jueves, 31 de julio de 2014

D&D 5 Manual del jugador: arte interior

Otro pequeño avance del próximo manual de la 5ª edición del Dungeons & Dragons nos permite ver la calidad de las ilustraciones que compondrán el arte interior de esta edición.

Sí, D & D 5 ª edición todavía tiene dragones. Aquí está una escena icónica, ilustrado por Daren Bader, de un dragón rojo en su guarida, en lo alto de su tesoro de oro, todo Smaug-como, mientras se prepara para asar un grupo de aventureros audaces. 

[Foto: Wizards of the Coast / Artista: Daren Bader]

En esta escena de una ciudad en el bosque encantado, ilustrado por Thom Tenery, tenemos una buena idea de cómo los elfos del bosque pudieran vivir (con más de un par de guiños a la versión de la película de Peter Jackson de Rivendel). 

[Foto: Wizards of the Coast / Artista: Thom Tenery]

"Corta en cuadritos, corta orcos en juliana" En esta escena de Wayne Reynolds, un estudiante del poderoso y renombrado Mordenkainen está listo para machacar culos después de haber lanzado el hechizo de la espada de Mordenkainen bajo la atenta mirada de su lechuza familiar. 

[Foto: Wizards of the Coast / Artista: Wayne Reynolds]

En esta escena ilustrada por Claudio Pozas, un hechicero lanza un hechizo de nube aniquiladora, mientras que su compañero de aventuras enano observa. Mientras tanto, un grupo bugbears tose y resuella cuando el hechizo tóxico desciende sobre ellos. Casi se puede oír a uno en frente que dice: "Uh ... Zorg? Estás bien? Me sintiendo poco raro .... "

[Foto: Wizards of the Coast / Artista: Claudio Pozas]

Una alta hechicera elfa un tanto caricaturesca (pero por suerte no ligerita de ropa), según la visión de Scott M. Fischer. 

[Foto: Wizards of the Coast / Artista: Scott M. Fischer]

miércoles, 30 de julio de 2014

D&D 5 Manual del Jugador: Pelea de taberna


Acostumbrado a la pelea frenética usando cualquier arma disponible a mano, obtienes los siguientes beneficios:
  • Aumentar tu fuerza y constitucion en +1 hasta un máximo de 20.
  • Eres competente con armas improvisadas y golpes desarmados.
  • Tu ataque sin armas usa el D4 para el daño.
  • Cuando golpeas a una criatura sin armas o con un arma improvisada en tu turno, puedes emplear una acción extra para intentar agarrar al objetivo.

martes, 29 de julio de 2014

El Hobbit - La Batalla de los Cinco Ejercitos

Ya podemos ver el póster de la ultima película de la trilogía del Hobbit, basada en los relatos de J. R. R. Tolkien. Esperando que siga con la calidad de las dos precedentes, El Hobbit, la batalla de los cinco ejércitos nos muestra en cabecera el enfrentamiento entre Bardo y Smaug, uhmmm habrá alguna flecha negra?


lunes, 28 de julio de 2014

D&D 5 Manual del Jugador: Brujo

Con un pseudodragon enroscado en su hombro, un joven elfo con capa dorada sonrie calurosamente tejiendo un magico encantamiento en sus endulzadas palabras y doblegando al centinela del palacio a su entera voluntad...


En esta nueva edición del D&D se trata la relación del brujo con su patrono como la del clérigo con su deidad, solo que el brujo no trata con dioses, si no con archidemonios, príncipes diablos u otras entidades alienigenas. De tal modo el brujo aprende poderes mayores a través de los servicios realizados. Y, así, no tienen la necesidad de dedicar su vida al aprendizaje de los tomos arcanos, pudiendo desarrollar habilidades en armaduras ligeras y armas simples. Su hambre de poder les lleva a realizar pactos que marcaran toda su vida.

Esta es la primera vez que podemos observar con detenimiento la tabla maestra para una profesión mas allá de las aparecidas en las reglas básicas, y debo reconocer que es sorprendente la sencillez. Todo se basa en el bono de pericia que es igual para todos los personajes y aumenta en +1 cada cuatro niveles, a partir de ahí, las características particulares de cada profesión marca en aquello en lo que se van a diferenciar. Cada cuatro niveles, también, se incrementará el valor de una característica en +2 o dos distintas en +1, hasta un máximo de 20 natural. Cantrips conocidos, hechizos conocidos, hechizos disponibles diarios, y nivel de los mismos y en la última columna nos encontramos con invocaciones conocidas lo cuál me atrae muchísimo, siendo veterano del stormbringer y Elric.

