martes, 16 de octubre de 2018

Reseña: Star Trek Adventures el juego de rol (Holocubierta)

Star Trek Adventures
Autores: Dave Chapman, Jim Johnson, Patrick Goodman, Ross Isaacs, Bill Maxwell, Jonathan Breesse, Nathan Dowdell, John Snead y más
Ilustraciones: Guillem Pongiluppi, Joseph Díaz, Tobias Richter, Matthew Comben, Rodrigo González,Toledo, Michele Frigo, Connor Magill, Nickd Greenwood, Wayne Miller y más
Traducción: Vicente Pons
Formato: 366 páginas a color, tapa dura
Holocubierta Ediciones S. L. Copyright 2018. Todos los derechos reservados.



Según tengo entendido estamos ante la única iteración de un juego de rol basado en las series de Star Trek que ve la luz en español. Procedente de la editorial británica Modiphius, Holocubierta nos trae este manual en su edición de lujo, a todo color, tapa dura con UVI añadido en la portada y tres tiras de tela como marcadores de página. Además se añade un mapa desplegable en tamaño A2 con una representación de la galaxia conocida, que también se incluye en la parte interior de portada y contraportada, así como en una doble página. Un libro robusto impreso en un sempiterno negro que tiene la molestia de ser un imán para huellas digitales, algo malo tenía que tener tanto lujo.


Un libro robusto con un papel de gran gramaje que quizá aparenta ser más grueso de lo que sus 366 páginas pudieran indicar. La maqueta imita el sistema informático de las naves estelares de la flota y su colorida representación atenúa la pequeña cantidad de ilustraciones que contiene. Que si bien como digo son pocas, eso sí de gran calidad y perfectamente representativas del universo trekkie. Encontraremos en el interior del manual reglas del sistema 2d20 adaptado a esta ambientación, someros detalles de las series en que se basa y una aventura introductoria especialmente diseñada para ir utilizando gran parte de las reglas y aprender en la mesa sus mecánicas.

domingo, 7 de octubre de 2018

La caida de Evil Hat o el ocaso de los dioses

Estos últimos días corren como el viento las noticias referentes a la salud económico financiera de la conocida editorial de juegos de rol y mesa, Evil Hat Productions. Si bien he ido recogiendo opiniones e informaciones por igual a través de distintas publicaciones en las redes sociales, creo conveniente aunarlas en un único post que trate de transmitir la preocupante situación real de la situación.


Evil Hat Productions comienza su vida en el año 2005 de la mano de sus fundadores, Rob Donoghue and Fred Hicks, consolidándose rápidamente como un referente dentro de la escena "indie" con una desbordante aportación de juegos, especialmente narrativos. Remozando un sistema gratuito llamado FUDGE dan vida a Fate, que se convertirá en el núcleo y principal motor de toda su creación. Hitos especialmente relevantes son la publicación de un revolucionario Spirit of the Century en 2006 y The Dresden Files RPG en 2010, llevando a las cimas del Olimpo el nombre de su neonata empresa. 

A lo largo de estos años Evil Hat se ha caracterizado por su extenso y amplio fondo de armario, publicando más y más libros, además de penetrar exitósamente en el mundo de los juegos de cartas con una nueva versión de The Dresden Files. Pero la mágica ilusión en la que parecían vivir se ha topado con el irreductible muro de la realidad. 

Algo que desde siempre se ha venido advirtiendo en este hobby, especialmente en nuestro panorama rolero nacional, es que no da para comer. Son pocas las editoriales que se dedican en exclusiva a publicar rol, y menos aún las que pueden vivir de ello. Son tiempos difíciles y el público que compra dichos productos menor de lo que nos gustaría. Por lo que el tamaño importa. Uno no puede dejarse ir por éxitos particulares sin saber gestionar los fracasos que vendrán conjuntamente y a continuación. De caidas de grandes editoriales tenemos la hemeroteca llena (JOC, La factoría,...) incluso la primera de todas, TSR, fundada por Gary Gygax, creador de todo ésto. Y es que ser un buen autor/editor no significa ser un buen empresario. Pero volvamos al tema.

Este mes de octubre Evil Hat ha hecho público algo que ya se venía contando en los mentideros habituales, que las pérdidas económicas la están hundiendo. Si se quiere ver el comunicado oficial pinchar aquí, pero resumiendo, se reconoce el mal funcionamiento interno y la escasa rentabilidad (o nula) de muchas de sus últimas publicaciones. Lo que les lleva a un replanteamiento interno para reducir su tamaño y así las pérdidas. Más de una docena de proyectos quedan en suspenso y se producirán varios despidos en lo que queda de año para aligerar plantilla. Nombres tan conocidos como Chris Hanrahan o Brian Patterson deberán abandonar la nave. Si bien otros productos ya proyectados para fechas cercanas se mantendrán es cierto que la situación es peliaguda y este primer paso podría no ser el último. O incluso más allá, podría ser lo último.

