lunes, 22 de abril de 2019

Inyectando el terror: cómo dirigir partidas de horror

Tras 25 años dirigiendo partidas de horror he ido acumulando ciertas herramientas y trucos que siempre me han resultado en la mesa, y que paso a aquí a compartir. Conste que no debe tomarse como un decálogo inalterable puesto que cada grupo de juego es particular y cada Guardián debe construir su propia forma de dirigir. Por lo que es más importante el compartir experiencias y que cada uno decida aquellos aspectos que más le favorezcan o le resulten útiles a la hora de dirigir. Siguiendo la senda abierta con el artículo "Cómo introducir el terror en nuestras partidas", en esta ocasión mostraremos diferentes consejos y ayudas para dirigir partidas con un fuerte componente de terror.

A Look Inside Abandoned Asylums and Hospitals / huffingtonpost.ca

MIEDO A LO DESCONOCIDO... PERO PLAUSIBLE
La mayor sensación de terror que podemos llevar a una mesa es el miedo a lo desconocido. Cuando Lovecraft abusaba de adjetivos del tipo: indescriptible, inenarrable, inefable, no era por un mero ahorro descriptivo, si no la necesidad de crear un ambiente ignoto, inexplorado, desconocido. En los juegos de rol los jugadores se preparan para afrontar las amenazas optimizando los recursos que poseen. Una vez que conocen a su rival, a su némesis, su cerebro comienza echar humo pensando en estadísticas, en debilidades, en ventajas. El terror deja paso al pragmatismo. Evitar que descubran la verdad debería ser el objetivo de todo Dj que quiera mantener la tensión en la mesa. Los jugadores son atraídos por unos llantos infantiles que surgen de unas espesas brumas que parecen querer atraparlos. Dejan el cómodo calor de la hoguera de su campamento y se internan en las mismas. Un niño pequeño llora desconsolado junto a una carreta volcada que contiene los cadáveres destrozados de una pareja adulta, sus padres. Entonces un enorme lobo surge de las sombras y les ataca. En medio de la trifulca y cuando el combate parece decantarse de su lado, es el propio niño el que comienza su transformación en una bestia similar. Y cuando llega la calma, cuando los latidos del corazón de cada uno de los héroes parecen golpear tan fuerte su pecho que parecen un martillo sobre un yunque, se dan cuenta de una figura que les observa en la distancia. Una figura envuelta en una negra capa de la que solo se distinguen dos ojos rojos como teas encendidas. Y como si nunca hubiera estado allí se evapora cual puñado de tierra lanzado al viento. Los jugadores se encuentran en una tierra desconocida, posiblemente heridos y sintiéndose observados por un inquietante desconocido. Esta podría ser la clásica entradilla al escenario de Ravenloft y que muestra las virtudes de jugar la carta de mantener oculta la amenaza cuanto más tiempo posible.

    Pero no abusemos de criaturas paranormales, extrañas o de los mitos. Poblar una partida de extrañezas las acaba volviendo comunes, vulgares. ¿Otro profundo? ¿Con cuántos Shoggoths hemos acabado ya? Se tiene que tener mucho cuidado al hacer uso del bestiario más raro de que dispongamos. Primero porque en una partida de terror no queremos caer en una partida tipo D&D. D&D es un juego donde hay ninguna sorpresa en combatir con orcos, troles, dragones, etc. A nadie se le ocurre hacer una tirada de cordura al enfrentarse a alguna de estas criaturas. Digamos que los personajes están curados de espanto. Jugar una partida de La Llamada de Cthulhu como un saja-raja contra Shantaks, Habitantes de Leng o (que dios nos coja confesados) retoños de Shub-niggurath, no niego que pueda ser divertido, pero desde luego no será una partida de terror. Dejad el postre para el final. Y segundo, porque lo que esperamos que fuera normal, puede resultar más terrible que cualquiera de esas cosas. Un asesinato cruento, un secuestro de niños, un suicidio, esperar que haya causas sobrenaturales detrás de todos ellos puede resultar liberador. Descubrir que es la condición humana la que subyace en su génesis puede suponer un golpe insoportable más terrorífico que cualquier bicho con tentáculos.

