viernes, 21 de junio de 2019

Artículo: Mitos y prejuicios sobre el sistema Gumshoe. Consejos y ayudas para su dirección.

El sistema Gumshoe creado por Robin D. Laws y utilizado en diversos juegos de rol de la editorial Pelgrane como El Rastro de Cthulhu, Esoterroristas, Agentes de la Noche, Mutant City Blues y otros, se ha hecho un hueco en el panorama rolero por sus virtudes en juegos donde premie la investigación. Pero esa visibilidad y popularidad también ha conducido a crearse determinados mitos y prejuicios sobre el mismo que llevan al equívoco y confusión a aquellos que buscan informarse. Primero, quiero dejar claro que lo que se expresa a continuación son solo puntos de vista basados en la amplia experiencia adquirida al llevarlo a la mesa, y que no significa en ningún caso un enfrentamiento con otro juego, ni siquiera colocarlo por encima, salvo por gustos puramente personales.


Supongo que la idea principal que corre en torno al sistema Gumshoe es que surge para corregir los errores del BRP (Basic Roleplaying) de La Llamada de Cthulhu. Lo que se suele decir, es que en en ese sistema puedes fallar una tirada para encontrar una pista principal y eso puede conducir al parón de la partida. Ejemplo: entras en la habitación del desaparecido y deberías hallar una caja de cerillas con el logo de un conocido bar bajo la cama, puesto que es el lugar al que te debes dirigir para encontrar el siguiente pedazo de información. Fallar la tirada de Descubrir provocaría que el escenario no pudiese avanzar. Conforme a esa idea tan extendida, el Guardián habría de ingeniárselas para que los investigadores acabasen obteniendo dicha pista (por lo que al final también habría que "regalar la pista").

Bueno, pues esa presunción es completa y absolutamente falsa. Y os lo dice alguien a quien le encanta el sistema Gumshoe, pero dicha justificación no es correcta. En BRP si en algún momento la imposibilidad de obtener una pista produce la incapacidad de continuar la partida, no es culpa del sistema si no del autor del escenario. Una aventura para La Llamada de Cthulhu bien diseñada, debería otorgar el mismo número de consecuencias al tener éxito, como en caso de fracaso. Una de las cosas que más curiosidad ha levantado del módulo "Los Héroes de Telemark" que subí al blog con motivo del Día del Rol Gratis (Free RPG Day) de este año, son las numerosas tablas incluidas para representar las tiradas fallidas. Como digo, es importante darle al Guardián todas las herramientas necesarias para llevar a la mesa una aventura. Centrarse en los éxitos como motor de la misma es solo pensar en la mitad de las situaciones posibles, el fracaso forma parte del rol, si no para qué tirar los dados. Y eso debe ser tenido en cuenta por cualquier autor que quiera hacer un buen trabajo.

Pero desmontar ese mito que rodea a este sistema, no significa que lo desnudemos de significado y utilidad.

sábado, 15 de junio de 2019

Los Héroes de Telemark, aventura para Achtung! Cthulhu

Con motivo del Día del Rol Gratis, o Free RPG Day que dicen por ahí, subo esta nueva aventura al blog. Y ya es el quinto año que participo de esta fiesta: La Font de la Jana, Requiescat in Pace, Vientos de Otoño y La Mente Alienada. En esta ocasión comparto una aventura para el escenario de campaña de la Segunda Guerra Mundial, Achtung! Cthulhu, que emplea las reglas de La Llamada de Cthulhu Edición Primigenia, aunque es relativamente sencillo jugarla con séptima o adaptarla a cualquiera de los otros sistemas que ha empleado dicha ambientación como son Savage Worlds o Fate. La premisa de la misma nos sitúa en febrero de 1943 en medio de "La batalla del agua pesada". La contra-inteligencia aliada conoce de los esfuerzos del régimen nazi para conseguir la bomba atómica y centran su atención en una planta de agua pesada en Vemork, Noruega, cuyo incremento de producción resulta sospechoso. Tras confirmar sus sospechas y perder contacto con el hombre que tienen dentro, se da luz verde a la Operación Gunnerside; un comando lanzado en paracaídas deberá infiltrarse en la Norsk Hydro, colocar unas cargas explosivas y demolerla antes de que Hitler pueda poner sus garras sobre un arma tan terrible. Hasta ahí la parte histórica, pero esto es Cthulhu, y las cosas no van a ser tal y como se las esperan. Diseñada para 4 a 6 jugadores y poder acabarse en un par de sesiones, abre la puerta a desarrollar toda una campaña con las diferentes semillas de aventura que se incluyen. Espero que les guste y ¡sigan jugando!



