viernes, 26 de mayo de 2017

Avance de Yellow King RPG: la habilidad Insurgencia

Traducción del artículo original de Robin D. Laws en la página de Pelgrane Press.

En The Yellow King Roleplaying Game, Kickstarting pronto en un Kickstarter cerca de ti, los jugadores representan a personajes vinculados a través de varias épocas y cronografías corrompidas por una influencia sobrenatural extraterrestre.

En el tercero de estos escenarios vinculados, Aftermath (Consecuencias), los investigadores son todos ex-partidarios que lucharon en una exitosa rebelión contra un régimen tiránico respaldado por Carcosa. Ahora quieren reconstruir su nación y abandonar su pasado violento y los recuerdos relacionados de incidentes extraños detrás de ellos. Pero "Aquel cuyas máscaras no son una máscara" todavía no ha terminado con América y se encuentran arrastrados por una sucesión de extraños misterios que requieren que vuelvan a apoyarse en las habilidades que pretendían olvidar.

Para emular esto, estoy introduciendo * una nueva habilidad general, que sería como:

Insurgencia
Antes de atacar objetivos en un lugar que se tiene la oportunidad de analizar con anticipación, se puede diseñar el plan de ataque más eficiente, tratando de causar el máximo daño con un coste mínimo.

Se hará un control de Insurgencia con una dificultad basada en la localización: 4 para la mayoría de blancos civiles, 5 para un objetivo militar seguro, 6 para una instalación ultra segura.

En caso de éxito con un margen de 2 o menos, todos los combatientes de tu lado obtendrán un bono de combate +1. Un margen más alto genera una bonificación de +2 para todos.

Esto también te permite defenderte de los atacantes que usan tácticas de guerrilla contra una posición en la que has tenido tiempo de establecerte. Aquí las Dificultades varían: 6 para una ubicación civil, 5 para militares, 4 para ultra seguro. Cuando defiendes puedes hacer un contra-insurgencia para obtener un bono de +4 en tu tirada.

Los controles de Insurgencia toman lugar en sesiones de planificación extendida en las que los jugadores manejan los detalles tácticos de un asalto, al igual que Preparación omite la parte en la que laboriosamente deberías escribir todos los elementos de las listas de equipos.

Después de un control exitoso de Insurgencia, pregúntale al jugador, alentado por cualquier otra persona del grupo que le guste describir escaramuzas en un estilo Tom Clancy-esco, que describa los inteligentes planes establecidos para los objetivos que van a atacar. En el control de Combate siguiente, pueden describirlos para relatar un efecto extraordinario (si el grupo gana), o el DJ puede narrarlos siendo contrarrestados por un enemigo victorioso.

*        *        *

Esta habilidad sólo se adapta a aquellas partidas en las que se encuentre deseable colacionar el proceso de planificación táctica en un único control de habilidad. Para el escenario anterior del ciclo, The Wars (Las Guerras), no vale. Los personajes de los jugadores luchan en un gran conflicto europeo en una línea de tiempo alternativa. Planificar cómo adicionar bonos cruciales para un desastre próximo debe ocupar un lugar central, con jugadores que sopesan opciones, descartando algunas y eligiendo otras, quizás con la ayuda de la inteligencia que hayan reunido con habilidades de investigación.

En Aftermath esas escenas se degradan de nuevo a un estado terciario, para hacer sitio para subtramas sobre cómo reconstruir la nación.

Podrías agregar esta habilidad a otros juegos GUMSHOE, probablemente cambiando el nombre a Tácticas o algún otro término más generalmente apropiado, en casos donde la planificación de combate rápida y sucia se adapte al género. Se ajustaría a un juego estándar de Esoterroristas, por ejemplo, mientras que se sentiría fuera de lugar en un marco de campaña de Fuerzas de Supresión Especial. También funcionaría en Mutant City Blues o Ashen Stars, pero probablemente no en el ambiente más combativo de Night's Black Agents.

También debes considerar los gustos de tu grupo al decidir si usarlo. Tus jugadores pueden sumergirse en su abstracción, incluso en la NBA, o preferir planificar las tácticas en detalle, incluso cuando el escenario tiene poco interés en ese tipo de cosas.

