SON LOS MITOS DE CTHULHU.

Espero que tengan en cuentan las someras líneas maestras que he ido desarrollando en este artículo para su próxima partida de Cultos Innombrables. Si se quiere consultar o profundizar, recuerdo la partida para el juego que muestra mi propuesta como es Índigo (enlace aquí). Y, sobretodo, que cambien su esquema y presunciones adquiridas antes de ponerse a los mandos de este gran juego. ¡Sigan jugando!

sábado, 4 de mayo de 2019

El sorprendente mecenazgo de Kingmaker y ¿rechazo a Pathfinder 2E?

Recientemente Paizo ha comunicado el nuevo proyecto que tiene entre manos, una nueva edición de su conocida senda de aventuras, Kingmaker (traducida al español como Forjador de Reyes por Devir), con motivo de su décimo aniversario. Algo que ya hizo con Rise of the Runelords (El Auge de los Señores de las Runas) y Curse of the Crimson Throne (La Maldición del Trono Carmesí). Pero aquí viene lo extraño. Primero porque será mediante mecenazgo ¿de verdad necesita Paizo recurrir a ese tipo de financiación? Y segundo, porque a pesar de estar inmersa en el lanzamiento de la segunda edición de Pathfinder, se incluye como add on un bestiario con los bloques de estadísticas para D&D 5.

Cabe recordar que Paizo comenzó su andadura como empresa tercera realizando material para D&D 3. Pero hace ya tiempo que recorre su propio camino de manera separada. ¿Es esto una vuelta atrás? ¿Pretende subirse a la ola de quinta para atraer nuevos jugadores? ¿D&D5 ha devorado el mercado? Todas las cuestiones que suscita esta sorprendente maniobra por parte de la editorial parecen ir desvelándose al leer las reacciones de los aficionados en las RR.SS. a continuación os dejo algunos ejemplos que he ido recopilando:





Y esto son solo unos ejemplos del amplio rechazo mostrado a la nueva edición de Pathfinder. Supongo que la gente que estaba contenta y satisfecha, y que además había invertido gran cantidad de recursos en la primera edición, mostrarían su disgusto con una nueva iteración del juego. Pero la reacción tan mayoritaria me ha sorprendido enormemente.

Reconozco que no lo he seguido demasiado. Desde que salió el playtest de Pathfinder 2 solo le eché un vistazo por encima, la creación de personajes me resultó muy similar a la de Starfinder y lo dejé correr. Pero vistas la enorme catidad de críricas que se han producido con esta noticia, comienzas a pensar y a atar cabos. Si el feedback recibido con PF2E ha sido malo, se comprende que antes incluso del lanzamiento del manual se lance un globo sonda, en forma de mecenazgo para no arriesgarse financieramente, y ver el estado de la afición de manera fidedigna. Además se incluye la opción de D&D5, primero para no pillarse los dedos y segundo como prueba para verificar la posibilidad futura de segur dicho camino.

Cabe destacar que, por parte de los altos cargos de Paizo, se niega cualquier posibilidad de que salga con reglas y estadísticas para la primera edición de Pathfinder. Se da por acabada dicha edición y no habrá más lanzamientos.

¿Significa esto que Paizo valorá la posibilidad de volver a ser una empresa licenciataria de D&D? ¿Se han desmoronado las expectativas creadas por Pathfinder 2E? ¿Tan solo es un globo sonda para comprobar el estado del mercado? Pues habrá que esperar el devenir de los acontecimientos, pero desde luego este movimiento por parte de Paizo va a dar mucho que hablar.

######## ACTUALIZACIÓN 05/06/2019 ########

Al final, y pese a las quejas iniciales en las redes sociales, la reunión de las sendas de aventuras que componen Kingmaker (Forjador de Reyes) en un único manual de tapa dura con reglas para Pathfinder 2 ha salido adelante. ¿Ha sido un éxito? pues no tanto. 2269 mecenas en un arreón final impresionante (hace dos días eran en torno a 1600) ha llevado a una cifra más que decente. Aunque teniendo en cuenta el volumen del mercado americano estamos ante una cantidad buena, que no grande, de contribuidores. Por ejemplo, Fate of Cthulhu, un juego mucho menos mainstream ha tenido 2623 mecenas y un suplemento más comparable como Creature Codex de Kobold press en su momento tuvo 4166 mecenas. Por tanto un buen mecenazgo pero sin que tengamos que empezar a comernos las ... ¿Se puede sacar alguna conclusión sobre el devenir de PF2? pues parece que no. Este mecenazgo tras las críticas iniciales hubo de salir con reglas para D&D5, PF1 y PF2, caramelos para todos. Supongo que la segunda edición se venderá bien y tendremos más sendas de aventuras y suplementos. Pero parece que la época en la que Pathfinder miraba cara a cara a D&D puede estar ya pasada.

jueves, 2 de mayo de 2019

Reseña: Imserso to the Limit (RoleCat)

Imserso to the Limit
Autor: Ignacio Sanchez Aranda
Ilustraciones: Jagoba Lekuona
Formato: 180 páginas en b/n, tapa blanda con solapas, papel satinado
© 2019 RoleCat

