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domingo, 24 de febrero de 2019

Reseña: Clásicos del Mazmorreo (Other-selves)

Clásicos del Mazmorreo
Diseño y redacción: Joseph Goodman
Ilustraciones: Doug Kovacs, Stefan Poag, Jim Roslof, Jim Holloway, Peter Mullen, Chuck Whelon y más
Traducción: Gabriel García-Soto, José Manuel Sánchez
Formato: 480 páginas en negro sobre blanco, tapa dura
© 2012, Goodman Games
Other-selves por la versión española



Después de unas cuantas vicisitudes con la vida cotidiana por fin puedo volver al blog para traeros una nueva reseña. En este caso la de Clásicos del Mazmorreo, un nombre que me resultó extraño desde que se anunciara la edición española y al que me he acabado acostumbrando por el uso, aunque sigue sin gustarme. Dungeon Crawl Classics para la edición original, título que yo hubiese mantenido, pero no son más que manías personales. Cuando me llegó el envío, junto con todos los módulos traducidos hasta el momento algo que me sorprendió fue su peso. ¿Podía pesar tanto un manual de 480 páginas y 5 aventuras cortas? pues si. Es un mamotreto pesado y difícil de transportar lleno de molonismo y heavy metal ochentero en todas y cada una de sus páginas.



La primera impresión sobre el manual es la de su peso y tamaño, que puede resultar intimidante. Una vez abierto pronto nos damos cuenta de su mayor (y único defecto), las calidades. Papel normal sin estucado ni satinar que permite que la tinta penetre dentro de la celulosa del rugoso papel. Si esto lo unimos a la impresión off-set (con limitación de la cantidad de tinta negra por página) nos da un resultado irregular, en algunas partes emborronado y poco definido. Páginas grises donde debería brillar el negro y otras donde el contraste se pierde quedando algo parecido al resultado de una fotocopia de una fotocopia. No es que halla problemas de lectura, es más, al rato de leerlo te olvidas por completo, pero es una triste primera impresión para un manual que se merecía calidades mejores.





Pero ¿qué es Clásicos del Mazmorreo? Estamos ante un juego de rol que bebe directamente de las primeras ediciones del Dungeons & Dragons más básico, pero sin ser un retroclón, es decir, no es una copia. Pero será más fácil poder definirlo si conocemos un poco de sus orígenes. Sabed, oh príncipe, que entre los años oscuros de la compleja tercera edición y la oscuridad de la cuarta innombrable, hubo un hombre con un propósito propio. Joseph Goodman, un humilde eremita, marchó a un retirado monasterio de monjas de clausura conjuradas a su voto de silencio donde se encomendó la inabarcable tarea de estudiar por si mismo el apéndice N, listado pormenorizado de las fuentes bibliográficas y cinematográficas que dieron lugar al juego de rol más famoso del mundo. Alimentándose exclusivamente a base de yemas de almendra y huesos de santo siguió avanzando en su titánico empeño, hasta que un día tuvo una epifanía, una visión, una revelación como ninguna otra. O quizá solo fueran los retortijones de tanto azúcar, vaya usted a saber. Convencido de haber descubierto un secreto largo tiempo olvidado volvió al mundo real cual mesías llegado de peregrinaje listo para compartir su mensaje. 

Joseph Goodman nos presenta un juego de rol que, perteneciendo al movimiento O.S.R. (Old School Renaisence), se separa de la línea marcada por D&D para encontrar su propio camino. Aunque pertenece a la misma familia no se trata de un familiar cercano si no más bien un lejano primo bastardo.





En Clásicos del Mazmorreo no interpretaremos a valerosos héroes que empuñan ancestrales armas forjadas por elfos o enanos. Seremos simples y normales pueblerinos que se ven forzados a "echarse al monte" para sobrevivir al duro invierno que está por llegar. Los magos no aprenderán hechizos de un ajado libro, si no que habrán de pactar con peligrosos poderes extraplanares o infernales que exigirán un alto coste por su magia. Los jugadores podrán decidir su destino quemando su característica de Suerte. Todo en CdM es sorprendente y novedoso, pues esa es la principal motivación de este juego, devolvernos la ilusión que los más veteranos sentimos por primera vez al tener entre las manos por primera vez un juego de rol. Incluso la cadena de dados que emplea (d3, d4, d5, d6, d7, d8, d10, d12, d14, d16, d20, d24 y d30) nos obligará a buscarlos como cuando compramos nuestro primer juego y su disponibilidad no era tan sencilla como la actual.

Clásicos del Mazmorreo es un juego para nostálgicos, un golpe de naftalina y buenos recuerdos directos a la cara para los más veteranos. Pero no es un libro para dejarlo en la estantería, todos los cambios y novedades que incluye con respecto a otros no están ahí por estar, si no porque su uso mejora enormemente la experiencia.





Si alguien te habla de Clásicos del Mazmorreo lo primero que surgirá sobre el tema será el uso de dados "raros", las ilustraciones tipo "viejunas" que inundan sus páginas o lo divertido que son sus aventuras iniciales, los embudos. Y qué es un "embudo" te preguntarás tú, imberbe lector que estás descubriendo este juego, pues una aventura inicial donde se comienza con un grupo de tres o cuatro personajes de nivel 0 por jugador, con una alta mortalidad, tras la cual los supervivientes avanzarán a nivel 1 teniendo ya así aventuras de corte más clásico.