Cómo fuiste seducido para invocar un demonio, o buscaste el ritual que te permitió entrar en contacto con una antigua entidad extraterrestre? Buscaste a tu señor, o él te busco a tí? ...

Espero que esta parte particular del brujo se desarrolle ampliamente al describir las características del patrón de otro-mundo. Lo que creo que puede ser un gancho muy atractivo para el juego.

sábado, 26 de julio de 2014

Pathfinder Guia de Clases Avanzada: el Asesino

En cada generación, un asesino nace (ver Buffy Cazavampiros). El asesino es un cazador, un acosador y un asesino, con el poder suficiente para luchar de manera justa y ganar, pero la inclinación a luchar de manera sucia y ganar por un margen aún más amplio. El asesino combina los estilos de acecho y de combate del pícaro y el guardabosque pero sin el foco de naturaleza del guardabosque. Básicamente, el asesino es Ezio de la serie Assassin's Creed, el asesino por excelencia y la última persona que quieres ver saltando a la vista desde las sombras.

Ilustración de Ramon Puasa Jr

El asesino es una nueva clase completa de BAB (base attack bonus) con un ataque furtivo de progresión mas lenta que el pícaro, mismos dotes y su característica primaria única, objetivo estudiado. En vez de odiar a un tipo determinado de criatura, el asesino estudia cualquier objetivo que desee, ganando bonos contra ese tipo hasta el momento en que decida cambiar al tipo de objetivo. Y este bono no solo se aplica a situaciones de combate si no tambien a todo tipo de habilidades referidas en contra del objetivo.

Si ya tienes al picaro y al explorador. Por qué deberias querer la clase del asesino? Porque las demas clases solo son utiles cuando la situacion les favorece, pero el asesino es el mejor en lo suyo cuando se trata de eliminar a un enemigo. Incluso el ataque de un guerrero puede resistir contra un asesino, asi pues si te gusta un estilo que enfatice el engaño, el sigilo, y el ataque poderoso sobre la defensa, el asesino es la clase para tí.

Fuente original: 

viernes, 25 de julio de 2014

Pathfinder: ficha de Valeros, Guerrero niveles 1, 4 y 7

Devir ha colgado en su cuenta de Dropbox la ficha del guerrero icónico Valeros en niveles 1, 4 y 7 para poder utilizarla en su futura publicación de senda de aventuras: El auge de los señores de las runas (The Rise of the Runelords), que probablemente llegará a las tiendas a finales de septiembre en su edición aniversario, todo un libraco de mas de 400 paginas con toda la campaña completa. Otro mas para la lista de compras.



jueves, 24 de julio de 2014

FATE Acelerado en español.

Parece que por fin podremos ver por las tierras patrias este sistema genérico basado en los dados fudge (esos de seis caras pero sin numeros, con + y -). En esta ocasión es la editorial conbarba que hace poco publicaba el Spirit of the Century, y que nos llevará a las estanterias de nuestra tienda favorita la versión reducida de este juego basado en los aspectos, y que no hará mas que abrir camino a la versión extendida y a los juegos de dados que nos irán llegando.
Por fin, Fate Acelerado está cerrado y será enviado a imprenta tan pronto como nos sea posible. Aún no podemos dar un plazo cerrado, pero la intención es enviarlo a los participantes en la preventa, y a todos aquellos que lo hayan reservado, según lo tengamos en el almacen.
Si la imprenta llega a tiempo y los envíos se realizan antes del día 8, lo llevaremos a las Tierra de Nadie. Si los envíos no se han completado, por respeto a quienes llevan tanto esperando, no se tendrán disponibles para la venta.
Recordamos que el arte es obra de Asunción Macián "Medusa the Dollmaker":

Enlace: http://www.conbarba.es/novedades/leer/fate-acelerado-a-imprenta

miércoles, 23 de julio de 2014

D&D 5 Manual del Jugador: El ermitaño.


ERMITAÑO
Vives en reclusión, - tanto en una comunidad cerrada como un monasterio, o completamente solo - durante una parte significativa de tu vida.Mientras has estado apartado del clamor de la sociedad encontraste calma, soledad y quizá alguna de las preguntas que buscabas.

Pericias en habilidades: medicina, religión.
Pericias en útiles: kit de herbolistería
Idiomas: uno a tu elección
Equipo: un estuche de pergaminos lleno de notas u oraciones, una manta de invierno, una muda de ropa, un kit de hierbas y 5 m.o.