Nueva reseña en vídeo para el canal de youtube sobre este divertido y desenfadado juego de rol que nos pone el papel de abueletes jubilados publicado por la joven editorial RoleCat, Imserso to the Limit.

lunes, 22 de abril de 2019

Inyectando el terror: cómo dirigir partidas de horror

Tras 25 años dirigiendo partidas de horror he ido acumulando ciertas herramientas y trucos que siempre me han resultado en la mesa, y que paso a aquí a compartir. Conste que no debe tomarse como un decálogo inalterable puesto que cada grupo de juego es particular y cada Guardián debe construir su propia forma de dirigir. Por lo que es más importante el compartir experiencias y que cada uno decida aquellos aspectos que más le favorezcan o le resulten útiles a la hora de dirigir. Siguiendo la senda abierta con el artículo "Cómo introducir el terror en nuestras partidas", en esta ocasión mostraremos diferentes consejos y ayudas para dirigir partidas con un fuerte componente de terror.

A Look Inside Abandoned Asylums and Hospitals / huffingtonpost.ca

MIEDO A LO DESCONOCIDO... PERO PLAUSIBLE
La mayor sensación de terror que podemos llevar a una mesa es el miedo a lo desconocido. Cuando Lovecraft abusaba de adjetivos del tipo: indescriptible, inenarrable, inefable, no era por un mero ahorro descriptivo, si no la necesidad de crear un ambiente ignoto, inexplorado, desconocido. En los juegos de rol los jugadores se preparan para afrontar las amenazas optimizando los recursos que poseen. Una vez que conocen a su rival, a su némesis, su cerebro comienza echar humo pensando en estadísticas, en debilidades, en ventajas. El terror deja paso al pragmatismo. Evitar que descubran la verdad debería ser el objetivo de todo Dj que quiera mantener la tensión en la mesa. Los jugadores son atraídos por unos llantos infantiles que surgen de unas espesas brumas que parecen querer atraparlos. Dejan el cómodo calor de la hoguera de su campamento y se internan en las mismas. Un niño pequeño llora desconsolado junto a una carreta volcada que contiene los cadáveres destrozados de una pareja adulta, sus padres. Entonces un enorme lobo surge de las sombras y les ataca. En medio de la trifulca y cuando el combate parece decantarse de su lado, es el propio niño el que comienza su transformación en una bestia similar. Y cuando llega la calma, cuando los latidos del corazón de cada uno de los héroes parecen golpear tan fuerte su pecho que parecen un martillo sobre un yunque, se dan cuenta de una figura que les observa en la distancia. Una figura envuelta en una negra capa de la que solo se distinguen dos ojos rojos como teas encendidas. Y como si nunca hubiera estado allí se evapora cual puñado de tierra lanzado al viento. Los jugadores se encuentran en una tierra desconocida, posiblemente heridos y sintiéndose observados por un inquietante desconocido. Esta podría ser la clásica entradilla al escenario de Ravenloft y que muestra las virtudes de jugar la carta de mantener oculta la amenaza cuanto más tiempo posible.

    Pero no abusemos de criaturas paranormales, extrañas o de los mitos. Poblar una partida de extrañezas las acaba volviendo comunes, vulgares. ¿Otro profundo? ¿Con cuántos Shoggoths hemos acabado ya? Se tiene que tener mucho cuidado al hacer uso del bestiario más raro de que dispongamos. Primero porque en una partida de terror no queremos caer en una partida tipo D&D. D&D es un juego donde hay ninguna sorpresa en combatir con orcos, troles, dragones, etc. A nadie se le ocurre hacer una tirada de cordura al enfrentarse a alguna de estas criaturas. Digamos que los personajes están curados de espanto. Jugar una partida de La Llamada de Cthulhu como un saja-raja contra Shantaks, Habitantes de Leng o (que dios nos coja confesados) retoños de Shub-niggurath, no niego que pueda ser divertido, pero desde luego no será una partida de terror. Dejad el postre para el final. Y segundo, porque lo que esperamos que fuera normal, puede resultar más terrible que cualquiera de esas cosas. Un asesinato cruento, un secuestro de niños, un suicidio, esperar que haya causas sobrenaturales detrás de todos ellos puede resultar liberador. Descubrir que es la condición humana la que subyace en su génesis puede suponer un golpe insoportable más terrorífico que cualquier bicho con tentáculos.

viernes, 12 de abril de 2019

Reseña: La Maldición de Strahd (Edge)

La Maldición de Strahd
Diseñador principal: Christopher Perkins
Ilustraciones: Ben Oliver, Dave Allsop, Eric Belisle y más
Traducción: Juan P. Betanzos Soto
Formato: Tapa dura, 256 páginas a color + mapa
© 2019 Wizards of the Coast
Edge Ent. (por la edición en español)

Descajamiento exprés de la última campaña publicada en español para Dungeons & Dragons 5, La Maldición de Strahd (Curse of Strahd), con un vistazo pormenorizado del contenido tanto del manual como del mapa que le acompaña.