viernes, 12 de abril de 2019

Reseña: La Maldición de Strahd (Edge)

La Maldición de Strahd
Diseñador principal: Christopher Perkins
Ilustraciones: Ben Oliver, Dave Allsop, Eric Belisle y más
Traducción: Juan P. Betanzos Soto
Formato: Tapa dura, 256 páginas a color + mapa
© 2019 Wizards of the Coast
Edge Ent. (por la edición en español)

Descajamiento exprés de la última campaña publicada en español para Dungeons & Dragons 5, La Maldición de Strahd (Curse of Strahd), con un vistazo pormenorizado del contenido tanto del manual como del mapa que le acompaña.

lunes, 8 de abril de 2019

Reseña: Marineros del Mar sin Estrellas (Other-Selves)

Marineros del Mar sin Estrellas
Autor: Harley Stroh
Ilustraciones: Doug Kovacs y Stefan Poag
Traducción: Sergio "Terrax" de la Cruz
Formato: Libreto de 24 páginas en b/n, grapa
© 2012 Goodman Games
Other-selves por la edición en español

Nuevo vídeo para el canal de Youtube con una extensa reseña de la clásica aventura de nivel 0 (embudo) Marineros del Mar sin Estrellas para Clásicos del Mazmorreo. O cómo una pandilla de ignorantes campesinos logran convertirse en una pandilla de ignorantes aventureros.


miércoles, 3 de abril de 2019

Ayudas e ideas para partidas de rol: el amor en las tramas

Autora: Hiromi
(Hilo de twitter: https://twitter.com/Hiromi1321/status/1113467579983638534)

Este artículo es la recopilación del hilo en twitter de la autora con el fin de quede registrado para su mayor utilidad por la comunidad rolera.

HILO. AYUDA E IDEAS PARA PARTIDAS DE ROL. Tema: el amor en las tramas

Estas son ideas, semillas y experiencias personales en mis años de masteo como master emocional que espero que os sirvan. Si tenéis dudas o queréis ampliar pues haré una versión 2.0.

Love and Death at Kyotei Castle ©Fantasy Flight Games
Todos los derechos reservados.

Lo primero que debo decir es que en las partidas de rol se tiende a no sacarle partido al drama del amor, no sé si por vergüenza, porque a un Pj le es más complicado involucrarse cuando el máster es chico o qué, pero cuando se siguen ciertas pautas seas mujer u hombre ayuda.

Así que mi primer consejo como máster y como jugador es: dile al máster qué clase de trama de amor quieres jugar y en dónde te sientes cómodo. Cuáles son tus bases de tu pacto social. Es muy importante Ya que quieres hacer de esto una experiencia buena no una cagada. Hay mujeres que el tema de la violación le es un tabú total en el rol y otras que no. Hay personas que no quieren muerte de seres amados, por cosas personales, otras que buscan una trama de venganza a raíz de eso etc. Parece una perogrullada pero la verdad es que si me dieran un euro por cada jugador que me ha dicho que jamás le habían preguntado por eso sería rica.

Una vez que tenemos identificado qué busca el jugador y qué no tienes que cruzar la pregunta siguiente es cómo llevar al Pj a la relación que desea. Os recuerdo cómo están formadas las relaciones románticas:
Pasión + Intimidad: amor romántico.
Pasión sólo: encaprichamiento.
Pasión+ Compromiso: amor fatuo.
Intimidad + Compañía: amor de compañía
Intimidad: cariño 
Un amor de peli como quien dice debe tener Intimidad+pasión+compromiso.

Esta pirámide es la que basa también los problemas a los que puedes someter al personaje. Ejemplo: Compromiso+intimidad: matrimonio concertado. Dentro de este obstáculo puedes poner desde que quiera romperlo a toda costa pasando porque, surprise, se termine enamorando de la otra persona y que, otro obstáculo, como era concertado la otra persona tampoco la quisiera al inicio. Y he aquí una historia bastante graciosa, sobretodo si juegas en settings como L5a de alguien queriendo "conquistar" a su espos@

Los problemas de sólo la pasión los conocemos todos: terminan en relaciones tóxicas. Otra gran ventaja como director, ya que eso suele hacer que el Pj sea débil a ser manipulado aunque el jugador lo sepa y salen cosas muy interesantes cuando el Pj hace algo que el jugador sabe que es una cagada pero este, como tú, queréis saber a dónde va toda esta historia. Os recuerdo que Troya es una historia épica basada en una relación tóxica y bien maja que queda la ilíada.