Cuesta imaginarse cómo una editorial del prestigio y renombre de Evil Hat pueda caer de la manera en la que estamos viendo, pero algunas voces autorizada dentro del mundillo se han atrevido a hacer un análisis bastante acertado, según mi opinión, de las causas que han conducido a esta situación. Me refiero a Zak S., deslenguado y provocador autor de títulos tan relevantes como Vornheim, A Red and Pleasant Land o Frostbitten and Mutilated (todos ellos para Lamentations of the Flame Princess) que no ha dejado pasar la oportunidad para atizar a diestro y siniestro como bien le caracteriza. Para ver el artículo original en inglés pinchar aquí, pero a continuación os traduzco un pequeño resumen de lo expuesto:
  1. El Arte. Malo en lo general y aún teniendo grandes artistas, demostrando incapacidad para saber qué es lo que quieren. (en eso debo darle la razón, The Dresden Files en su versión yanqui es sencillamente horrible, y hemos tenido una enorme suerte de que aquí lo renovaran por completo).
  2. El sistema. Si bien Fate es un sistema que ha encandilado al público más indie, le han salido un par de competidores como son PbtA o Cortex capaces de hacer lo mismo e incluso mejorarlo. (aquí no estoy tan de su parte, me encanta Fate y también PbtA, no creo que se anulen, ni dejaría de jugar a uno por el otro).
  3. Cuidado. Una vez que lanzan un producto al mercado lo abandonan por completo, no hay visión de futuro. Lo cual provoca que tenga una esperanza de vida corta. (lo cual es cierto, tengo montones de Mundos Fate que han pasado sin pena ni gloria por el disco duro de mi ordenador, y hoy en día están olvidados, pero también se supone que son para jugarlos alguna vez y dejarlos ¿no?).
  4. Estilo. Si bien Fate pretende ser un sistema sencillo, los autores demuestran una seria incapacidad de comunicación para expresar sus ideas, con textos enrevesados que complicación la comprensión. (eso me recuerda a todas las discusiones que hemos tenido en G+ sobre la economía de puntos Fate o la creación de proezas, si es sencillo por qué tanta confusión).
  5. El lema "Cuida de tus amigos y ellos cuidarán de tí". Fred Hicks asegura que el éxito de Evil Hat se basa en que pasaron diez años haciendo amigos en internet, pero lo cierto es que hoy en día no se trata de una persona demasiado sociable, teniendo varios encontronazos en las redes sociales a cerca de temas peliagudos. (aquí Zak se toma su venganza particular puesto que es con él una de dichas broncas).
Es cierto que gran parte de lo escrito nace de una cuita personal entre los diferentes actores, pero el revanchismo no resta verdad a lo expuesto. Uno no puede dormirse en el éxito primero y esperar que todo siga igual. La industria de los juegos de rol es un ente vivo que evoluciona constantemente innovando y creando sin descanso. Nuevas ediciones de juegos cada vez más preparados y preciosistas son lanzados al mercado sin compasión para nuestras famélicas carteras a la par que adoptan un arte digno de una revista de diseño y nuevos formatos. La profesionalidad es demandada y exigida imponiendo parangones cada vez más difíciles de alcanzar y dejando atrás cadáveres incorruptos de lo que fue y no más será. ¿Estamos ante la caída de uno de los más relevantes de la última época o será solo un paso atrás para tomar impulso? Preguntas que solo el tiempo podrá contestar. Mientras tanto disfruten de lo ya publicado y ¡Sigan jugando!

sábado, 6 de octubre de 2018

Reseña: Cazadores de Libros de Londres (Edge)

Cazadores de Libros de Londres
Autor: Kenneth Hite
Ilustraciones: Jérôme Huguenin
Traducción: Carles Alba Gris
Formato: 160 páginas en b/n, tapa blanda
© 2012 Pelgrane Press Ltd.
Edge Ent. por la edición en español