VIDA EN RECLUSIÓN
Cual fue la razón de tu aislamiento, y que permitió que lo abandonaras?. Puedes trabajar con tu DM para determinar la exacta naturaleza de tu reclusión, o puedes elegir o tirar el dado para determinarla.
D8 Vida en reclusión
 1  Buscaba iluminación espiritual
 2  Me aparté de la vida en comunidad como consecuencia de mi orden religiosa
 3  Me exiliaron por un crimen que no cometí
 4  Me recluí por un suceso traumático
 5  Necesitaba un lugar tranquilo para trabajar en mi arte, literatura ...
 6  Necesitaba estar en comunión con la naturaleza
 7  Estaba al cargo de unas ruinas o una reliquia
 8  Era un peregrino en busca de una persona, lugar o reliquia de alta importancia espiritual.
CARACTERÍSTICA: DESCUBRIMIENTO
La calmada reclusión de tu época ermitaña te ha dotado del descubrimiento de algo único y poderoso. La exacta naturaleza de esta revelación depende de la naturaleza de tu reclusión. Puede ser.una gran verdad sobre el cosmos, las deidades, seres poderosos de otros planos o fuerzas de la naturaleza. Podría ser un lugar que nadie nunca haya visto. Podrías haber revelado un hecho largamente olvidado, o desenterrado alguna reliquia que podría reescribir la historia. O quizá información dañina para la gente que forzó tu exilio y por tanto devolverte a la sociedad.
Trabaja con tu DM para determinar los detalles de tu descubrimiento y su impacto sobre la campaña.

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Algunos ermitaños se acomodan bien a una vida de reclusión, mientras que otros se irritan contra ella y anhelan compañía. Tanto si abrazan la soledad o desean escapar de ella, la vida solitaria moldea sus capacidades e ideales. Unos pocos se van volviendo locos tras años apartados de la sociedad.
D8 Rasgos personales
 1  He estado tanto tiempo solo que raramente hablo, prefiero gruñir o gesticular
 2  Totalmente sereno, incluso frente al desastre
 3  El líder de mi comunidad siempre tiene algo sabio que decir, y siempre estoy ansioso por compartirlo
 4  Tengo empatía por los que sufren
 5  Soy ajeno a las etiquetas sociales
 6  Conecto con todo lo que me sucede a un gran plano cósmico
 7  Frecuentemente me pierdo en mis pensamientos y soy ajeno a lo que me rodea
 8  Trabajo en una teoría filosófica y me gusta compartir mis ideas.
D6 Ideales
 1  Bien superior. Mis dotes deben ser compartidos, no usados en mi propio beneficio (Bien)
 2  Logica. Las emociones no deben enturbiar nuestro sentido de lo que es bueno y correcto (Legal)
 3  Libre pensador. Indagación y curiosidad son los pilares del progreso (Caótico)
 4  Poder. Soledad y contemplación son el camino hacia el poder místico o mágico (Malvado)
 5  Vive y deja vivir. Entrometerte en los asuntos de los demás solo trae problemas (Neutral)
 6  Auto conocimiento. Si te conoces a ti mismo, no hay mas por saber (Cualquiera)

martes, 22 de julio de 2014

D&D 5 Manual del Jugador: El Soldado


EL SOLDADO
La guerra ha sido tu vida desde que tienes memoria. Te entrenaste desde joven, estudiado el uso de armas y armaduras, aprendido técnicas básicas de supervivencia, incluyendo cómo permanecer vivo en el campo de batalla. Puedes haber sido parte de un ejercito regular o de una compañía de mercenarios, o quizá miembro de una milicia local que alcanzó fama tras una reciente guerra.
Cuando eliges este trasfondo, trabajas con tu DM para determinar de qué organización militar has formado parte, cuán alto progresaste en la cadena de rangos, y qué tipo de experiencia obtuviste durante tu carrera militar. Fue un ejercito regular, la guardia de una ciudad o una milicia del pueblo? O pudo haber sido el ejercito privado de un noble o mercader, o una compañía de mercenarios.
Pericias de habilidades: atletismo, intimidación.
Pericias de utilidades: un tipo de set del juego, vehículos (tierra)
Equipo: insignia de tu rango, un trofeo perteneciente a un enemigo caído (una daga, una hoja rota, un trozo de estandarte), un set de dados de huesos o una baraja de cartas, un juego de mudas y una bolsita colgando del cinturón con 10 m.o.

