jueves, 23 de noviembre de 2017

Reseña: Spirit of the Century (Conbarba)

Spirit of the Century
Escrito por: Rob Donoghue, Fred Hicks y Leonard Balsera
Ilustraciones de: Christian N. St. Pierre
Traducido por: Hugo González
Formato: 394 páginas en blanco y negro, A5 en tapa dura
Spirit of the Century © 2006, Evil Hat Productions LLC
Spirit of the Century © 2014, Ediciones conBarba




Spirit of the Century no es una novedad en el mercado. Es más, es ya un juego veterano, con bastantes años en el mercado anglosajón y otros cuantos en el nacional. Fue publicado en su momento por conBarba antes de ser absorbida por Nosolorol, mediante un mecenazgo. Hoy en día, Nosolorol sigue manteniendo el stock de libros, pero solo en formato de tapa blanda. La tapa dura fue exclusiva del mecenazgo, aunque gracias a +Tesoros de la Marca pude hacerme con un manual perdido de tapa dura completamente nuevo, aunque sin cupón de descarga digital del pdf.


Spirit of the Century fue un juego icónico en su momento que cambió profundamente la forma en que la gente se acercaba al mundo del rol. Posiblemente junto con Apocalypse World hayan sido los juegos más influyentes en el devenir del hobby en los últimos años. Condicionando e incorporando nuevas mecánicas a los lanzamientos posteriores (¡incluso D&D 5 ha sucumbido en parte!).

miércoles, 15 de noviembre de 2017

Reseña: D&D 5 Manual del Jugador (EDGE)

D&D 5 Manual del Jugador
Diseñadores jefe: Mike Mearls, Jeremy Crawford
Redacción: James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell
Ilustración de portada: Tyler Jacobson
Diseño gráfico: Bree Heiss, Emi Tanji, Barry Craig
Coordinador de traducción: Rodrigo García Carmona
Traducción: Rodrigo García Carmona, Pablo Fontanilla Arranz
Formato:  tapa dura a todo color, 318 páginas
© 2017 Wizards of the Coast
Edición española, 2017 EDGE



Tras el espectacular fiasco que supuso la cuarta edición del juego y la fuga de jugadores a otras versiones, especialmente Pathfinder, Wizards of the Coast se tomó muy en serio el lanzamiento de su nueva edición de Dungeons and Dragons. Esta quinta edición del juego, conocida así popularmente aunque no así oficialmente, llegó al mercado angloparlante en 2014. Desde un primer momento, y ante la sorpresa de la afición, se aseguró que no habría traducción de la misma a otros idiomas. Algo que cumplieron hasta hace relativamente poco. La aparición de este D&D 5 en español se ha hecho esperar. Su publicación y las excelentes críticas que le acompañan han generado un alto nivel de expectación dentro del mercado patrio, pero ¿está el juego al nivel de su leyenda?


Las tiendas se han llenado de copias de este padre reconocido del rol. Y el nivel de ventas parece acoger la idea de que está funcionando realmente bien. No cabría esperar otra cosa de este caballo ganador. El manual que nos trae EDGE a través de la mediación de Gale Force Nine es un libro robusto, de tapas sólidas, papel satinado de gran calidad a todo color, ilustraciones impresionantes y encuadernación cosida que sujeta el contenido firmemente. Una de las quejas más conocidas respecto de la edición americana fue su endeble encuadernación, que con poco uso provocaba que sus hojas se soltasen. Ésto no va a ocurrir en este caso. Estamos ante un libro hecho para durar, para llevarlo a la mesa y no temer por al abrirlo o pasar hojas. Si bien el precio de 50 euros parece elevado ante un manual de 300 páginas, estamos adquiriendo un producto de alta calidad.

martes, 7 de noviembre de 2017

Reseña: El Rastro de Cthulhu, libro de reglas (EDGE)

El Rastro de Cthulhu
Escrito por: Kenneth Hite
Ilustrado por: Jérôme Huguenin
Traducido por: Guillermo Heras Prieto
Formato: 248 páginas a color en tapa dura
© 2017 Pelgrane Press Ltd.
Publicado por EDGE Entertainment en España



Y después de tanto tiempo agotado por fin pude hacerme con un manual de este gran juego. Y no solo una reimpresión del mismo sino una mejora. Este manual es mas grueso y con mejor calidad que el original al haber cambiado de imprenta y de tipo de papel. Con un mayor gramaje y satinado el contraste de las oscuras imágenes del original se pueden ahora ver con total nitidez y resolución. En definitiva, una implementación que le sienta muy bien.