lunes, 8 de abril de 2019

Reseña: Marineros del Mar sin Estrellas (Other-Selves)

Marineros del Mar sin Estrellas
Autor: Harley Stroh
Ilustraciones: Doug Kovacs y Stefan Poag
Traducción: Sergio "Terrax" de la Cruz
Formato: Libreto de 24 páginas en b/n, grapa
© 2012 Goodman Games
Other-selves por la edición en español

Nuevo vídeo para el canal de Youtube con una extensa reseña de la clásica aventura de nivel 0 (embudo) Marineros del Mar sin Estrellas para Clásicos del Mazmorreo. O cómo una pandilla de ignorantes campesinos logran convertirse en una pandilla de ignorantes aventureros.


miércoles, 3 de abril de 2019

Ayudas e ideas para partidas de rol: el amor en las tramas

Autora: Hiromi
(Hilo de twitter: https://twitter.com/Hiromi1321/status/1113467579983638534)

Este artículo es la recopilación del hilo en twitter de la autora con el fin de quede registrado para su mayor utilidad por la comunidad rolera.

HILO. AYUDA E IDEAS PARA PARTIDAS DE ROL. Tema: el amor en las tramas

Estas son ideas, semillas y experiencias personales en mis años de masteo como master emocional que espero que os sirvan. Si tenéis dudas o queréis ampliar pues haré una versión 2.0.

Love and Death at Kyotei Castle ©Fantasy Flight Games
Todos los derechos reservados.

Lo primero que debo decir es que en las partidas de rol se tiende a no sacarle partido al drama del amor, no sé si por vergüenza, porque a un Pj le es más complicado involucrarse cuando el máster es chico o qué, pero cuando se siguen ciertas pautas seas mujer u hombre ayuda.

Así que mi primer consejo como máster y como jugador es: dile al máster qué clase de trama de amor quieres jugar y en dónde te sientes cómodo. Cuáles son tus bases de tu pacto social. Es muy importante Ya que quieres hacer de esto una experiencia buena no una cagada. Hay mujeres que el tema de la violación le es un tabú total en el rol y otras que no. Hay personas que no quieren muerte de seres amados, por cosas personales, otras que buscan una trama de venganza a raíz de eso etc. Parece una perogrullada pero la verdad es que si me dieran un euro por cada jugador que me ha dicho que jamás le habían preguntado por eso sería rica.

Una vez que tenemos identificado qué busca el jugador y qué no tienes que cruzar la pregunta siguiente es cómo llevar al Pj a la relación que desea. Os recuerdo cómo están formadas las relaciones románticas:
Pasión + Intimidad: amor romántico.
Pasión sólo: encaprichamiento.
Pasión+ Compromiso: amor fatuo.
Intimidad + Compañía: amor de compañía
Intimidad: cariño 
Un amor de peli como quien dice debe tener Intimidad+pasión+compromiso.

Esta pirámide es la que basa también los problemas a los que puedes someter al personaje. Ejemplo: Compromiso+intimidad: matrimonio concertado. Dentro de este obstáculo puedes poner desde que quiera romperlo a toda costa pasando porque, surprise, se termine enamorando de la otra persona y que, otro obstáculo, como era concertado la otra persona tampoco la quisiera al inicio. Y he aquí una historia bastante graciosa, sobretodo si juegas en settings como L5a de alguien queriendo "conquistar" a su espos@

Los problemas de sólo la pasión los conocemos todos: terminan en relaciones tóxicas. Otra gran ventaja como director, ya que eso suele hacer que el Pj sea débil a ser manipulado aunque el jugador lo sepa y salen cosas muy interesantes cuando el Pj hace algo que el jugador sabe que es una cagada pero este, como tú, queréis saber a dónde va toda esta historia. Os recuerdo que Troya es una historia épica basada en una relación tóxica y bien maja que queda la ilíada.

Los grandes obstáculos que debes poner a la resolución de un amor son las siguientes: 
El Pnj al que aman no le corresponde.
Hay terceras personas de por medio (no sólo un triángulo puede ser más)
El ambiente no lo permite (Los Capuleto y los Montesco)
La Situación es adversa(ejemplo clásico: dos personas que se aman en tiempos de guerra)
Momento inadecuado.
Este último punto es muy interesante porque puede ser explotado no sólo en la típica escena de que uno quiere al otro cuando el otro no y viceversa sino en settings mágicos puede usarse desde amor de una vida pasada (me encanta esto en L5a) que uno recuerda y el otro no pasando por viajes en líneas temporales (no veas la que lié una vez con Mago la Ascensión) Mezclar estos conflictos clásicos hace que una historia que parece común pueda volverse digna de una peli.

Os pondré un ejemplo con una de las tramas románticas mas bonitas y de final trágico que he llevado para ilustraros:

L5a. Personaje escorpión se enamora de Grulla Asahina super pura y linda. Mal empezamos. Ya ahí tenemos el ambiente en contra. Además el Pj en cuestión era parte de un triangulo amoroso del que él no quería formar parte. Es decir, una chica le pretendía y a su vez esta tenia pretendiente. Estas cosas pasan, el Pj era de buena familia, es normal que tuviera a alguien con la vista en su dinero y posición. Esto era color al inicio, luego veréis cómo el color cobra forma y vida propia. Como toda buena historia de amor un Pj no puede tirar para enamorar a la chica. NO. Olvidaros de eso. Debe hacer cosas por ella. Salvarla del peligro. Comprarle algo en un festival. Tomar un té mirando al atardecer... Estas pequeñas escenas son las que le dan en el kokoro al Pj.