ESPECIALIDAD
Mientras has sido soldado, has tenido un rol específico en la unidad en la que servias. Tira un dado de 8 o elige una de las opciones de abajo para determinar tu posicion.
D8 Especialidad
 1  Oficial
 2  Explorador
 3  Infantería
 4  Caballería
 5  Curador
 6  Suboficial
 7  Porta estandarte
 8  Personal de apoyo (cocinero, herrero...)
CARACTERÍSTICA: RANGO MILITAR
Posees un rango militar de tu carrera como soldado. Los soldados son fieles a su anterior organización militar reconociendo su autoridad e influencia, y se someterán si son de un rango inferior. Podrás invocar tu rango para ejercer influencia sobre otros soldados y requisar equipo o caballos temporalmente para su uso. Tambien podrás tener acceso habitualmente a campamentos amigos y fortalezas donde se reconozca tu graduación.

CARACTERÍSTICA SUGERIDAS
Los horrores de la guerra combinados con la rígida disciplina.del servicio militar dejan su marca en todos los soldados, dando forma a sus ideales, creando fuertes vínculos, y frecuentemente dejandolos cicatrizados y vulnerables al miedo, vergüenza y odio.
D8 Rasgo personal
 1  Siempre educado y respetuoso.
 2  Me persiguen recuerdos de la guerra. No puedo sacar esas imágenes de mi cabeza.
 3  He perdido muchos amigos y me cuesta hacer nuevos.
 4  Conozco muchas historias inspiradoras y aleccionadoras relevantes a casi cualquier situación de combate.
 5  Puedo permanecer frente a un perro infernal sin inmutarme.
 6  Me encanta ser fuerte y romper cosas.
 7  Tengo un crudo sentido del humor
 8  Me enfrento a los problemas de frente. La solución directa siempre es el mejor camino.
D6 Ideales
 1  Bien mayor, nuestro destino es entregar nuestras vidas por la defensa de los otros (Bien)
 2  Responsabilidad, hago lo que tengo que hacer y respondo ante la ley (Legal)
 3  Independencia, cuando la gente sigue a otros ciegamente, abrazan un tipo de tiranía (Caótico)
 4  Poderoso, en la vida como en la guerra, el mas fuerte vence (Malvado)
 5  Vive y deja vivir, los ideales no merecen la pena morir o matar por ellos (Neutral)
 6  Nacionalista, mi ciudad, mi nación o mi gente son todo lo que importa (Cualquiera)

lunes, 21 de julio de 2014

Impresionante exposición: Lego + Warhammer 40k


Este diorama de Warhammer 40k está hecho totalmente de bloques de LEGO, es increible!!. Esto me hace preguntarme: si se tratase de kits oficiales, ¿sería más barato que comprar miniaturas oficiales de marines espaciales y orcos de Warhammer? Por lo menos el montaje seguro que llevará menos tiempo.

El mérito es para Jerac, un veterano constructor de LEGO que montó ésto para una exposición en Cracovia, Polonia. Aquí abajo están algunas fotos adicionales, y se puede visitar la galería de imgur para mucho más.








Jeje, incluso Lego podría proveer los dados para jugar la partida.


domingo, 20 de julio de 2014

D&D 5 Manual del Jugador: Inspiración y Trasfondos

INSPIRACIÓN
(Nota del traductor: se traduce como inspiración, pero después de ver el uso que del mismo se hace, creo que sería mas correcto actuación.)
La inspiración es una regla de la que puede echar mano el Dungeon Master para recompensar al jugador que lleva a su personaje a una interpretación que se adapte a sus rasgos personales, ideales, vínculos y defectos. Al usar inspiración puedes extraer de tu personalidad el rasgo de compasión por los oprimidos para obtener ventaja en una negociación con el príncipe de los mendigos. O la inspiración puede invocar al vinculo para defender tu hogar ignorando los efectos de un hechizo que te tratara de controlar.

GANANDO INSPIRACIÓN
Tu DM puede elegir darte inspiración por una gran variedad de razones. Normalmente, te premiara cuando juegues de acuerdo con tus rasgos, cedas a los inconvenientes de tus vínculos o defectos, o de otro modo representes a tu personaje de una manera convincente. Tu DM te dirá como obtener inspiración en el juego.
La tienes o no la tienes, pero no puedes reservarla para usarla mas tarde.

HACER USO DE LA INSPIRACIÓN
Si tienes inspiración, puedes usarla cuando realices un ataque, una tirada de salvación o un chequeo de habilidad. Gastar la inspiración te otorga ventaja en esas tiradas.
Ademas, si posees inspiración, puedes recompensar a otro jugador por llevar su personaje, por ser inteligente, o hacer algo excitante en la partida.
Cuando otro jugador hace algo que realmente contribuye a la historia de una manera divertida o interesante, puedes renunciar a tu inspiración para dársela.