Cazadores de Libros de Londres es un suplemento difícil de catalogar dentro de la línea del juego de rol El Rastro de Cthulhu. Kenneth Hite hace malabarismos para lograr introducir toda la diversa información que le ronda por la cabeza y lograr un cuerpo homogéneo que resulta consistente y sólido. Podríamos etiquetar este libro como un escenario de campaña para nuestras partidas de Cthulhu, fuera del clásico Arkham estadounidense clásico que ha podido llegar a empacharnos. La cosmopolita Londres y sus peculiaridades casan perfectamente con la idea preconcebida de la lucha con los Mitos desde un punto de vista más erudito que viril. Y funciona. Estamos ante una guía londinense desde la óptica de un investigador. ¿Y cómo es eso? Imaginemos que un diario deportivo como As o Marca quisiesen hacer un mapa detallado de la ciudad, evidentemente lo harían desde el fútbol, conforme a sus estadios: el Stamford Bridge del Chelsea en el cercano barrio de Fulham, el Emirates Stadium del Arsenal en el barrio de Ashburton Grove, etc... Así pues, el mayor interés de un jugador de El Rastro debería apuntar irremediablemente hacia sus librerías, bibliotecas y colecciones privadas. Todo una golosina para los estudiosos de lo oculto.

jueves, 27 de septiembre de 2018

Starter Set para Call of Cthulhu 7 (Chaosium)

Hace ya algún tiempo se nos advirtió de la futura publicación de una caja de inicio, perfecta para introducir a los jugadores a los secretos de la séptima edición del juego. Y por fin, a pesar de haberse ido desvelando su contenido en las redes sociales con anterioridad, hoy podemos verlo de una manera más exacta y certera a través de la prueba de imprenta de la caja que contendrá dicho producto.



En el interior encontraremos:
  1. Libro Uno: Introducción y la aventura Alone against the Flames (una aventura autojugable al estilo de un librojuego).
  2. Libro Dos: Las reglas de Inicio de Call of Cthulhu 7 (reglas básicas que desconocemos si incluirán creación de personajes)
  3. Libro Tres: Aventuras (Edge of Darkness, Paper Chase y Dead Man Stomp, ya en formato clásico para jugar con tus jugadores).
  4. 5 hojas de personajes pregenerados de investigadores listos para jugar.
  5. Hojas de personaje en blanco.
  6. Un juego de siete dados poliédricos para jugar al rol (algo no completo del todo, puesto que con estas nuevas reglas puedes llegar a necesitar hasta tres dados de decenas de diez, y solo se incluye uno)
  7. Un conjunto de ayudas listas para llevar a la mesa.


Aún se desconoce la fecha de salida al mercado definitiva, aunque no debería dilatarse más en el tiempo, a un precio de 25 $.

En España seguimos esperando la publicación de esta séptima edición en nuestro idioma por parte de Edge, que si bien ya tiene traducidos y corregidos los libros principales, puede estar retrasando su lanzamiento para dar prioridad a los Harapos del Rey de la edición primigenia, así como debido al enorme esfuerzo que conlleva publicar Dungeons and Dragons 5.

Ojalá lo veamos en nuestro idioma porque parece, al menos lo presentado, un producto sumamente atractivo, y mientras tanto ¡Sigan jugando!

martes, 11 de septiembre de 2018

Worlds In Peril: X-men - Hojas de personaje, peligros, estadísticas de enemigos y rolato

Worlds in Peril: X-men

Este verano tuve la oportunidad de jugar una estupenda partida con Worlds in Peril empleando el conocido mundo de los X-men. Siempre me han encantado las aventuras de los mutantes y con este juego de rol es rápido y sencillo adaptar las hojas de personaje al tipo de superhéroe que se desee. Y si además añades algunas figuras de los mismos de heroclix el resultado es impresionante. A continuación os dejo en un cómodo pdf todo el material que emplee durante la partida, a saber, personajes pregenerados para 8 jugadores mutantes (Cíclope, Jean Grey, Lobezno, Bestia, Tormenta, Hombre de hielo, Coloso y Rondador nocturno), estadísticas de hasta 13 enemigos (2 archienemigos, 3 pesos pesados, 7 sacos de boxeo y una multitud), 4 peligros (Magneto, Merodeadores, Purificadores y Bastión) y una tensa situación inicial de partida para comenzar de manera fácil. 27 páginas perfectamente maquetadas ¡Oiga! A ver quién da más.



Pequeño rolato de la partida
Pude contar con cuatro jugadores que decidieron tomar las fichas de Cíclope, Jean Grey, Bestia y Lobezno. Una vez descrita la situación inicial donde el profesor X está desaparecido. probablemente muerto, mientras la tensión entre la recién fundada Utopía de Magneto y las fuerzas armadas en el mando de Naciones Unidas, los jugadores comienzan a tomar decisiones. A la par, la televisión comienza a mostrar los atentados del grupo terrorista mutante conocido como Merodeadores, que han atacado a un conocido multimillonario pro derechos mutantes llamado Warren Worthington (el mutante conocido como Angel), dejándolo gravemente herido. Los informativos muestran manifestaciones en contra de los poseedores del gen-X, asustados por la violencia desatada. Es ese momento donde se ponen en marcha decidiendo que deben solventar el problema de los terroristas para calmar a la opinión pública y no ponerlos por su contra, por lo que Lobezno y Bestia se encargarán de buscarlos y reducirlos, mientras que Cíclope y Jean Grey buscarán respuestas al derribo del avión en el que viajaba Xavier antes de aterrizar en Utopía.