NOTA MUY IMPORTANTE A LOS MÁSTERS VARONES. Jamás finjáis poniendo voz de chica, hablar si acaso en tercera persona para que no pongan sobre vuestros getos la cara de ella y sed naturales. No hay nada peor que un hombre tratando de fingir ademanes de cortesana Grulla, por ejemplo. Ayuda más a la imaginación si enfocáis la imaginación del jugador a una imagen en su mente no a ustedes, es más sencillo

Otro consejo: debido a que no quieres retrasar la trama general ya que esta es una subtrama de un jugador te recomiendo que, por ejemplo, le escribas notas al jugador. En L5a es muy normal el juego de las misivas. Eso hace además que el jugador no te vea a ti, sino se centre en el anexo de su subtrama. Además que siempre es una sorpresa muy grata y les crea algo de "trabajo para llevar a casa" que les hace pensar en la trama en concreto y adentrarse más en ella.

Sigo con el ejemplo. Cuando el jugador por fin llega a tener más o menos lo que quiere, en este caso el Escorpión a la Grulla, hora de poner obstáculo. En este caso fue el Golpe Escorpión. xD Toma separación total por guerra. Cuando consigue superar este hecho y a través de ser un ronin consigue llegar a su amor (mientras tanto se juega la trama con los jugadores del exilio del clan) entonces le toca retomar el amor. Ahí el jugador la cagó y después de todo lo que hizo, empezó a dejarla de lado, por un fallo clásico de los jugadores en esta trama. "Como es un Pnj tiene que quererme" ERROR. Regla de oro para los másters, no les des nada gratis, que paguen y que paguen el doble de lo que vale para que lo aprecien como deben. Y CONSECUENCIAS. Todo tiene consecuencias.

Si dejas de lado a la chica ¿por qué te va a seguir queriendo? ¿por tu linda cara?¿porque eres un Pj y ella una PNJ?? Pues puede que haya otro Pnj que valga mas que tu ;)

Siguiente bofetada. Crea a un tercero que se la arrebate y que encima les caiga bien al resto de los Pj, incluso al Pj al que le están levantando la chica. Es una regla MUY IMPORTANTE el hecho de crear un némesis que no sea odioso sino todo lo contrario. Osea, puede ser odioso, claro que si, pero lo interesante es que sea un Pnj interesant,e pero que la única "pega" que tiene es que le gusta la misma que a ti. Eso supone muchas veces reto para el jugador y hasta para el Pj. En mi grupo los demás Pj se pusieron de parte del Pnj XD

¿Y por qué no? Es decir ¿Por qué te tienes que llevar a la chica si no te lo has currado? ¿No te da eso rabia en la realidad? Pues lo mismo. Además una trama de amor es en realidad como una pelea, quieres ganar pero no pensar que se te ha regalado. Eso no mola

La Pnj se fue a casar con el otro Pnj cuando el jugador a la desesperada fue a impedir la boda. ¿Mola eh? ¿Quién no ha querido una escena en plan "si alguien tiene algo que decir ahora..."? Pues estas cosas no pasan sino les haces sufrir.

Por cierto, no lo consiguió. Es decir, si lo hizo, pero CONSECUENCIAS. No puedes dejar a alguien de lado y esperar que esto sea una peli de Hollywood donde lo dejan todo por ti. ¿O si? Pues... depende de lo que el jugador haya hablado contigo

Volvemos a la parte inicial de qué hablaste con el jugador. Mi jugador quería una historia real de drama. Pues allá que íbamos. Nos faltaba otro punto más, el momento. No era su momento. Peeero....

Y ahora es cuando el color cobra forma. El jugador decide casarse por mai-ai (matrimonio concertado) con la chica que le pretendía al inicio y que quería su posición. ¿y qué pasa luego? Pues CONSECUENCIAS. El otro Pnj, el enamorado de esa toma cartas en el asunto y ¿qué haces si eres un tío chungo, un escorpión y te han quitado al amor de tu vida? Pues joderle el amor de la suya. Así que ese Pnj mata al Pnj que se casa con el amor del jugador y la envenena a ella. Con el tiempo justo para que se despidan si ella quiere.

¿Recordáis lo de entrar en mitad de la celebración? Pues eso también tiene CONSECUENCIA. Y es que ella, al final si que pudo pensar que no lo hacía del todo bien, así que, envenenada va a verle al final de sus días y le dice...
"Si aún me amas, muere conmigo, este no es nuestro momento, pero en nuestra siguiente vida nos volveremos a encontrar y a enamorar"
(Esto era a la vez que el final de la partida general, claro). Así que el Jugador suicida a su personaje por amor.