TRASFONDOS
Toda historia tiene un comienzo. El trasfondo de tu personaje revela de donde viene, como se convirtió en un aventurero y tu lugar en el mundo. Tu guerrero pudo ser valiente caballero o un duro soldado. Tu mago pudo haber sido un sabio o un artesano. Tu pícaro pudo haber sido un ladrón del gremio o haber actuado en público como un bufón.
Elegir un trasfondo te dota de importantes claves sobre la identidad de tu personaje. La pregunta mas importante sobre tu trasfondo es qué cambió? Por qué dejaste de hacer lo que hacías y te fuiste de aventura. Dónde conseguiste el dinero que te permitió adquirir tu equipo de inicio, o si provienes de un trasfondo rico, por qué no tienes mas dinero? Cómo aprendiste las habilidades con las que comienzas. Qué es aquello que distingue de los otros que poseen tu mismo trasfondo?
TIKA Y ARTEMIS: TRASFONDO
Tika Waylan y Artemis Entreri comenzaron en su juventud como niños de la calle. La posterior ocupación de Tika como camarera realmente no la cambió, así que podría haber elegido el trasfondo de niño de la calle, ganando pericia en las habilidades de ligera de manos y sigilo, y aprendiendo los útiles de los ladrones. Artemis se encuentra mas definido por su trasfondo criminal, dándole las habilidades de engaño y sigilo así como la pericia en los útiles de robo y venenos.
Los ejemplos de trasfondos en este capitulo otorgan tanto beneficios concretos (características, pericias e idiomas) como sugerencias de juego.

PERICIAS
Cada trasfondo otorga pericias en dos habilidades. Las habilidades se describen el capitulo 7.
Además, la mayoría de los trasfondos dotan al personaje de pericia en una o mas útiles. Útiles y pericias con útiles se detallan en el capitulo 5.
Si el personaje adquiere la misma pericia de dos fuentes diferentes, puede elegir otra pericia del mismo tipo.

IDIOMAS
Algunos trasfondos permiten al jugador aprender otros idiomas diferentes a los raciales. Mira los idiomas atrás en este mismo capitulo.

EQUIPO
Cada trasfondo posee un paquete de equipo inicial. Si optas por la regla opcional del capitulo 5 gastando dinero en aparejos, no obtienes el equipo inicial de tu trasfondo.

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
El trasfondo contiene sugerencias de características personales basadas en el mismo. Puedes escogerlas, tirar el dado para determinarlas aleatoriamente o utilizar las sugerencias para crearlas tu mismo.

CUSTOMIZAR UN TRASFONDO
Puedes querer modificar los rasgos de un trasfondo para que encaje de mejor manera a tu campaña. Para customizar un trasfondo puedes cambiar un rasgo por otro, elegir dos habilidades, escoger un total de dos pericias en útiles o idiomas de los trasfondos de ejemplo. Puedes tambien escoger el paquete de equipo inicial o gastar monedas en comprarlo tal y como se describe en el capitulo 5...

sábado, 19 de julio de 2014

D&D Starter Set: Las hojas de personaje.

Wizards of the Coast ya ha colgado en su web, en formato .pdf, las cinco hojas de personaje incluidas en el Starter Set, los dos guerreros, el clérigo enano, el mago elfo y el pícaro halfling. 


viernes, 18 de julio de 2014

Pathfinder Guia Avanzada de Clases: el Luchador

El monje es un disciplinado artista marcial que ha empleado años de practica en perfeccionar su cuerpo y mente. Un parangón legal, el monje tiene extraños y misteriosos poderes del Ki. Pero ,a veces, tu no quieres ser Bruce Lee. A veces, quieres ser Chuck Norris. Sin reglas, sin disciplina, sólo un cabezazo, una patada en la cara, y un golpe a traición. Sangriento, feo, pero efectivo. Si eso es lo que quieres, la Guia de Clases Avanzada tiene lo que habias estado esperando.

