08 julio 2020

Never Going Home (Cursed Ink)

Traemos al canal el análisis de Never Going Home, el juego de rol de terror en la Gran Guerra con sistema +ONE System, juego originariamente publicado por Wet Ink Games que saldrá en breve a mecenazgo en español de la mano de Cursed Ink.



29 junio 2020

26 junio 2020

Star Trek Adventures - Cuadrante Beta (Holocubierta)

Traemos al canal la reseña de Cuadrante Beta de Modiphius, y traducido por Holocubierta, para  el juego de rol Star Trek Adventures. Suplemento que introduce a los klingon y al Imperio Romulano, empleando como base de operaciones para nuestras campañas la estación espacial Narendra.



19 junio 2020

Reglas de Toxinas para El Rastro de Cthulhu

Si acudimos a la página 68-69 del manual de reglas de El Rastro de Cthulhu encontraremos la sección de "Otros Peligros". A modo de subsección aparece el apartado de "Venenos", el cual se encuentra vacío. Se advierte que se trata de un tema demasiado amplio y complejo como para detallarlo; y con un par de indicaciones se lo quitan de encima. Lo que no deja de ser una pena, puesto que se trata de un añadido que puede dar mucho juego una vez llevado a la mesa. Es por ello que procedo a trasladar a este juego las reglas aparecidas en otros manuales Gumshoe, como Agentes de la Noche, adaptando las sustancias a la idiosincrasia específica de la época del juego.

En lo que respecta a la propia existencia de las sustancias tóxicas, estas pueden ser identificadas con el uso de habilidades como Medicina, Química o Farmacología. Y dependiendo del tratamiento que las demos dentro de la partida, con un gasto de puntos de dichas habilidades se podrán obtener beneficios referidos a las mismas como el hecho de obtenerlas, o la localización de distribuidores dentro de la industria local.

En lo referente a su detección, se estará a las circunstancias particulares del juego, pero lo normal es que con un control de Sentir el Peligro pueda detectarse con la suficiente antelación la dispersión de algún agente tóxico, y reaccionar al mismo. Se podría realizar un segundo control de Atletismo para refugiarse o cubrirse con una máscara de gas o protección similar efectiva al mismo.

Y por último, ante la situación de que algún personaje haya sido infectado o envenenado, mediante el uso de Medicina este debería poder ser estabilizado el tiempo suficiente como para trasladarlo a un hospital. Evidentemente, todo lo dicho debe amoldarse a las circunstancias particulares de la partida en marcha y de la escena en cuestión.

A continuación se proveen tres ejemplos prácticos de sustancias que pueden emplearse en diferentes partidas de El Rastro de Cthulhu, y que sirven de plantilla para adaptar cualquier otra que sea necesaria. Ante la exposición a las mismas se habrá de realizar un Control de Salud con la dificultad señalada en la descripción de cada una, que en caso de superarse provocará el efecto menor señalado. Si no se supera, se sufrirá el efecto severo.


Opio
El opio es una mezcla compleja de sustancias que se extrae de las cápsulas de la adormidera (papaver somniferum), que contiene la droga narcótica y analgésica llamada morfina así como otros alcaloides. A finales del siglo XIX y principios del XX fueron comunes especialmente en China, el sudeste de Asia y los barrios chinos de Norteamérica y Francia, la existencia de fumaderos donde se vendía y consumía. Un lucrativo negocio regentado por chinos que suministraban el opio con diferente y vistosa parafernalia como las tuberías y lámparas especializadas para su consumo. Los clientes se reclinaban para sostener las largas pipas de opio sobre las lámparas de aceite, que calentaban la droga hasta que se vaporizara, permitiendo que el fumador inhalase los vapores.
  • Inicio: generalmente inhalado, 2 rondas.
  • Control: Salud con dificultad 7.
  • Menor: Conmocionado (ver pag. 74 del libro de reglas) durante 1-6 horas.
  • Severo: Completamente incapacitado por el efecto narcótico, duración de 1-6 horas; trastorno adictivo: a partir de la primera toma se requiere de un control de Estabilidad a dificultad 3 para evitar tomar una segunda dosis; la dificultad aumenta en 1 por cada dosis adicional consumida. Una vez llegue a 8 el usuario dedicará todo su tiempo y recursos a consumir más opio.

Fosgenos
Durante la Gran Guerra los ejércitos combatieron en las trincheras una terrorífica guerra química con macabros resultados. En un primer momento se usaron barriles de cloro para liberar enormes nubes de gas sobre los enemigos. Se producía una nube verdosa claramente visible y un fuerte olor, facilitando su detección. Siendo soluble en agua, la manera más sencilla de evitar sus efectos consistía en cubrir la boca y la nariz con un paño húmedo, reduciendo el impacto del gas. Lo que llevó a la evolución de estos gases en fosgenos, difosgenos y el temido gas mostaza que se pegaba inmisericorde a la piel.
  • Inicio: inhalado o contacto con las mucosas.
  • Control: Salud con dificultad 5.
  • Menor: -2 de Atletismo, toda actividad que requiera de visión o capacidad pulmonar necesita de un gasto de 1 punto adicional (que no se sumará a la tirada); dura mientras continúe la exposición.
  • Severo: -4 de Atletismo, Dañado (ver pag. 63 del libro de reglas), todo gasto físico es la mitad de efectivo (por ejemplo, un gasto de 2 puntos en Cuerpo a cuerpo sólo añade +1 al dado), ceguera (todas los controles visuales, incluyendo el combate, aumentan en 2); dura hasta veinte minutos después de finalizar la exposición.

Veneno de sapo
La tradición chamánica ha venido usando determinadas sustancias para facilitar la iluminación y elevación al mundo espiritual. La Ayahuasca o el Sanpedro en américa latina o el polvo del pepino de mar en la tradición vudú son vehículos clásicos utilizados en sus rituales para iniciados. En el caso del veneno de sapo se recurre al sapo bufo (incilius alvarius) que secreta esta toxina en forma de cristales o escamas, que una vez secos, se inhalan en forma de humo. Queda a la discreción del Guardián si los efectos de su consumo conllevan alcanzar revelaciones trascendentales o no.
  • Inicio: inhalado.
  • Control: Salud con 4, o más para mayores dosis.
  • Menor: Conmocionado (ver pag. 74 del manual de reglas); duración 20 minutos.
  • Severo: Completamente incapacitado por los efectos psicotrópicos; durante 20 minutos. Después, +2 al daño, Dañado (ver pag. 63 del manual de reglas), durante 1-6 horas.

12 junio 2020

Numenera: Guía del Jugador (Holocubierta)

Traemos la reseña de Numenera: Guia del Jugador de Monte Cook, traducida por Holocubierta. Un suplemento que amplía enormemente las posibilidades de creación y personalización de tus personajes.