Los grandes obstáculos que debes poner a la resolución de un amor son las siguientes: 
El Pnj al que aman no le corresponde.
Hay terceras personas de por medio (no sólo un triángulo puede ser más)
El ambiente no lo permite (Los Capuleto y los Montesco)
La Situación es adversa(ejemplo clásico: dos personas que se aman en tiempos de guerra)
Momento inadecuado.
Este último punto es muy interesante porque puede ser explotado no sólo en la típica escena de que uno quiere al otro cuando el otro no y viceversa sino en settings mágicos puede usarse desde amor de una vida pasada (me encanta esto en L5a) que uno recuerda y el otro no pasando por viajes en líneas temporales (no veas la que lié una vez con Mago la Ascensión) Mezclar estos conflictos clásicos hace que una historia que parece común pueda volverse digna de una peli.

Os pondré un ejemplo con una de las tramas románticas mas bonitas y de final trágico que he llevado para ilustraros:

L5a. Personaje escorpión se enamora de Grulla Asahina super pura y linda. Mal empezamos. Ya ahí tenemos el ambiente en contra. Además el Pj en cuestión era parte de un triangulo amoroso del que él no quería formar parte. Es decir, una chica le pretendía y a su vez esta tenia pretendiente. Estas cosas pasan, el Pj era de buena familia, es normal que tuviera a alguien con la vista en su dinero y posición. Esto era color al inicio, luego veréis cómo el color cobra forma y vida propia. Como toda buena historia de amor un Pj no puede tirar para enamorar a la chica. NO. Olvidaros de eso. Debe hacer cosas por ella. Salvarla del peligro. Comprarle algo en un festival. Tomar un té mirando al atardecer... Estas pequeñas escenas son las que le dan en el kokoro al Pj.

NOTA MUY IMPORTANTE A LOS MÁSTERS VARONES. Jamás finjáis poniendo voz de chica, hablar si acaso en tercera persona para que no pongan sobre vuestros getos la cara de ella y sed naturales. No hay nada peor que un hombre tratando de fingir ademanes de cortesana Grulla, por ejemplo. Ayuda más a la imaginación si enfocáis la imaginación del jugador a una imagen en su mente no a ustedes, es más sencillo

Otro consejo: debido a que no quieres retrasar la trama general ya que esta es una subtrama de un jugador te recomiendo que, por ejemplo, le escribas notas al jugador. En L5a es muy normal el juego de las misivas. Eso hace además que el jugador no te vea a ti, sino se centre en el anexo de su subtrama. Además que siempre es una sorpresa muy grata y les crea algo de "trabajo para llevar a casa" que les hace pensar en la trama en concreto y adentrarse más en ella.

Sigo con el ejemplo. Cuando el jugador por fin llega a tener más o menos lo que quiere, en este caso el Escorpión a la Grulla, hora de poner obstáculo. En este caso fue el Golpe Escorpión. xD Toma separación total por guerra. Cuando consigue superar este hecho y a través de ser un ronin consigue llegar a su amor (mientras tanto se juega la trama con los jugadores del exilio del clan) entonces le toca retomar el amor. Ahí el jugador la cagó y después de todo lo que hizo, empezó a dejarla de lado, por un fallo clásico de los jugadores en esta trama. "Como es un Pnj tiene que quererme" ERROR. Regla de oro para los másters, no les des nada gratis, que paguen y que paguen el doble de lo que vale para que lo aprecien como deben. Y CONSECUENCIAS. Todo tiene consecuencias.