Pues si queréis saber mi opinión, ninguna de esas características define lo que CdM es realmente. Solo se quedan en la brillante pátina que lo recubre, meros fuegos de artificio para gente impresionable. El núcleo del sistema, lo extraordinario de su concepción, solo puede descubrirse en pasos más avanzados, en niveles superiores. La extrañeza, psicodelia y fiel apego a lo que hemos leído en las novelas de Robert E. Howard, Michael Moorcock o Fritz Leiber alcanza su plenitud al seguir un crecimiento continuado de nuestros personajes. Que no serán los valerosos héroes de brillante armadura a que estamos acostumbrados, si no sucios pordioseros marcados por diversas cicatrices y amputaciones en su caso, con usuarios mágicos irreconocibles como seres humanos y gestas a las espaldas incapaces de ser relatadas sin parecer un loco.





Pero hablemos de la magia, la extraña y disforme magia que lo inunda todo y emponzoña con su peligroso y mortal uso. Cada hechizo que un mago pueda usar comportará un alto coste que solo los insensatos estarán dispuestos a pagar. Hacer uso de ellos puede significar una corrupción alteradora del cuerpo de su lanzador que llevará inequívocamente a separarle del mundo común de los hombres. Desde cambiar el color de los ojos o la piel o la forma de las extremidades a desarrollar tentáculos, pezuñas o transformar el pelo por plumas, supondrá una suma de alteraciones que hace que los magos de CdM parezcan más bien brujos malditos que deban habitar en las sombras. Además subyace la intención en todo el manual de huir de los estereotipos (como se nos explica en el bestiario, no se trata de sacar el mismo orco de siempre, cada vez que salga debe ser único, especial, diferente, que no exista la seguridad de conocerlo) y por tanto cada hechizo, conjuro o ritual que sepa un personaje será distinto. Disponemos de una basta variedad de diferentes efectos que acompañarán su lanzamiento adornándolo y distinguiéndolo. Rodearse súbitamente de moscas, aparecer una cara gemela a la del mago en su pecho, reducir a ceniza toda la vida vegetal alrededor, son solo unos cuantos ejemplos de rareza mágica que acompañará a cualquiera de sus manifestaciones. Pudiendo además realizar sacrificios para potenciar su efecto, el listado de hechizos incluidos varía tanto en sus efectos como en los resultados obtenidos. Hace tiempo escuché que Clásicos del Mazmorreo era el único juego en que nadie se arriesgaría a usar magia para encender una hoguera, y llevaba mucha razón.




Si bien CdM no incluye un escenario de campaña tal cual, a lo largo de sus páginas podemos encontrar un serie de descripciones y detalles que van más allá de eso, lo que se nos propone es una filosofía de mundo, un boceto de entorno. Y aquí es donde brilla especialmente la sección dirigida al director de juego. No encontramos tablas para crear mazmorras, ni trampas clásicas ni siquiera ejemplos de aventuras de ninguna parte. Y sin embargo es de lo mejor que he leído en mi vida. La propuesta de este juego se basa en la sorpresa, la rareza y un tono metalero presente en todas y cada una de sus partes. Huyendo del estereotipo más común se nos dan tanto consejos como ayudas para construir escenarios que encajen con la filosofía propuesta. ¿Necesitas hablar con los muertos?, busca a una bruja viva, córtala la lengua y métela dentro de la boca del muerto. ¿Quieres acabar con un inmortal?, sube al vestíbulo de las almas y apaga la vela que representa su vida. ¿Deseas poder respirar bajo el agua?, busca al rey de los tritones y sella con él un pacto con sangre. Molonismo salvaje al ritmo de heavy metal ochentero. Guitarras eléctricas haciendo un rift mientras bárbaros con tangas de piel se lanzan sobre hordas de monstruos manchando de sangre su broncínea piel curtida bajo el sol. Viejos hechiceros que ocultan su falta de humanidad bajo tupidos y oscuros ropajes intercambiando favores con entidades surgidas de ángulos imposibles mientras Manowar suena en la cara b de una cinta de casete. Clérigos fanáticos negando el uso de sus poderes a aquel que no profesa devoción a su dios a la par que el solo de batería alcanza su cenit. Clásicos del Mazmorreo es todo eso y más. Un juego que ha logrado realizar su propio camino entre la gran competencia existente construyendo una bien ganada reputación de solidez y brillantez por partes iguales. Uno de esos juegos que no deben faltar en la estantería de un rolero que se precie. ¡Sigan jugando!

6 comentarios:

  1. Ooohhh... ¡Muchísimas gracias por esta reseña que destila metal, compañero del ídem!

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  2. ¡Joder tío! ¿Sientes lo mismo que sentí yo la primera vez que me adentré en el estudio de tan impío tomo de saber arcano!

    ¡Puro mazmorreo desesperado del estilo "Camina o Revienta" a ritmo de Heavy Metal poderoso y baterías cabalgantes y riffs metálicos!

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  3. ¿Cómo lo veis para DJ novatos? incluso para jugadores novatos?

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    1. Después de casi dos décadas sin dirigir un JdR elegí este y me fue fenomenal (lo sé no era novato 100%, pero casi, de verdad). La razón principal: la aventura de embudo, en la que las reglas se reducen drásticamente y no te tienes que preocupar por la magia.

      En este mismo respecto, los jugadores que se sienten a jugar un embudo no necesitan saber nada de rol o de reglas por la sencillez y dinamismo de la propuesta.

      En la página web del juego puedes encontrar las reglas rápidas y varios módulos por si quieres probarlo antes:

      http://www.other-selves.com/p/clasicos-del-mazmorreo.html?m=0

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    2. Como te dice Jose la partida inicial a nivel 0 te lo da casi todo hecho, la creación de personajes de ese modo es rápida y sencilla. Y luego, al ir subiendo de nivel, y con más experiencia, puedes ir añadiéndole más cosas que pueden resultar complejas de primeras.

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