* En el borrador actual, de todos modos. Un diseñador nunca puede contar con que ningún elemento nuevo sobreviva al proceso de prueba de juego.

jueves, 18 de mayo de 2017

Estado de la situación

Que no está muerto lo que yace eternamente... Últimamente tengo un poco abandonado el blog por falta de tiempo, que no de ganas. Pero eso no significa que no siga activo. Además de las típicas chorradas que suelto por las redes sociales el trabajo en este noble hobby (tan vilipendiado) sigue adelante. 

Con respecto al día del rol gratuito (o libre), Free RPG Day, el 17 de junio, ya tengo mi aportación acabada, maquetada, corregida y lista para subir. Al contrario que otros años que me había decidido por Aquelarre (La Font de la Jana, Requiescat in Pace) esta vez toca un juego que me tiene completamente absorbido: The Dresden Files RPG. La aventura se llama Vientos de Otoño y se compone de 11 páginas con sus correspondientes estadísticas, así como 6 personajes pre generados listos para comenzar a jugar. Estoy muy satisfecho con el resultado, la historia toca muchos de los temas y tropos clásicos de las novelas y en el aspecto gráfico el acabado es muy profesional. En especial las fichas de los pre generados que han quedado perfectas para imprimirlas a todo color y darles uso. Y como muestra aquí os dejo el susodicho en su versión thumbnail para ir abriendo boca:


En estos momentos me hallo inmerso en medio de una nueva aventura para El Rastro de Cthulhu, completamente planificada y a medio acabar que muestra las virtudes del sistema GUMSHOE y, creo, encaja a al perfección con el ambiente cthuloide que tanto nos gusta.

Más allá solo hay proyectos, ideas y futuribles. Tengo un cuaderno lleno de semillas de aventuras para The Dresden Files RPG (ya os he dicho que me ha dado muy fuerte), dos de las cuales están muy avanzadas y podrían acabar en blanco sobre negro con facilidad. Otra aventura para El Rastro de Cthulhu, perfilada en mi mente pero que requiere de algo de información y preparación previa, pero todo se andará. Otro proyecto siempre pospuesto para El Anillo Único y para el que nunca encuentro tiempo (¡sic!), así como una continuación para Requiescat in Pace de Aquelarre que se llamaría Stultorum Aureum.

Igualmente, después del éxito de Índigo para Cultos Innombrables, su secuela planea sobre el horizonte desvelando los planes ocultos de los Hijos de la Entropía. Oscuras maquinaciones de efectos globales que se mostrarían en Utopía.

Así pues, pueden todos ustedes comprobar que aunque a falta de publicaciones el que aquí suscribe no está ocioso, es más, posiblemente la dispersión entre tantos proyectos pueda suponer el auténtico problema. Pero sea a lo que sea y con lo que sea o como sea: Sigan jugando!

jueves, 4 de mayo de 2017

Revelada la portada de Oaths of the Riddermark para The One Ring (Cubicle 7)

Por fin podemos dar un vistazo a la espectacular portada de Oaths of the Riddermark (Juramentos de los jinetes de la Marca), obra de Sam Manley, para el juego The One Ring de Cubicle 7, y que aquí en España edita Devir.

Juramentos de los Jinetes de la Marca es una colección de aventuras inter-conectadas que llevarán a tu compañía de audaces aventureros a través de determinados sucesos en Rohan y pruebas del rey Thengel, el padre de Theoden. 

Jeje, con tanto dorado parecen los Lannister.

martes, 25 de abril de 2017

De nuevas ediciones y la continuidad de la línea

Hace poco nos ha llegado la noticia de la próxima publicación de una segunda edición de Eclipse Phase, el juego de rol transhumanista de la editorial Posthuman Studios. En el caso del mercado nacional, este juego nos ha llegado de la mano de EDGE. Que se ha vuelto a ver inmerso en una diatriba dado el pausado ritmo de publicación que acostumbran.


Igual que con la edición primigenia de La Llamada de Cthulhu y la nueva séptima, Dark Heresy y su segunda edición o con la esperada, aunque nunca anunciada, segunda edición de El Rastro de Cthulhu, una editorial se ve en la situación de tener un plan de publicaciones preparado que resulta afectado por las novedades procedentes de la casa madre.