Si dejas de lado a la chica ¿por qué te va a seguir queriendo? ¿por tu linda cara?¿porque eres un Pj y ella una PNJ?? Pues puede que haya otro Pnj que valga mas que tu ;)

Siguiente bofetada. Crea a un tercero que se la arrebate y que encima les caiga bien al resto de los Pj, incluso al Pj al que le están levantando la chica. Es una regla MUY IMPORTANTE el hecho de crear un némesis que no sea odioso sino todo lo contrario. Osea, puede ser odioso, claro que si, pero lo interesante es que sea un Pnj interesant,e pero que la única "pega" que tiene es que le gusta la misma que a ti. Eso supone muchas veces reto para el jugador y hasta para el Pj. En mi grupo los demás Pj se pusieron de parte del Pnj XD

¿Y por qué no? Es decir ¿Por qué te tienes que llevar a la chica si no te lo has currado? ¿No te da eso rabia en la realidad? Pues lo mismo. Además una trama de amor es en realidad como una pelea, quieres ganar pero no pensar que se te ha regalado. Eso no mola

La Pnj se fue a casar con el otro Pnj cuando el jugador a la desesperada fue a impedir la boda. ¿Mola eh? ¿Quién no ha querido una escena en plan "si alguien tiene algo que decir ahora..."? Pues estas cosas no pasan sino les haces sufrir.

Por cierto, no lo consiguió. Es decir, si lo hizo, pero CONSECUENCIAS. No puedes dejar a alguien de lado y esperar que esto sea una peli de Hollywood donde lo dejan todo por ti. ¿O si? Pues... depende de lo que el jugador haya hablado contigo

Volvemos a la parte inicial de qué hablaste con el jugador. Mi jugador quería una historia real de drama. Pues allá que íbamos. Nos faltaba otro punto más, el momento. No era su momento. Peeero....

Y ahora es cuando el color cobra forma. El jugador decide casarse por mai-ai (matrimonio concertado) con la chica que le pretendía al inicio y que quería su posición. ¿y qué pasa luego? Pues CONSECUENCIAS. El otro Pnj, el enamorado de esa toma cartas en el asunto y ¿qué haces si eres un tío chungo, un escorpión y te han quitado al amor de tu vida? Pues joderle el amor de la suya. Así que ese Pnj mata al Pnj que se casa con el amor del jugador y la envenena a ella. Con el tiempo justo para que se despidan si ella quiere.

¿Recordáis lo de entrar en mitad de la celebración? Pues eso también tiene CONSECUENCIA. Y es que ella, al final si que pudo pensar que no lo hacía del todo bien, así que, envenenada va a verle al final de sus días y le dice...
"Si aún me amas, muere conmigo, este no es nuestro momento, pero en nuestra siguiente vida nos volveremos a encontrar y a enamorar"
(Esto era a la vez que el final de la partida general, claro). Así que el Jugador suicida a su personaje por amor.

Y llegamos al final trágico y de amor que el jugador estaba esperando de esta historia. En donde al final los dos se amaban, en donde no se tuvieron todo lo que desearon y donde hubo momentos buenos o malos pero... esto es L5a así que... pueden volver a verse en la siguiente vida ;)

Por cierto, si, este jugador se hizo en la siguiente partida la reencarnación para buscar a ese Pnj y esta vez hacerlo bien. Esta vez eligió una trama amorosa de redención XD

Como veis, mezclando esos obstáculos se puede jugar, a la vez que la partida del grupo, una gran historia de amor que os aseguro que ni yo olvidaré nunca ni él.

En conclusión de este Hilo con ejemplo (que creo que es como se ve mejor este tema).
NO LE DEIS NADA AL PJ, ARREBATÁDSELO TODO XD
Y luego, que tenga lo que quiere.
Pero que pague.
El doble de lo que cuesta
Pero que lo tenga
AÑADIDO FINAL. Que se me olvidaba. Si os estáis preguntando qué pasa con los demás Pj de la partida. No sabéis lo que une a una mesa que una trama así en ella. Los momento tabernas, los momentos beber juntos, los momentos de esparcimiento es un grupo de amigotes hablando del mal de amores del Pj, y gracias a eso surgen facetas de los demás Pj que tampoco suelen salir en partidas. El que es el amigo fiel, el sarcástico, el "po te lo mereces por idiota" Y luego si le ayudan, no... es un sin fin de posibilidades que en vez de pararte la mesa le da otra clase de contenido, para esos momentos en los que quieres que los Pj roleen entre ellos les estás dando tema de conversación para rato. Es muy divertido de ver en serio y de jugar