Ilustración de Ramon Puasa Jr

Con todo el bono de ataque base y balanceado el daño del golpe desarmado del monje. Mantiene todas sus habilidades en armadura ligera (apropiadamente, es brutal en armadura de peleas). Y ademas añade una única maniobra de su entera propiedad, ahora con un nuevo nombre en la versión final que mejora el sentido increible de dicha habilidad - la flexibilidad marcial. La flexibilidad marcial es la respuesta que el luchador tiene frente a las disciplinas marciales que el monje aprende tras años de estudio y perfección. Con su flexible mente y una comprensión intuitiva del combate cercano, el luchador ha visto mucho de casi todos los trucos habidos a traves de sus muchas peleas de bar, combates en la arena, y luchas en sus aventuras. La flexibilidad marcial le permite tener acceso espontaneo a la dote de combate correcto para cada situacion. Alguien te ha echado cerveza a los ojos? obtienes combate a ciegas. Un arquero enemigo gigante? asumes desviar flechas y puedes dar un beso de despedida a todos sus disparos (despues de lo cual dañaras su punto debil de forma masiva)

jueves, 17 de julio de 2014

Lo nuevo de Aquelarre: Daemonolatreia

En el facebook de Nosolorol se nos muestra el avance de lo nuevo para el veterano juego de rol de Ricard Ibañez, Daemonolatreia. Se nos presenta como el compañero ideal para el Ars Malefica, y se publicará en dos versiones de tapa dura, la normal y la deluxe. Por ahora son escasas las noticias sobre su contenido, pero el arte de la portada, obra de Jaime García Mendoza, por si mismo llama la atención ... y mucho.


miércoles, 16 de julio de 2014

D&D Next Manual del Jugador: Tieflings (II)


... ladrones o señores del crimen. A veces viven entre otras poblaciones menores en enclaves donde son tratados con mas respeto.
Echando de menos un hogar, los tieflings saben que deben abrirse su propio camino y han de ser fuertes para sobrevivir. Tardan en confiar en alguien que afirma ser su amigo, salvo cuando el compañero del tiefling demuestra su confianza, el tiefling acaba aprendiendo a extender su propia confianza. Y cuando un tiefling otorga su lealtad, es un firme amigo o aliado de por vida.

TIEFLING NAMES
Los nombres tiefling abordan tres grandes categorías. Los tieflings que han sido creados en otra cultura normalmente son un reflejo de esa cultura. Algunos tienen nombres derivados del lenguaje infernal, que han pasado de generación en generación, y muestran su diabólica herencia. Y algunos tieflings jovenes, esforzándose por encontrar un lugar en el mundo, adoptan un nombre que significa una virtud u otro concepto que tratan de incorporar. Para algunos el nombre elegido es una noble búsqueda. Para otros un destino sombrio.
Nombres masculinos infernales: Akmenos, Ammon, Barakas, Damakos, Ekemon, Iados, Kairon, Leucis, Melech, Mordai, Morthos, Pelaios, Skamos, Therai.
Nombres femeninos infernales: Akta, Anakis, Bryseis, Criella, Damaia, Ea, Kallista, Lerissa, Makaria, Nemeia, Orianna, Phelaia, Rieta
Nombres "virtuosos": Art, Carrion, Chant, Creed, Despair, Excellence, Fear, Glory, Hope, Ideal, Music, Nowhere, Open, Poetry, Quest, Random, Reverence, Sorrow, Temerity, Torment, Weary

MUTUA DESCONFIANZA
La gente tiende a sospechar de los tieflings, asumiendo que su herencia infernal ha dejado marca en su personalidad y moralidad, no solo en su apariencia. Los vendedores siempre mantienen un ojo en sus bienes cuando un tiefling entra en la tienda, la guardia de la ciudad suele seguirlos durante un rato y los demagogos culpan a los tieflings de extraños sucesos. La realidad, sin embargo, es que la linea de sangre no afecta a su personalidad en ningún grado. Años de tratar con esa desconfianza han dejado marcados a los tieflings y responden de diferentes maneras. Algunos eligen vivir como el malvado estereotipo, pero otros son virtuosos. La mayoría son simplemente conscientes de como la gente reacciona ante ellos. Después de lidiar con esta desconfianza a través de su juventud, frecuentemente desarrollan la habilidad de superar los prejuicios a través del encanto o la intimidación.