Logan y McCoy se mueven usando el subterfugio por diferentes ambientes tratando de descubrir pistas que les conduzcan a los Merodeadores. Con un poco de fortuna descubren la existencia de El Callejón, un conjunto de antiguos túneles bajo la ciudad de Nueva York, donde habitan los Morlocks, mutantes subterráneos, cuando interrogan a unos vendedores de droga que suministran a sus clientes un compuesto super adictivo y que concede temporalmente poderes que procede de las segregaciones de uno de sus habitantes.

En el camino a los túneles son detectados y se tienen que enfrentar a las mortales trampas que Polaris ha ido dejando tras de sí. La llegada a El Callejón supone una dura prueba cuando han de tratar de convencer a los Morlocks de que no se unan a estos asesinos, mientras luchan por defenderse de sus terribles ataques. El combate llega a su climax cuando todo el complejo amenaza con venirse abajo y deben desalojar a la mayor cantidad de habitantes en una carrera contrarreloj.


Gracias a los poderes de tele transportación de Rondador nocturno, Cíclope y Jean Grey llegan a Utopía, burlando el bloqueo aéreo y marítimo de las Naciones Unidas. En la isla tratan de pasar desapercibidos pero rápidamente son detectados por Emma Frost que trata de doblegar la voluntad de la otra telépata. Viéndose asediados por la guardia mutante de Magneto la pelea acaba bruscamente cuando este hace aparición. No solo niega su participación en la muerte de su amigo Charles si no que, como muestra de buena voluntad, se quita su propio casco protector para que Jean pueda leer su mente. Pudiendo así corroborar que no tuvo nada que ver. 

Con más preguntas que respuestas, deciden marcharse con dirección al último lugar conocido del profesor, la sede central de Naciones Unidas en Nueva York. Intentado pasar desapercibidos se introducen en el lugar conociendo a gente tan peligrosa como el reverendo William Stryker y a un enigmático Sebastion Gilberti que los elude. Las presiones ejercidas parecen surtir efecto cuando Magneto hunde la flota que cercaba Utopía, amenazando con mayores consecuencias a cualquier actuación en contra de los mutantes. El consejo unido cede el mando al reverendo, ante el peligro de la situación actual, que inmediatamente ordena la captura de todo mutante y su reclusión por motivos de seguridad mundial.


Mientras tanto Lobezno y Bestia vuelven a la mansión con todos los supervivientes del hundimiento de los túneles cuando se encuentran con un hombre llamado Nathaniel Summers que asegura venir del futuro. Afirma traer una advertencia para los X-men de esta época: un centinela del futuro ha llegado a esta línea temporal con la intención de acabar con todos los mutantes, deben encontrarlo y acabar con él o el futuro podría desaparecer. Instantes después una fuerza armada de soldados apoyados por un centinela hacen aparición con la orden de capturarlos y recluirlos en un campo de concentración. Se desata la pelea mientras otra vez se procede a desalojar a los estudiantes más jóvenes y a los recién llegados Morlocks. Cíclope y Jean Grey hacen aparición en el último momento para llevar la balanza a su terreno.

Huidos y sin hogar tratan de sobrevivir cuidando a todos los mutantes que tienen bajo su cargo. La intendencia resulta divertida mientras buscan comida, refugio y más respuestas.

La traca final procede al ver en la televisión el asalto a Utopía. Temerosos de lo que Magneto pueda hacer deciden marchar y tratar de reducir los daños. La batalla es cruenta y sin cuartel cuando Jean detecta una presencia inquietante que es como un vacío dentro de su percepción psíquica. La identidad de Bastión queda revelada cuando decide convertir a uno de los purificadores en un centinela omega mediante el uso de nanotecnología. Por tanto debe ser él el centinela procedente del futuro, tal y como les contó Cable.

Pudimos jugar hasta aquí, dejando que la narración y cascada de movimientos típicos de un juego PbtA guiase la partida. Muy divertida y abierta, quedaron preguntas y asuntos por resolver ¿Podrán detener a Bastión? ¿Cuál es el plan final de Magneto? ¿Dónde se esconden los Merodeadores y qué pretenden? ¿Cuál es el plan secreto del Reverendo Stryker? posiblemente vaya sumando algún peligro añadido cuando la volvamos a retomar, pero la verdad es que todo ha ido funcionando perfectamente tal y como está ¡Sigan jugando!