Y llegamos al final trágico y de amor que el jugador estaba esperando de esta historia. En donde al final los dos se amaban, en donde no se tuvieron todo lo que desearon y donde hubo momentos buenos o malos pero... esto es L5a así que... pueden volver a verse en la siguiente vida ;)

Por cierto, si, este jugador se hizo en la siguiente partida la reencarnación para buscar a ese Pnj y esta vez hacerlo bien. Esta vez eligió una trama amorosa de redención XD

Como veis, mezclando esos obstáculos se puede jugar, a la vez que la partida del grupo, una gran historia de amor que os aseguro que ni yo olvidaré nunca ni él.

En conclusión de este Hilo con ejemplo (que creo que es como se ve mejor este tema).
NO LE DEIS NADA AL PJ, ARREBATÁDSELO TODO XD
Y luego, que tenga lo que quiere.
Pero que pague.
El doble de lo que cuesta
Pero que lo tenga
AÑADIDO FINAL. Que se me olvidaba. Si os estáis preguntando qué pasa con los demás Pj de la partida. No sabéis lo que une a una mesa que una trama así en ella. Los momento tabernas, los momentos beber juntos, los momentos de esparcimiento es un grupo de amigotes hablando del mal de amores del Pj, y gracias a eso surgen facetas de los demás Pj que tampoco suelen salir en partidas. El que es el amigo fiel, el sarcástico, el "po te lo mereces por idiota" Y luego si le ayudan, no... es un sin fin de posibilidades que en vez de pararte la mesa le da otra clase de contenido, para esos momentos en los que quieres que los Pj roleen entre ellos les estás dando tema de conversación para rato. Es muy divertido de ver en serio y de jugar

domingo, 31 de marzo de 2019

Google Plus, yo te recuerdo - Recopilatorio de los mejores momentos

Ante el inminente cierre de esta singular red social que tanto significado ha tenido para mí, procedo a dejar constancia de su existencia dentro de mis humildes posibilidades. En G+ he conocido a gente increíble que me ha hecho llevar mi afición a límites que nunca hubiera creído posibles. Si bien estuve años absolutamente ajeno al mundillo rolero, fue esta red la que me hizo recobrar la afición con fuerzas y optimismo renovado. A veces el peso de la vida cotidiana te lleva a quemar puentes con tu pasado sin saber muy bien cómo poder explicarlo. La común puesta y aportes por parte de muchos compañeros me animo a crear este blog y a compartir mis experiencias, consejos, ayudas y aventuras que he ido desarrollando y de las que me siento tan orgulloso como un padre. Ahora se nos va y, aunque el contacto parece asegurado a través de otros medios como MeWe, Twitter o este mismo blog, la nostalgia de los buenos viejos tiempos parece invadirlo todo. Las locuras, los flames, la ilusión del día de rol gratis abriendo "regalos" como si de las navidades se tratase. Todos esos momentos morirán como lagrimas en la lluvia, que diría un androide de pelo oxigenado. Pero tratemos de dejar constancia de su existencia, al menos en cuanto a mi parte se refiere, recordando alguno de mis mejores momentos en dicha red. 

Si por algo creo que puedo ser recordado es por la enorme cantidad de memes y viñetas traducidas que fui colgando en la colección de mismo nombre. Y es que el humor siempre estuvo presente:

Como fan irreductible de tremulus mi campaña de promoción fue inasequible al desaliento.


Asi mismo, y por la razón que sea, mi odio visceral hacia Paulo Coelho también nos dio buenos momentos.


Por encima de todo mi pasión por los juegos de rol y la puñetera realidad de que es algo que se lleva mal con ser pobre.


Flames que incendiaron la red hubo mucho, pero uno de los más recurrentes siempre fue el hecho de la posibilidad de mercantilizar la afición cobrando por las partidas.


Y es que los memes roleros siempre tuvieron presencia en mi timeline.


Algunos que han sido copiados hasta la extenuación en diferentes foros y grupos... y me encanta.


Incluso algunas de mis creaciones se han convertido en auténticos hitos repetidos sin fin (y con razón).


Pero si hay algo a lo que debo el debido homenaje y, creo, que todos coincidiréis, es a ese vago, malvado, infantil e increíblemente cabronazo de dragón que es Slack Wyrm. Más de doscientas viñetas que traduje y maqueté para el disfrute de quien por allí pasare. Arcos argumentales disparatados como la pelea de pokemons, la creación de una tarta con huevos de hydra o la desaparición del almohadón que usaba para dormir. Momentos únicos y divertidos con los que todos disfrutamos.


Y no podemos olvidarnos del cubo gelatinoso Tom Selleck. No creo que me equivoque al decir que fue el personaje más querido por todos.


Google Plus ha supuesto muchas cosas, y la gran mayoría buenas. Siempre le deberé el hecho de haber conocido a una comunidad rolera que me motivó para volver al hobby y a disfrutar con algo que jamás debería haber dejado a un lado. Google Plus, yo te recuerdo.