Con motivo de la salida de la mega campaña de Mentiras Eternas, se pretendió sacar un libreto de reglas básicas que supliera la falta del manual primigenio. Se trata de un libreto de unas 80 páginas con las mecánicas del juego, pero sin trasfondo, ayudas, grimorio, bestiario, etc... Algo que nos permitiría jugar pero dejando en el tintero gran parte de lo que hace de este juego lo que realmente es. Por suerte recapacitaron y decidieron sacar una pequeña tirada del manual de reglas, y mira que me alegro. Pero este libreto no carece de utilidad. Personalmente no lo recomendaría para introducirse en el juego, pero si que sirve como un perfecto manual de batalla para llevarte a la mesa sin temer por la integridad del manual de tapa dura que tanto te ha costado conseguir.


El Rastro de Cthulhu es otra aproximación a la obra de Lovecraft desde un nuevo punto de vista. No pretende reemplazar a La Llamada de Cthulhu, si no complementarla y suplirla donde no funciona tan bien. No se trata de una guerra para ver cuál de los dos juegos es mejor. Ambos son fantásticos. Pero si que es cierto que El Rastro busca un estilo de juego mucho más basado en la narración obviando las tiradas de dados y las reglas. Simplemente dejando fluir la partida a partir del diálogo con los jugadores.

martes, 31 de octubre de 2017

Cómo introducir el terror en nuestras partidas

Escribir buenos escenarios de terror es algo complejo. Poder mostrar una emoción tan intensa en la mesa supone un esfuerzo compartido por todos los participantes con un compromiso total. Podemos imaginar cientos de historias basadas en los tropos más característicos del genero: vampiros, hombres lobo, momias... Pero no es demasiado difícil llegar a la conclusión de que, todos estos elementos, por sí mismos no son terroríficos. Curse of Strahd o Ravenloft son aventuras para diferentes versiones de D&D que aúnan toda clase de criaturas espantosas, pero ¿estamos ante el auténtico terror?


Evidentemente no. Una emoción tan pura y tan intensa como el verdadero terror no surge de la presencia intimidante de un adversario. Un dragón debe ser algo impresionante, una mole gigantesca, reptiliana, cubierta de escamas que vuela y que además escupe fuego. Debería ser algo que da miedo, que da mucho miedo. Pero cuando aparece uno de estos seres en nuestras partidas los jugadores actúan de manera lógica. Reaccionan ante lo que tiene delante. El ser humano es un mamífero y un depredador y como tal se enfrenta a los obstáculos. Nuestro cerebro primitivo dispone de determinados mecanismos con que responder, bien sea quedando inmóvil tratando de pasar desapercibido, lanzando un montón de adrenalina al torrente sanguíneo para huir... y también para atacar. Una vez conocido el obstáculo se busca una solución.

¿Acaso es el ambiente? Es cierto que se puede ayudar mucho al desarrollo de una partida de terror dando vida a un escenario con multitud de detalles escalofriantes. Describir el entorno introduciendo pequeñas detalles característicos, escenas ilusorias o surrealistas y recrearse en los aspectos más tétricos es una gran ayuda. Pero en todo caso no deja de ser un aderezo útil para provocar la inmersión en la partida. Pero no puede ser su leif motiv.

Como ya he manifestado anteriormente, una vez que los jugadores conocen la amenaza se preparan para reaccionar, asumen sus fortalezas y debilidades y diseñan su estrategia para la confrontación. Es por ello que el verdadero terror reside en el desconocimiento. La ignorancia de aquello que afrontas es la expresión máxima del terror. Vivir bajo la duda de no poder controlar tanto lo que tienes delante, como lo que tienes en tus manos supone un aumento de tensión perfecto para desarrollar este tipo de historias.

¿Y cómo podemos llevarlo a la mesa? Imaginemos una llamada de un antiguo profesor, alguien a quien guardamos cariño y respeto. Se muestra nervioso y habla entre dientes mientras os pide que acudáis a verle a un restaurante en el centro. Os deja una extraña sensación ¿qué ocurre? ¿qué puede haberle afectado tanto? Una vez en el restaurante aparece tarde, desaliñado y con ciertos dejes de locura. Os entrega una enorme cantidad de documentos deslavazados, incluso escritos en servilletas. Sus ojos desencajados y lo errático de su conducta os asusta, dice que tenéis que acabar con ello, que el ya no puede hacer, que quizá ya haya hecho demasiado. Más de lo que se creía capaz. Mientras tratáis de encajar la situación, el profesor saca un pequeño revolver y se vuela la tapa de los sesos. La sala estalla en un frenesí de gritos, llantos y gente corriendo temiendo por su vida. En medio del caos quedan los jugadores con una pila de archivos, un cadáver y un enigma ¿por qué se ha suicidado el profesor? ¿a qué se refería? ¿qué es lo que le daba tanto miedo?