lunes, 10 de junio de 2019

Reseña: La Perdición de los Reyes Bárbaros (Other-selves)

La Perdición de los Reyes Bárbaros
Autor: Harley Stroh
Ilustraciones: Doug Kovacs, Stefan Poag
Traducción: Sergio "Terrax" de la Cruz
Formato: 24 páginas en blanco y negro, tapa blanda, grapa
© 2012 Goodman Games
Other-selves
por la edición en español

Extensa reseña en vídeo del módulo de nivel 1 para Clásicos del Mazmorreo, La Perdición de los Reyes Bárbaros. Una aventura que rompe con las ideas preconcebidas de saja-raja de esta serie de módulos, donde la interacción social marcará el rumbo y devenir de los designios de los protagonistas mientras un monstruoso mastín conspira entre las sombras para devorarles.

viernes, 10 de mayo de 2019

¿Sabemos jugar a Cultos Innombrables? Consejos y ayudas para llevarlo a la mesa

Tras años y años jugando a un juego clásico como La Llamada de Cthulhu, o nuevas iteraciones como El Rastro de Cthulhu o tremulus, se ha establecido un paradigma interno en cuanto a la llevanza de cualquier juego que haga uso de los Mitos de Cthulhu. Un condicionamiento mental que nos lleva realizar una y otra vez las mismas partidas, con los mismo tropos y tramas, en unos y otros. Pero hete aquí que disponemos de un juego distinto que rompe con todo lo establecido hasta ahora dentro del genero, Cultos Innombrables.


Cultos Innombrables pretende ser un juego que sitúa los Mitos creados por Lovecraft y su círculo en un entorno actual, huyendo de los consabidos años 20 y 30, dándole un giro de 180 grados a las historias contadas. En esta ocasión no seremos mojigatos investigadores tratando de salvar el mundo, no nos veremos sobrecogidos ante el pavoroso y desquiciante conocimiento que iremos desvelando. Más bien nos pondremos en el lugar de aquellos que buscan la utilización de aquellos poderes arcanos que van más allá de cualquier conocimiento, actual o perdido, tratando de domeñarlo a nuestra voluntad. Cuidado, eso no nos convierte en personajes malvados o pérfidos, no somos los némesis a los que nos enfrentábamos en La Llamada. Hay que comprender que los personajes de CI no buscan el mal en sí mismo, solo el poder que este conlleva, por tanto están dispuestos a superar cualquier impedimento ético o moral para conseguirlo.

Una veterana actriz de cine que ve cómo sus mejores años pasaron y ya no tiene lugar en la industria, estando dispuesta a cualquier cosa para recuperar su juventud. Un padre amoroso, cuya hija ha sido desahuciada por los médicos, dándola apenas unos meses de vida, y que haría lo que haga falta por salvarla, lo que sea. O un tiburón de las finanzas que solo busca medrar en un mar con peces mucho más grandes que él. Este bien podría ser un grupo de personajes integrantes de un culto de Cultos Innombrables

Uno de los problemas que veo con diferentes propuestas mostradas para este juego es que seguimos teniendo el mismo paradigma establecido en nuestro cerebro y por tanto no salimos del ciclo. Si la partida que estamos preparando se pudiera jugar indiferentemente con cualquier otro juego de los Mitos, como los ya mentados, es que no lo estamos haciendo bien. No jugamos para salvar el mundo. No debemos pretender evitar que los antiguos rompan el velo de la realidad penetrando en nuestra existencia. No vamos a huir de manera desesperada de la presencia de Nyarlathotep. Más bien nos inclinaremos ante él esperando su favor.