¡Sigan jugando!

sábado, 30 de marzo de 2019

Opinión Impopular: No me gusta que los manuales traigan aventuras

Visto lo visto a través de las redes sociales parece que esta va a ser una opinión bastante impopular, pero así y con todo prefiero dejarla en negro sobre blanco. No me gusta que los manuales traigan aventuras. Se que a muchos les parece algo imprescindible. Exigible incluso. No debe haber manual sin aventura — dicen con convicción. Y no puedo estar más en desacuerdo.


Últimamente pareciera que los manuales de rol se vendiesen al peso. A más a más. Como si la cantidad pudiese suplir la calidad. Un sinsentido. Pero parece que hoy en día funciona así. ¿Y por qué no me gusta que traigan aventuras? Es espacio muerto. Dando por hecho que la propia aventura sea "aceptable" y acabe viendo mesa (que lamentablemente no coincide con la mayoría de las veces), una vez jugada carece de mayor interés. Un puñado de páginas ocupando espacio con fecha de caducidad. ¿No será más interesante una guía para crear tus propias aventuras? ¿Ayudas, consejos, tablas aleatorias para ganchos y semillas? ¿Incluso no sería más interesante rebajar el precio quitando esas páginas?

Y es algo que me mosquea con los mecenazgos, se establecen "stretch goals", o metas, en base a aumentar la paginación del producto con aventuras que muchas veces ni se jugarán (es cierto que las hay muy buenas, pero creo que se entiende la argumentación). ¿No sería mejor aumentar la calidad del producto, en vez de optar por añadidos? ¿Papel satinado, tapa dura, color, ilustraciones exclusivas?

Y cuidado, no digo que no resulte importante dotar al aficionado de una aventura de punto de partida para iniciarse en un juego. Pero, dado el año en que vivimos, la opción más aconsejable es colgarla de manera libre en formato digital junto con todas las ayudas necesarias para desarrollarla. Un pdf con la aventura, consejos para dirigirla, hojas de personaje pre-generados, mapas, incluso tokens para darle mayor colorido. Pero incluir todo esto (o, al menos, parte) en un manual es generar un espacio muerto carente de sentido y utilidad para partidas venideras. Un conjunto de páginas vacías que con el tiempo desearíamos hubieran sido empleadas de una manera más óptima.

Pero, bueno, es solo una opinión (y ya sé que bastante impopular) y lo importante es seguir viendo nuevos juegos publicarse abriendo el abanico de posibilidades para que todos podamos disfrutar de este noble hobby. ¡Sigan jugando!

martes, 26 de marzo de 2019

Sobre el Artículo 13 y el futuro de las redes sociales

Se acaba de aprobar el temido artículo 13 por parte de la Comisión Europea y en seguida han comenzado a desatarse todo tipo de tormentas a través de la red por el futuro de los creadores de contenido, y los sitios online que los acogen. No temáis, este blog sobrevivirá (sé que es lo que más os preocupa). Atendiendo a la nota de prensa de la propia Comisión Europea (enlace aquí), parece que los temores pueden ser infundados. Es cierto que se limitará ciertas actitudes, especialmente el copia y pega de determinados individuos, pero cabe recordar que el espíritu de esta norma va dirigido, en especial, a los artículos de prensa y al contenido de los autores. NO se prohíbe seguir subiendo memes, NO se prohíbe subir la imagen promocional de una película para hablar de ella. Tranquilos. Extraído directamente del texto y traducido encontramos que:

(...) la subida a la red de obras protegidas con objeto de citar, criticar, reseñar, caricaturizar, parodiar o imitar queda protegida, lo que garantiza que los memes y GIF seguirán disponibles y se podrán compartir en línea.

Es por ello que un blog veterano como este podrá seguir haciendo reseñas de manuales y suplementos de rol sin tener que caer en la burocracia de andar pidiendo permiso directo a la editorial que los haya publicado. Así mismo, el incipiente canal de Youtube que le acompaña podrá seguir subiendo vídeos con explicaciones, ayudas y más reseñas, sin ningún problema. 

De todos modos, ahora se establece un plazo de dos años para que cada país adecue la directiva europea a su propia normativa interna, y por ello, aún desconocemos cómo se hará. Habrá que ver si realmente va a generar problemas por los filtro anti-copia que se irán a implementar, y si, acaso, algún contenido subido pasa al limbo mientras se verifica. Y para dejarlo todo meridanamente claro, a continuación os dejo el texto íntegro traducido para que no queden dudas:

"Acogemos con satisfacción la aprobación de la Directiva sobre derechos de autor en el mercado único digital por parte del Parlamento Europeo. Esta Directiva protege la creatividad en la era digital y garantiza que los ciudadanos de la UE se beneficien de un acceso más amplio al contenido y nuevas garantías para proteger completamente su libertad de expresión en línea. Las nuevas reglas fortalecerán nuestras industrias creativas, que representan 11.65 millones de empleos, 6.8% del PIB y tienen un valor de € 915,000 millones por año.

La votación de hoy garantiza el equilibrio correcto entre los intereses de todos los jugadores (usuarios, creadores, autores, prensa) al tiempo que establece obligaciones proporcionadas en las plataformas en línea.