RASGOS TIEFLINGS
Los tieflings comparten ciertos rasgos como resultado de su herencia infernal.
Incremento de puntuación de característica: la puntuacion de tu inteligencia aumenta en +1 y el carisma en +2.
Edad: los tieflings alcanzan la madurez a la par que los humanos, aunque viven unos cuantos años mas.
Alineamiento: los tieflings no tienen que tener una innata atracción hacia el mal, pero muchos acaban en él. Malvados o no, su naturaleza independiente les acaba inclinando hacia hacia un alineamiento caótico.
Tamaño: el tamaño de los tieflings es idéntico al de los humanos. Tu tamaño es mediano.
Velocidad: tu velocidad de desplazamiento base es de 30 pies.
Infravisión: gracias a tu herencia infernal, posees una visión superior en condiciones de oscuridad o luz tenue. Puedes ver en luz tenue, a tu al rededor en 60 pies, como si hubiese luz normal, y en oscuridad como si hubiese luz tenue. Pero no puedes distinguir colores en la oscuridad, solo tonos de gris.
Resistencia Infernal: eres resistencia al daño procedente del fuego.
Legado Infernal: conoces el cantrip thaumaturgy. Al alcanzar el nivel 3, puedes conjurar el hechizo hellish rebuke una vez por día como un hechizo de segundo nivel. En nivel 5, ademas puedes lanzar el hechizo darkness una vez por día. Carisma es la habilidad para conjurar estos hechizos.
Idiomas: puedes hablar, leer y escribir Común e Infernal.

martes, 15 de julio de 2014

Dragon Age: Ultimate Edition

Ya anunciabamos la llegada del Set 3 del juego de Green Ronin en este blog, pero parece que las novedades referentes al juego no acaban ahí. Si esta tercera caja nos permitirá jugar de niveles 11 a 20 y su fecha de lanzamiento es agosto, para noviembre nos encontraremos con un libro de tapa dura que recopilará las reglas de los tres sets y estará disponible para noviembre. Se espera una tirada cercana a los 2000 ejemplares, y será la única oportunidad de obtener el juego en este formato, pues tampoco se van a reeditar las cajas anteriores, pues se espera que el libro de reglas tome el lugar de éstas. Aunque si se podrán a disposición de los que quieran las copias digitales en pdf de los mismos.


El Libro de Reglas, que recibe el nombre de Dragon Age: Ultimate Edition será lanzado en noviembre y recopilará las reglas de los tres sets anteriores, aunque acercándose al juego de una manera diferente. El juego original suponia que tu campaña se situaba en la época de la Quinta Ruina. Desde entonces el mundo de Thedas se ha expandido bastante a traves de los juegos, novelas y comics. De tal modo que esta edicion del juego pondrá a disposición del master diferentes opciones en las que situar su campaña. La Quinta Ruina será una de ellas pero no se predispone el juego para jugar ahí per se. Ademas de la recopilación de las reglas se incluira mucho nuevo material y una nueva aventura introductoria.

D&D Next Manual del Jugador: Tieflings (I)

Otro avance del futuro Manual del Jugador de la quinta edicion de D&D y las razas que lo componen nos permite ver en este caso a los mas infernales.


TIEFLING

"Pero te das cuenta de la forma en que la gente te mira, chiquilla del diablo"

Aquellos ojos negros, frios como una tormenta de invierno, estaban enfocados directamente a su corazón y la repentina seriedad en su voz la sacudió.

"Qué era lo que se decia?" preguntó. "Uno es una curiosidad, dos son una conspiración"

"Tres son una maldición" sentenció. "Crees que nunca habia escuchado esa basura antes?"

"Se que si" cuando ella le devolvió la mirada añadió. "No es como si estuviese conectando con las profundidades de tu mente, querida niña. Esa es la carga que soporta todo tiefling. Algunos no pueden y se derrumban, para otros es una losa que llevan encima, otros se deleitan. Ladeó su cabeza de nuevo, escrutándola con ese brillo malvado en la mirada. "Te enfrentas a ello, verdad? como una pequeña gata, podría apostarlo. Cada pequeño cotilleo y chisme solo consigue afilar tus garras"


-Erin M. Evans. Brimstone Angels

Ser recibido con miradas y cuchicheos, sufrir la violencia e insultos en las calles, ver la desconfianza y miedo en los ojos de la gente; esa es la maldición del tiefling. Y para hurgar en la herida, los tiefilings saben que la causa se debe a un pacto consumado hace generaciones influyendo la esencia de Asmodeus - señor de los nueve infiernos - en la linea de sangre. Su apariencia y naturaleza no son por su culpa si no el resultado de un pecado ancestral, por el cual ellos y sus hijos, y los hijos de sus hijos serán responsabilizados.