Una partida de Cultos Innombrables debe ir dirigida a la búsqueda de poder, potenciando la codicia, ego o necesidad de los personajes. Los jugadores deben ser conscientes de las motivaciones de los mismos desde un primer momento, y del precio que deben estar dispuestos a pagar para conseguir sus metas. Por tanto, la creación de los mismos debería hacerse de manera sesuda y a conciencia, siendo a un juego al que no recomiendo por tanto jugar con personajes pre generados. Y sé que no siempre es posible, y de la comodidad de que dotan, pero llegar a comprender en su totalidad el leif motiv de un pj es imprescindible en este caso.

¿Y sobre qué pilar debe girar la temática de estas partidas? Principalmente en un acercamiento e interacción mayor con los Mitos de la que estamos habituados con otros juegos cthulhoideos. Como ya he mencionado anteriormente, aquí no huimos de la presencia de un dios primigenio, si no que la forzaríamos tanto como nos fuera posible. En términos más comunes, podemos decir que Cultos Innombrables sería un juego de alta fantasía mientras que La Llamada de Cthulhu es de baja fantasía, si entendiésemos los Mitos como fantasía. Al igual que en Stormbringer o Clásicos del Mazmorreo pactaremos con patrones sobrenaturales, extraterrestres o de más allá de la imaginación para gozar del poder con que proveen a sus seguidores. Realizaremos sacrificios y honraremos su nombre en pos de obtener su beneficio.

Eso significa que la mayor parte del tiempo podremos dedicarnos a realizar aquellas tareas que compongan la historia de nuestro personaje, con unas capacidades que irán más allá del hombre común, mientras que, de manera esporádica, este patrón sobrenatural nos exigirá misiones o pruebas que nos resultarán incomprensibles. Tareas sin nexo común ni explicación plausible que formarán parte de un juego mayor, que se escapa a nuestro entendimiento, del que seremos meros peones en un tablero de ajedrez cósmico.

Cuando se piense en una partida para Cultos Innombrables se tiene que tener en cuenta varios puntos. Primero es el toque amoral. Matar, torturar, engañar o robar no serán tabúes con los que los personajes no puedan lidiar. Ninguna acción, por poca ética o ilegal que pueda resultar, debería desdeñarse, en tanto y cuanto ayuda a conseguir el objetivo buscado. Tal y como se dice: el fin justifica los medios, y en Cultos Innombrables marca la propia filosofía del juego. Segundo es la mayor presencia de los Mitos en la vida corriente. Si bien siempre recomiendo que el ámbito sobrenatural en las partidas de horror de La Llamada debería reducirse al mínimo para aumentar el impacto al hacer su uso, en el caso que tenemos entre manos debería ser al revés. Deja que los personajes se sumerjan por completo en la rareza y extrañeza, que se rodeé por completo de lo inefable e inenarrable, que forme parte de ello. Porque al final y lo que de verdad marca Cultos Innombrables es que aquí los personajes SON LOS MITOS DE CTHULHU.

Espero que tengan en cuentan las someras líneas maestras que he ido desarrollando en este artículo para su próxima partida de Cultos Innombrables. Si se quiere consultar o profundizar, recuerdo la partida para el juego que muestra mi propuesta como es Índigo (enlace aquí). Y, sobretodo, que cambien su esquema y presunciones adquiridas antes de ponerse a los mandos de este gran juego. ¡Sigan jugando!

sábado, 4 de mayo de 2019

El sorprendente mecenazgo de Kingmaker y ¿rechazo a Pathfinder 2E?