Como podemos comprobar las preguntas conducen al terror, las certezas acaban con él y se pasa a otra fase. Por ello no debemos mantener las incógnitas, si no aumentarlas. Dejar preguntas sin responder durante demasiado tiempo conduce al tedio, los jugadores se sienten impotentes y pierden la capacidad de introducirse en el escenario. Por ello, para mantener la tensión hay que llevar dichas incógnitas a un nuevo nivel. Tras responder a la policía las incómodas preguntas que surgen tras el suicidio del profesor la investigación se dirige a su apartamento, como línea lógica para tratar de reconstruir sus últimos pasos. En su apartamento se encuentran con que todos los muebles han sido retirados. Las paredes, suelos y techo están llenos de extrañas y confusas escrituras ideográficas pintadas por doquier, sin seguir ninguna estructura aparente. Un fuerte olor conduce a una de las habitaciones. Las ventanas están tapadas con plásticos negros y la luz no puede entrar. El cuerpo inerte de una pequeña niña yace sin vida en el interior. Una enorme oquedad en su pecho permite ver sus entrañas, que no permanecen intactas. Los restos a medio devorar de su corazón languidecen a su lado. ¿fue esto causado por el profesor? ¿qué sentido tiene tan macabra escena?

En este caso hemos cogido las incógnitas presentadas por el profesor y la hemos llevado a un nuevo nivel. Las hemos desarrollado para añadir nuevas preguntas y mantener la tensión original. Hasta el momento no hemos pasado de una mera presentación, pero hemos logrado llamar la atención de los jugadores. En esta tesitura deberían estar cuestionando todo. Tratando de hallar alguna explicación, buscando significado a las escrituras del apartamento, al ritual realizado o a los textos entregados al principio. Es hora de ponerse en marcha. En ese punto es mejor dejarlos a su aire, tensionar más la situación llegados aquí no tiene sentido. Deja que busquen y desarrollen el escenario. Posiblemente no avancen demasiado y el terror inicial deje paso a la lógica de la deducción e investigación. Ese es el momento en que dar un nuevo paso. Pero no volviendo a las incógnitas iniciales. Éstas ya están allí y han pasado a formar parte de la situación. 

Tras algunas entrevistas vuelven a casa cuando, al amparo de la noche, son atacados por unos extraños hombres encapuchados. La acción se resuelve y uno queda atrapado. Todo se ha resuelto en el más absoluto silencio. El encapuchado saca un pequeño artefacto que se pone en el cuello para hacer vibrar el aparato fonador. Con voz metálica advierte "no podéis detener su llegada". Entonces lo tira y lo rompe pisándolo. Un examen del individuo advierte de que se ha extirpado las cuerdas vocales, quedando una espectacular cicatriz como recordatorio. ¿Quiénes son estos individuos? ¿por qué se han extirpado las cuerdas vocales? ¿a quién se refieren al hablar de su llegada?

En este caso hemos introducido nuevas preguntas y además las hemos adornado de elementos inquietantes. No se puede estirar el chicle de una buena idea eternamente, es por ello que debemos jugar con la cantidad de incógnitas que vamos sembrando por el camino, así como de sus respuestas. Pequeños pasos de error y acierto que deben conducirnos hasta la confrontación final en que todas las cuestiones queden resueltas.

Espero que este pequeño ensayo os sea de utilidad y sirva para enriquecer vuestras partidas con la introducción del más puro y auténtico terror. Sigan jugando!!

jueves, 19 de octubre de 2017

Reseña: Asombrosos Relatos Arcanos para El Rastro de Cthulhu (EDGE)

ASOMBROSOS RELATOS ARCANOS
Escrito por: Robin D. Laws
Arte de: Jérôme Huguenin
Traducción: Guillermo Heras Prieto
Formato: 84 páginas en blanco y negro, tapa blanda
© 2008 Pelgrane Press Ltd.
© 2008 EDGE entertainment por la edición en español



Pequeño suplemento para El Rastro de Cthulhu, aunque fácilmente adaptable a otros juegos de los Mitos, presentado en el formato de baja calidad que viene caracterizando la línea. Tapa blanda, encuadernación americana y papel reciclado en basto. Asombrosos Relatos Arcanos nos presenta 4 aventuras completas, para unas dos o tres sesiones cada una, que sacan el máximo partido de las particulares características del juego. Con un estilo bastante pulp suponen un auténtico tour de force para novatos y veteranos por igual.





En cuanto al contenido estamos ante cuatro grandes aventuras que sacarán a muchos de su zona de comfort. Descolocadoras cuando menos, estos escenarios suponen un golpe de aire fresco al viciado ambiente de sectarios y huidas en las que muchos parecíamos ver perecer la obra de Lovecraft al ser llevada a la mesa. Si algo ha supuesto El Rastro de Cthulhu, independientemente de que te guste el sistema o no, ha sido la de establecer un nuevo baremo de calidad tanto en ideas como en estructura. La forma de escribir y de desarrollar las historias, de una forma tan narrativa, supone un hito que eleva el nivel del juego hasta cotas insospechadas en un pasado estancado no ha tanto tiempo.