sábado, 9 de diciembre de 2017

Fallout FAE Hoja de Personaje

Recientemente Michael Wolf ha subido a su sitio web una hoja de personaje, realmente chula, para jugar a Fallout con el sistema FAE (Fate Acelerado). Aquí podéis ver la hoja original (enlace aquí). Y me ha gustado tanto que me he liado la manta a la cabeza para traducirla. Me he estado peleando con el Photoshop un buen rato y al final he logrado convertirla al español de una manera bastante decente. Así pues, aquí os dejo mi traducción / maquetación de la hoja original en un idioma más afable.


jueves, 7 de diciembre de 2017

Qué es eso de juego "indie"

Muchas veces, a través de las redes sociales, usamos y leemos términos referidos a tan noble hobby como es el rol cuyo significado acaba resultando más oscuro de  lo que pensamos. En los últimos días ha surgido cierta controversia sobre lo que entendemos como "indie" y la cuestión no es baladí.

¡Hola! Soy Troy McClure y quizá me recuerden de otros artículos como "Por qué D&D no es rol" y "Al tito Monte le molan más las cajas que a un tonto una tiza".

Si nos ceñimos al término per se, "indie" se refiere a juegos de rol creados de manera independiente, es decir, fuera del circuito de juegos publicados por compañías conocidas y asentadas, normalmente a través de mecenazgos. Pero aquí viene el problema, ¿todo juego publicado a través de mecenazgo, sin el respaldo de una editorial asentada, es "indie"? Evidentemente no. Hoy en día el sentido real del mecenazgo se ha pervertido tanto que muchas veces carece de sentido. Ver como juegos que superan las 6 cifras (en euros o dólares) en su recaudación puedan tener tal consideración. Este método de financiación se ha ido deteriorando de su idea primaria de dotar de fondos a gente desconocida pero con una buena idea, a convertirse en una mera opción de mercado para saltarse a intermediarios y obtener una mayor recaudación. Por lo que, aunque en un primer momento pudiera parecer que la forma de financiarse definiese a un juego "indie" lo cierto es que no lo hace.

De este modo llegamos a otro concepto con el que siempre se relaciona al "indie" con la narratividad. Normalmente cuando hablamos de un juego "indie" solemos hacerlo en oposición a un juego de "la vieja escuela", juegos que descansan sobre un sistema de mecánicas que pretenden resolver cualquier solución más que dejar la resolución de diferentes acciones en las manos de la mesa o en el dialogo entre jugadores y director de juego. Asemejar "indie" con juego narrativo es algo habitual, pero ¿es cierto? Determinados recursos típicos de juegos basados más en la narración y el dialogo que en las tiradas de dados se han ido filtrando a través del acervo común de la idiosincrasia rolera, añadiéndose a los sistemas más clásicos que podamos imaginar. Gran ejemplo de ello es la quinta edición del juego más "old school" de todos los tiempos. El enorme peso de los trasfondos en D&D 5, así como la inclusión de puntos de inspiración que premian la interpretación de los jugadores.

Y me pongo en esta pose para parecer más inteligente.

Entonces ¿qué leches significa "indie"? me preguntas mientras clavas tu pupila azul en mi pupila azul, "indie" eres tú. Este término que tan vulgarmente se usa se ha convertido en una palabra carente de sentido y que cada cual interpreta de la manera que le apetece. Quiero parecer "guay" y tratar de denostar a los demás situándome en una posición de superioridad rolera frente al resto, soy "indie". Intento parecer más sabio y conocedor de la historia de los juegos rpg por obra y gracia de mi propio carisma, soy "indie". Digo que D&D no es rol y sus jugadores son meros "tiradados", soy "indie"...

En fin, huyamos de clasificaciones y distinciones dentro de un mundillo en el que somos pocos y, a veces, mal avenidos. Que cada cual juegue a lo que quiera y de la forma que más le divierta. Pero que al final todos seamos hermanos de dados, sin mayor distinción. Y recuerden que sea como sea, y sea a lo que sea: Sigan jugando!!

martes, 28 de noviembre de 2017

Próximamente para World War Cthulhu: Cold War, Our American Cousins (Cubicle 7)

Próximamente para World War Cthulhu: Cold War, Our American Cousins.
"¿Sabías que mi papá murió en algún lugar cerca de aquí en el 45? Condujo a los soviéticos a Berlín y perdió. Y ahora estamos en este lío. Simplemente no sé qué hubiera pensado de todo esto.

Los rusos saben muy bien todo acerca de ese ídolo y lo que significa, pero se niegan a cooperar incluso en canales de intercambio de información más básicos. Creo que quieren que mantenernos ocupados averiguándolo mientras hacen Dios sabe qué.

Lo que sí sabemos es que en el '67 agarraron a un tipo K1 y lo pusieron en Hohenschönhausen por bocazas durante la protesta contra el Sha. Mucho más ocurrió en Berlín ese año que solo el Sha sabía, y ese tipo también, o eso aseguraba entonces. Así que vamos a necesitar sacarlo. Tenemos activos en la prisión, pero no son fiables, y no habrá nuevos recursos disponibles hasta que Hersh sea atendido. Y ahí es donde entras tú ... "


Our American Cousins (Nuestros primos americanos) detalla los diversos servicios de inteligencia de los Estados Unidos y sus acciones tanto en el país como en el extranjero. La década de 1970 fue un momento tumultuoso para Estados Unidos, lleno de guerras de poder, revoluciones extranjeras y terrorismo. Los últimos días de la Guerra de Vietnam, el aumento del extremismo interno, las operaciones encubiertas en lugares problemáticos en todo el mundo y un mayor escrutinio del Congreso hicieron de este un momento tenso y peligroso para las agencias de inteligencia estadounidenses.