Sin entrar a valorar la paralización de todas las líneas de rol en EDGE, ya sea por la llegada avasalladora de la quinta edición de Dungeons & Dragons o por la mera reorganización interna tras la división de productos de Fantasy Flight Games (Star Wars, Dark Heresy o Warhammer Fantasy) a su propia filial española, lo cierto es que la aparición de una nueva edición conlleva tomar decisiones de fondo en la empresa dedicada a su traducción.

Si nos fijamos en la sociedad actual a todo el mundo le gusta la novedad. Somos una sociedad de consumo, requerimos de lanzamientos constantes que renueven el entorno de lo que nos rodea para lograr una falsa sensación de avance, mientras nuestra vida, muchas veces, permanece inalterada. Fijamos nuestros deseos y esperanzas en pequeños objetos de ocio y entretenimiento que nos aparten momentáneamente del tedio que nos atenaza en la habitualidad. Es sencillo ver este comportamiento referido a la telefonía (¿cuántos móviles habéis tenido en los últimos años?), videojuegos (¿play 4, 5, ...?) o informática. Maldita sea, incluso si pudiéramos cambiar de coche o casa con frecuencia lo haríamos.

Este comportamiento no se escapa de la afición rolera que compartimos. La continua publicación de nuevas ediciones, de manera incluso periódica se ha convertido en algo frecuente. Cthulhu ya lleva 7, D&D 5, Runequest va a por la 7, Star Wars, Aquelarre, etc... y dichos cambios provocan que bibliotecas llenas de caros volúmenes palidezcan ante el brillo de la novedad. Da igual lo sólido de una edición en particular, las horas de entretenimiento que nos haya producido o el tiempo que le hayamos dedicado para implementar sus reglas con parches caseros. Una nueva edición es anunciada y la gente enloquece. Lo queremos, lo deseamos. El pasado ya no significa nada. Dicha nueva edición es el oscuro objeto del deseo.

En esta ocasión EDGE se ha topado de sopetón, con nocturnidad y alevosía, con la aparición de una nueva versión de un juego que tradujo no hace más de seis meses. Y lo que lees en los foros y en las redes sociales es que ya es una línea muerta. Da igual su valor, su calidad, su contenido. ¡¡El rey ha muerto, viva el nuevo rey!! y sinceramente es algo que me produce cierta tristeza. ¿Acaso Eclipse Phase es un mal juego? ¿ha pasado a ser obsoleto? ¿hemos alcanzado su fecha de caducidad? 

Es cierto que EDGE no cuida sus líneas de rol. Su ritmo de publicación es desesperadamente lento. Y su comunicación con el aficionado, aunque está tratando de mejorarla, sigue siendo insuficiente. Pero preguntémonos, ¿debería abandonar este juego y estudiar sacar su siguiente generación? y si lo hiciera ¿lograría sacar el básico antes de que anunciasen una tercera edición? Son cuestiones que acechan el mercado nacional y nos hunden en la miseria ante la cruel comparación con otros mercados. Lo ideal sería que en español ya tuviésemos un 70 u 80% de los libros ya publicados y la editorial se plantease traer la novedad. Pero esta situación ideal resulta una utopía. La realidad es que solo disponemos de un básico, la pantalla y la posibilidad de que, en algún momento difuso en el tiempo, pudiera salir un nuevo suplemento que reuniere Sunward y Rimward. Poco que echarnos a la boca.

Igual situación se produce con La Llamada de Cthulhu, el camino entre sexta y séptima abre nuevas dudas y paradojas. Ahora mismo EDGE está trabajando a la par en ambas ediciones. Los Harapos del Rey será una próxima campaña para la edición primigenia y el libro de reglas de la nueva edición ya está traducido. Incluso la editorial se ha manifestado a favor de mantener ambas líneas mientras haya demanda suficiente, y la hay, os lo aseguro.