La Directiva de derechos de autor protege la libertad de expresión, un valor fundamental de la Unión Europea. Establece fuertes salvaguardas para los usuarios, dejando claro que en todas partes de Europa se permite explícitamente el uso de trabajos existentes con fines de cita, crítica, revisión, caricatura y parodia. Esto significa que los memes y las creaciones de parodias similares se pueden utilizar libremente. Los intereses de los usuarios también se preservan a través de mecanismos efectivos para impugnar rápidamente cualquier eliminación injustificada de su contenido por parte de las plataformas.

Al mismo tiempo, la Directiva mejorará la posición de los creadores en sus negociaciones con grandes plataformas que se benefician en gran medida de su contenido. A los escritores, periodistas, cantantes, músicos y actores les resultará más fácil negociar mejores acuerdos con sus editores o productores. Las nuevas reglas también permitirán que las organizaciones de investigación, universidades, escuelas, bibliotecas y museos usen más contenido en línea. La Directiva tiene en cuenta las nuevas tecnologías para garantizar que los investigadores puedan utilizar la extracción de texto y datos en todo su potencial.

Agradecemos a todas las partes involucradas, y en particular a los miembros del Parlamento Europeo y los Estados miembros por todos sus esfuerzos para hacer posible esta reforma crucial para el futuro de Europa".

viernes, 22 de marzo de 2019

Descajamiento Exprés: Rules Cyclopedia (TSR)

Nuevo vídeo en el canal con el descajamiento de la Rules Cyclopedia clásica de D&D en su versión de "Impresión bajo demanda" (POD aka Print On Demand) recién llegada de la página DMSGuild. Un manual icónico de Dungeons & Dragons cuya muestra sirve para recordar un poco de la historia del juego más famoso del mundo.


viernes, 15 de marzo de 2019

Ficha de H. P. Lovecraft para Cultos Innombrables

Celebrando el 82º aniversario del luctuoso fallecimiento del maestro de Providence, y a sugerencia de Miguel Angel "Cable", administrador del grupo de Cultos Innombrables en MeWe (enlace aquí), aquí os presento la hoja de personaje de Howard Phillips Lovecraft para el juego Cultos Innombrables de Nosolorol. Quizá solo quede como anécdota o puede que sirva para construir una gran aventura a su alrededor. Sea como sea, nuestros respetos al maestro y ¡sigan jugando!

lunes, 11 de marzo de 2019

Reseña: Pantalla del DJ de Star Wars La Fuerza y el Destino (FFG)

Pantalla del DJ de Star Wars La Fuerza y el Destino
Autor: Jordan Goldfarb
Ilustraciones: Magali Villeneuve, Ben Zwiefel y más...
Traducción: Alberto Camargo
Formato: Pantalla y libreto de 32 páginas a color, grapa
© 2017 Fantasy Flight Games




domingo, 24 de febrero de 2019

Reseña: Clásicos del Mazmorreo (Other-selves)

Clásicos del Mazmorreo
Diseño y redacción: Joseph Goodman
Ilustraciones: Doug Kovacs, Stefan Poag, Jim Roslof, Jim Holloway, Peter Mullen, Chuck Whelon y más
Traducción: Gabriel García-Soto, José Manuel Sánchez
Formato: 480 páginas en negro sobre blanco, tapa dura
© 2012, Goodman Games
Other-selves por la versión española



Después de unas cuantas vicisitudes con la vida cotidiana por fin puedo volver al blog para traeros una nueva reseña. En este caso la de Clásicos del Mazmorreo, un nombre que me resultó extraño desde que se anunciara la edición española y al que me he acabado acostumbrando por el uso, aunque sigue sin gustarme. Dungeon Crawl Classics para la edición original, título que yo hubiese mantenido, pero no son más que manías personales. Cuando me llegó el envío, junto con todos los módulos traducidos hasta el momento algo que me sorprendió fue su peso. ¿Podía pesar tanto un manual de 480 páginas y 5 aventuras cortas? pues si. Es un mamotreto pesado y difícil de transportar lleno de molonismo y heavy metal ochentero en todas y cada una de sus páginas.



La primera impresión sobre el manual es la de su peso y tamaño, que puede resultar intimidante. Una vez abierto pronto nos damos cuenta de su mayor (y único defecto), las calidades. Papel normal sin estucado ni satinar que permite que la tinta penetre dentro de la celulosa del rugoso papel. Si esto lo unimos a la impresión off-set (con limitación de la cantidad de tinta negra por página) nos da un resultado irregular, en algunas partes emborronado y poco definido. Páginas grises donde debería brillar el negro y otras donde el contraste se pierde quedando algo parecido al resultado de una fotocopia de una fotocopia. No es que halla problemas de lectura, es más, al rato de leerlo te olvidas por completo, pero es una triste primera impresión para un manual que se merecía calidades mejores.

miércoles, 30 de enero de 2019

Reglas para Sombra y Corrupción Dungeon World en descarga

El los últimos días el compañero Dani Yimbo preguntaba por cómo adaptar las reglas de Corrupción y Sombra de El Anillo Único para jugar a una versión del mismo con Dungeon World. Si bien varios compañeros roleros han aportado muy buenas soluciones e ideas, en especial recogidas por Alpo, administrador del grupo de "Pbta en español" de MeWe, escritas por Angel García (Hijos del Rol). Creo que hay una opción realmente buena adaptando las reglas de Cordura de tremulus, juego por el que siento predilección, que encajarían perfectamente con el tono oscuro y pesaroso que transmite Tolkien en sus novelas. Por lo demás, para jugar a un hack de El Anillo Único con Dungeon World solo deberías eliminar la posibilidad de escoger a un mago y convertir al druida en un Beórnida, poco más.