Para la Sección 46 y sus agentes, hubo otro frente en esta ya laberíntica guerra: Our American Cousins brinda información sobre las amenazas de los Mitos dentro de las fronteras de EE. UU, y en áreas de interés estratégico para el gobierno estadounidense en todo el mundo.

Our American Cousins incluye secciones sobre:

  • Creación de Investigadores Americanos
  • Adaptación de otros escenarios de World War Cthulhu para investigadores estadounidenses
  • Agencias de inteligencia estadounidenses en la década de 1970
  • Sesiones de información nacionales y misiones
  • Operativos de inteligencia extranjeros desde una perspectiva estadounidense
  • Una serie de inspiradores esbozos de los años 70 con personajes, ganchos de la trama e información de configuración
  • Amenazas de los Mitos y eventos Forteanos en la América de 1970
  • Una aventura completa para los agentes estadounidenses en Cold War Europe, "Brocken Spectre"
  • Un apéndice de útiles PNJ 

Our American Cousins es un suplemento para la World War Cthulhu: Cold War, un escenario para la 7ª Edición de Call of Cthulhu. Necesitarás una copia del libro de reglas de Call of Cthulhu de Chaosium y de la World War Cthulhu: Cold War para jugar.

Aconsejado para lectores adultos.

jueves, 23 de noviembre de 2017

Reseña: Spirit of the Century (Conbarba)

Spirit of the Century
Escrito por: Rob Donoghue, Fred Hicks y Leonard Balsera
Ilustraciones de: Christian N. St. Pierre
Traducido por: Hugo González
Formato: 394 páginas en blanco y negro, A5 en tapa dura
Spirit of the Century © 2006, Evil Hat Productions LLC
Spirit of the Century © 2014, Ediciones conBarba




Spirit of the Century no es una novedad en el mercado. Es más, es ya un juego veterano, con bastantes años en el mercado anglosajón y otros cuantos en el nacional. Fue publicado en su momento por conBarba antes de ser absorbida por Nosolorol, mediante un mecenazgo. Hoy en día, Nosolorol sigue manteniendo el stock de libros, pero solo en formato de tapa blanda. La tapa dura fue exclusiva del mecenazgo, aunque gracias a +Tesoros de la Marca pude hacerme con un manual perdido de tapa dura completamente nuevo, aunque sin cupón de descarga digital del pdf.


Spirit of the Century fue un juego icónico en su momento que cambió profundamente la forma en que la gente se acercaba al mundo del rol. Posiblemente junto con Apocalypse World hayan sido los juegos más influyentes en el devenir del hobby en los últimos años. Condicionando e incorporando nuevas mecánicas a los lanzamientos posteriores (¡incluso D&D 5 ha sucumbido en parte!).

miércoles, 15 de noviembre de 2017

Reseña: D&D 5 Manual del Jugador (EDGE)

D&D 5 Manual del Jugador
Diseñadores jefe: Mike Mearls, Jeremy Crawford
Redacción: James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell
Ilustración de portada: Tyler Jacobson
Diseño gráfico: Bree Heiss, Emi Tanji, Barry Craig
Coordinador de traducción: Rodrigo García Carmona
Traducción: Rodrigo García Carmona, Pablo Fontanilla Arranz
Formato:  tapa dura a todo color, 318 páginas
© 2017 Wizards of the Coast
Edición española, 2017 EDGE



Tras el espectacular fiasco que supuso la cuarta edición del juego y la fuga de jugadores a otras versiones, especialmente Pathfinder, Wizards of the Coast se tomó muy en serio el lanzamiento de su nueva edición de Dungeons and Dragons. Esta quinta edición del juego, conocida así popularmente aunque no así oficialmente, llegó al mercado angloparlante en 2014. Desde un primer momento, y ante la sorpresa de la afición, se aseguró que no habría traducción de la misma a otros idiomas. Algo que cumplieron hasta hace relativamente poco. La aparición de este D&D 5 en español se ha hecho esperar. Su publicación y las excelentes críticas que le acompañan han generado un alto nivel de expectación dentro del mercado patrio, pero ¿está el juego al nivel de su leyenda?


Las tiendas se han llenado de copias de este padre reconocido del rol. Y el nivel de ventas parece acoger la idea de que está funcionando realmente bien. No cabría esperar otra cosa de este caballo ganador. El manual que nos trae EDGE a través de la mediación de Gale Force Nine es un libro robusto, de tapas sólidas, papel satinado de gran calidad a todo color, ilustraciones impresionantes y encuadernación cosida que sujeta el contenido firmemente. Una de las quejas más conocidas respecto de la edición americana fue su endeble encuadernación, que con poco uso provocaba que sus hojas se soltasen. Ésto no va a ocurrir en este caso. Estamos ante un libro hecho para durar, para llevarlo a la mesa y no temer por al abrirlo o pasar hojas. Si bien el precio de 50 euros parece elevado ante un manual de 300 páginas, estamos adquiriendo un producto de alta calidad.