Recientemente Paizo ha comunicado el nuevo proyecto que tiene entre manos, una nueva edición de su conocida senda de aventuras, Kingmaker (traducida al español como Forjador de Reyes por Devir), con motivo de su décimo aniversario. Algo que ya hizo con Rise of the Runelords (El Auge de los Señores de las Runas) y Curse of the Crimson Throne (La Maldición del Trono Carmesí). Pero aquí viene lo extraño. Primero porque será mediante mecenazgo ¿de verdad necesita Paizo recurrir a ese tipo de financiación? Y segundo, porque a pesar de estar inmersa en el lanzamiento de la segunda edición de Pathfinder, se incluye como add on un bestiario con los bloques de estadísticas para D&D 5.

Cabe recordar que Paizo comenzó su andadura como empresa tercera realizando material para D&D 3. Pero hace ya tiempo que recorre su propio camino de manera separada. ¿Es esto una vuelta atrás? ¿Pretende subirse a la ola de quinta para atraer nuevos jugadores? ¿D&D5 ha devorado el mercado? Todas las cuestiones que suscita esta sorprendente maniobra por parte de la editorial parecen ir desvelándose al leer las reacciones de los aficionados en las RR.SS. a continuación os dejo algunos ejemplos que he ido recopilando:





Y esto son solo unos ejemplos del amplio rechazo mostrado a la nueva edición de Pathfinder. Supongo que la gente que estaba contenta y satisfecha, y que además había invertido gran cantidad de recursos en la primera edición, mostrarían su disgusto con una nueva iteración del juego. Pero la reacción tan mayoritaria me ha sorprendido enormemente.

Reconozco que no lo he seguido demasiado. Desde que salió el playtest de Pathfinder 2 solo le eché un vistazo por encima, la creación de personajes me resultó muy similar a la de Starfinder y lo dejé correr. Pero vistas la enorme catidad de críricas que se han producido con esta noticia, comienzas a pensar y a atar cabos. Si el feedback recibido con PF2E ha sido malo, se comprende que antes incluso del lanzamiento del manual se lance un globo sonda, en forma de mecenazgo para no arriesgarse financieramente, y ver el estado de la afición de manera fidedigna. Además se incluye la opción de D&D5, primero para no pillarse los dedos y segundo como prueba para verificar la posibilidad futura de segur dicho camino.

Cabe destacar que, por parte de los altos cargos de Paizo, se niega cualquier posibilidad de que salga con reglas y estadísticas para la primera edición de Pathfinder. Se da por acabada dicha edición y no habrá más lanzamientos.

¿Significa esto que Paizo valorá la posibilidad de volver a ser una empresa licenciataria de D&D? ¿Se han desmoronado las expectativas creadas por Pathfinder 2E? ¿Tan solo es un globo sonda para comprobar el estado del mercado? Pues habrá que esperar el devenir de los acontecimientos, pero desde luego este movimiento por parte de Paizo va a dar mucho que hablar.

######## ACTUALIZACIÓN 05/06/2019 ########

Al final, y pese a las quejas iniciales en las redes sociales, la reunión de las sendas de aventuras que componen Kingmaker (Forjador de Reyes) en un único manual de tapa dura con reglas para Pathfinder 2 ha salido adelante. ¿Ha sido un éxito? pues no tanto. 2269 mecenas en un arreón final impresionante (hace dos días eran en torno a 1600) ha llevado a una cifra más que decente. Aunque teniendo en cuenta el volumen del mercado americano estamos ante una cantidad buena, que no grande, de contribuidores. Por ejemplo, Fate of Cthulhu, un juego mucho menos mainstream ha tenido 2623 mecenas y un suplemento más comparable como Creature Codex de Kobold press en su momento tuvo 4166 mecenas. Por tanto un buen mecenazgo pero sin que tengamos que empezar a comernos las ... ¿Se puede sacar alguna conclusión sobre el devenir de PF2? pues parece que no. Este mecenazgo tras las críticas iniciales hubo de salir con reglas para D&D5, PF1 y PF2, caramelos para todos. Supongo que la segunda edición se venderá bien y tendremos más sendas de aventuras y suplementos. Pero parece que la época en la que Pathfinder miraba cara a cara a D&D puede estar ya pasada.