Ésto nos devuelve a la cuestión inicial ¿caduca un juego de rol? ¿es necesario abandonar una versión ante la salida de una nueva? EDGE ha iniciado un camino muy prometedor con un juego tan interesante como Eclipse Phase, y el hecho de que vayan a producirse novedades en el mercado yanqui no debería modificar lo más mínimo su planificación. Es cierto que habrá gente que corra a los brazos de la novedad, aquellos cuyo inglés se lo permita, por supuesto. Pero en el panorama nacional sigue habiendo público y mercado que sigue esperando productos de calidad que ayuden y amplíen su ámbito de juego. Vivimos en una época de añoranza por los retroclones. He visto mesas de compañeros donde se disfruta sin par con partidas del MERP, Stormbringer o Star Wars D6. Es cierto que siempre habrá fulgurantes lanzamientos cuyo brillo y destellos nos atraigan como moscas la luz. Pero también es cierto que no debemos menospreciar un producto de calidad por las promesas de otro que aún ni siquiera conocemos.

Dicho ésto, sigo esperando la reimpresión de El Rastro de Cthulhu, oscuro objeto de deseo de este humilde (aunque increíblemente atractivo) Guardián. Y me la repanpinfla que sacaren una segunda edición. Lo quiero y lo deseo. Y aunque seguramente este tochazo que me he soltado en una tarde de asueto no sirva más que para consumir algo de tu tiempo, esmerado lector, recuerda que lo importante es que, sea la edición que sea: Sigan jugando!!

viernes, 14 de abril de 2017

Out of the Woods: colección de aventuras para Trail of Cthulhu (Pelgrane)

Ya está disponible para pre comprar la última colección de aventuras del fantástico juego Trail of Cthulhu (El Rastro de Cthulhu), por 20 libras ya puedes conseguir el libro (cuando esté impreso) y pdf incluido.

Las sombrías profundidades del bosque primitivo son una fuente ancestral de nuestros miedos colectivos. Pero hay algo peor en los bosques que los lobos y los cuentos de hadas; no solo puedes perderte, tu mente también puede perderse. Esta nueva colección de aventuras para Trail of Cthulhu explora los bosques ocultos y avenidas sin fin - el alma horrible de los bosques de Lovecraft.
  • Midnight Sub Rosa. El diario de Ezequiel de la Poer, un nigromante de la era colonial francesa colgado por infanticidio en 1736, fue robado de la casa de un profesor emérito en la pequeña ciudad de Rosa, Alabama. Su casa se sitúa en el corazón de un bosque de fresno blanco americano. ¿Podrán los Investigadores encontrar el libro antes de que su ladrón se convierta en algo completamente distinto?
  • The Silence Mill. En un pequeño pueblo de Bretaña, cerca del bosque Artúrico de Brocéliande, un amigo de los Investigadores es acusado de asesinato en serie, canibalismo e incluso licantropía. ¿Podrán hallar la verdad, o será la verdad la que los halle a ellos?
  • Dreaming of a Better Tomorrow for 30 Dollars a Month. Entre los apiñados precipicios verdes y los murmullantes arroyos forestales de Vermont, desaparecen los trabajadores de uno de los campos integrados del Cuerpo Civil de Conservación de Roosevelt. En una atmósfera llena de intrigas políticas y las leyes de Jim Crow, ¿puede un grupo mixto de investigadores descubrir el peligro primigenio que amenaza más que a un solo campamento, incluso a un Estado?
  • The Coldest Walk. En los bosques del norte de Wisconsin se encuentra la ciudad de Four Pines, una comunidad tranquila, casi olvidable. Sin embargo, cada vez que la aurora destella en el cielo, los habitantes tienen que hacer una terrible elección. ¿Podrán los Investigadores detener lo inevitable, o deberán tomar el Paseo ellos mismos?
  • Trembling Giant. En 1937, el gobierno de los Estados Unidos transfirió 300 acres a la recién reconocida tribu Koosharem de los indios Paiute. Pero esta nueva tierra está sofocada por árboles deformados y acechada por bestias no naturales. Las pesadillas acechan al chamán y los tótems de advertencia se hacen pedazos- ¿cuál es el legado de esta antigua tierra, y podrán las tribus luchar contra este antiguo mal?

Out of the Woods (Fuera del Bosque) cuenta con tres nuevos escritores para El Rastro y dos viejos conocidos para tomar tu mano y llevarte dentro del bosque hacia la oscuridad ...

Autores: Adam Gauntlett, Lauren Roy, Chris Spivey, Ruth Tillman, Aaron Vanek

Artistas: Jerome Huguenin, Gillian Pearse, Rich Longmore

Formato: 180 páginas cosidas