Tras acabar de realizar la adaptación, muy sencilla eso sí, me he liado la manta a la cabeza maquetándola y poniéndola a disposición de todo el mundo en formato pdf. Espero que os guste y escucharé gustosamente cualquier aportación que queráis dar. ¡Sigan jugando!



miércoles, 23 de enero de 2019

Reseña: Starfinder (Devir)

Starfinder
Autores: Logan Bonner, Jason Bulmahn, Amanda Hamon Kunz, Jason Keeley, Robert G. McCreary, Stephen Radney-MacFarland, Mark Seifter, Owen K.C. Stephens, and James L. Sutter, with Alexander Augunas, Judy Bauer, John Compton, Adam Daigle, Crystal Frasier, Lissa Guillet, Thurston Hillman, Erik Mona, Mark Moreland, Jessica Price, F. Wesley Schneider, Amber E. Scott, and Josh Vogt.
Ilustraciones: Remko Troost (portada), Alexandur Alexandrov, David Alvarez, Rogier van de Beek, Leonardo Borazio, Tomasz Chistowski, Taylor Fischer, David Franco Campos, Sebastien Hue, Guido Kuip, Robert Lazzaretti, Mikaël Léger, Víctor Manuel Leza Moreno, Setiawan Lie, Damien Mammoliti, David Melvin, Mark Molnar, Mirco Paganessi, Jose Parodi, Miroslav Petrov, Hugh Pindur, Roberto Pitturru, Pixoloid Studios (Aleksandr Dochkin, Nothof Ferenc, Gaspar Gombos, David Metzger, and Mark Molnar), Maichol Quinto, Pavel Rtishev, Connor Sheehan,
Firat Solhan, Remko Troost, Leon Tukker, Ben Wootten, and Joshua Wright.
Traducción: Joan Juliá.
Formato: 526 páginas a todo color, tapa dura.
© 2017, Paizo Inc.
Devir Iberia por la versión española.



Tras varios y desafortunados sucesos por fin tenemos entre manos la edición en español de Starfinder, el nuevo juego de Paizo que nos sitúa en un futuro de fantasía con aroma a Pathfinder. La edición que nos trae Devir ha tenido que esperar tras una calamitosa primera versión arruinada por la imprenta. Colores desteñidos, falta de tinta, impresión borrosa y desgarros en el papel eran algunas de las múltiples taras que incorporaba el manual. Tras unos momentos de titubeo inicial y la presión de los aficionados, se consiguió que la tirada se retirase de las tiendas y se supliese con una segunda que ya sí, muestra una calidad acorde con el producto. Para todo aquel que quiera adquirirlo que revise antes que nada que en la contraportada, justo encima del código de barras, aparezca el indicativo de "Segunda reimpresión" (tal y como se ve en la fotografía superior). Así se sabrá que se lleva un libro sin defectos.



Nada más abrir el libro nos encontramos en la cubierta interior de la portada y contraportada un mapa de "Los Mundos del Pacto", escenario de campaña por defecto incluido. ¿Se puede jugar con otra ambientación? pues difícil, tanto el sistema como todos los añadidos encajan perfectamente con la propuesta de juego que nos llega de Devir. Pero con bastante trabajo todo se consigue. Este manual pretende ser un juego de rol completo que nos permita jugar aventuras sin fin, pero lamentablemente no es del todo cierto, puesto que necesitarás adquirir El Archivo Alienígena, su bestiario, para poder crear tus propias aventuras. Por lo demás es muy completo, creación de personajes, reglas del sistema, grimorio y ambientación.

sábado, 5 de enero de 2019

Los Cuatro Fantásticos para Worlds in Peril (Nosolorol) Hojas de Personaje y Enemigos

Anticipándonos a la noche de los Reyes Magos desde el blog subimos un pequeño escenario a modo de regalo anticipado para todos los que hayan sido buenos roleros (y para los que no también que no soy nadie para meterme en vidas ajenas). Se trata de un documento en pdf para jugar con Worlds in Peril que reúne las hojas de personaje de los Cuatro Fantásticos, así como tres enemigos con sus correspondientes planes y etapas para establecer y desarrollar la partida, a saber, Doctor Muerte, Annihilus y Hombre Topo. Este último no pasa de ser un recurso para emplear en caso de necesidad o cuando la partida lo requiera, mientras que la trama principal girará en torno a los dos primeros y sus diferentes deseos o anhelos. Espero que tengan buenas navidades y disfruten de este humilde regalo. ¡Sigan jugando!