LINEA DE SANGRE INFERNAL
Los tieflings se derivan de las lineas de sangre humanas, y en el mas amplio sentido posible, todavia parecen humanos. Sin embargo, su herencia infernal ha dejado una clara impronta en su apariencia. Los tieflings tienen dos grandes cuernos que toman una variada cantidad de formas, algunos son curvados como los de un carnero, otros son rectos y altos como los de las gacelas, y otros con forma espiral como los de los antilopes. Tienen gruesas colas, de cuatro a cinco pies de largo, que sacuden o enrollan en las piernas cuando se enfadan o se ponen nerviosos. Sus caninos son afilados y sus ojos tienen colores solidos - negro, rojo, blanco, plateado o dorado - llegando a ocultar la pupila. Sus tonos de pieles cubren todo el rango de coloracion humano, pero ademas incluyen varios tonos de rojo. Su pelo, que surge desde detrás de sus cuernos, es normalmente oscuro, desde el negro o marron hasta el rojo, azul o purpura profundos.

CON ALTA AUTOESTIMA Y RECELOSOS
Los tieflings sobreviven en pequeñas minorias que se encuentran mayormente en ciudades o pueblos humanos, frecuentemente en las zonas mas peligrosas de los mismos, y se acaban conviertiendo en timadores y estafadores...

lunes, 14 de julio de 2014

Los enanos en la 5ª edicion del D&D

Un rapido vistazo al ultimo avance del Manual del Jugador de la 5ª edición del D&D nos asoma a una de las razas icónicas de este juego, los enanos. Solo es una página, pero demuestra lo cuidado del arte interior y del camino que seguirá este manual.


ENANOS
Reinos ricos en grandeza antigua, salones excavados en las profundidades de la montaña, los ecos de picos y martillos en las profundas minas y refulgentes forjas, un compromiso al clan y a la tradición y un odio ardiente por goblins y orcos - estos puntos en común unen a todos los enanos.

Bajos y Robustos
Bravos y resistentes, los enanos son conocidos por su habilidad como guerreros, mineros y trabajadores de la piedra y el metal. Aunque no superan los cinco pies de altura, los enanos son tan amplios y compactos que pueden cargar con el mismo peso que un humano 2 pies mas alto. Su coraje y resistencia son también fácilmente equiparables al del pueblo mas alto.

La piel enana va desde el marrón oscuro hasta el pálido con tintes rojos, pero los tonos mas comunes son el marrón claro o fuerte bronceado, como los distintos colores de la misma tierra. Su pelo crece largo, en diseños simples, normalmente negro, marrón o gris, aunque los enanos mas pálidos lo suelen tener rojo. Los enanos macho dan mucho valor a sus barbas y las tratan con sumo cuidado.

Gran Memoria, Grandes Rencores
Los enanos pueden vivir mas de 400 años, asi que los mas viejos frecuentemente recuerdan un mundo muy diferente. Por ejemplo, algunos de los mas viejos que viven en la ciudadela de Felbarr (en el mundo de los Reinos Olvidados), pueden recordar el dia, ocurrido hace mas de tres siglos, los orcos conquistaron la fortaleza y les condujeron al exilio que duró unos 250 años. Esta longevidad les garantiza una perspectiva del mundo de la que otras razas como los humanos y los halflings carecen.

Los enanos son solidos y duros como las propias montañas que tanto aman, soportando el paso del tiempo con estoica resistencia y pequeños cambios. Su respeto por las tradiciones del Clan, rememorando el paso de sus ancestros hasta el descubrimiento de las antiguas fortalezas, allá en la juventud del mundo, y no abandonando dichas tradiciones a la ligera. Que se componen por la devoción a los dioses de los enanos, que defienden los ideales de la labor industriosa, habilidad en la batalla, y dedicación a la forja.

Los enanos tienen gran determinación y lealtad, fieles a su palabra y decididos en cuanto a la acción, a veces, hasta la terquedad. Muchos enanos tienen un fuerte sentido ...

sábado, 12 de julio de 2014

Otro avance del Pathfinder Advanced Class Guide: Bloodrager

Podemos echar otro vistazo al adelanto de la Advanced Class Guide (Guia de Clases Avanzada), con la nueva clase de Bloodrager (sanguinario), considerada por los creadores como una de las mas extrañas al haber sido creada de cero, sin ningún precedente paradigmático, de la cual podemos conocer las siguientes características:
  • Es una mezcla del bárbaro y el hechicero que usa linea de sangre para potenciar su rabia arcana.
  • Es un lanzador de conjuros espontaneo, como el hechicero, pero con una progresión similar a la del explorador o el paladín.
  • Tiene arquetipos como el bloodrider (jinete de sangre) capaz de transferir su rabia a su montura, rageshaper (cambiador furioso) que gana nuevas capacidades cuando cambia de forma y el untouchable rager (furioso intocable) que cambia su progresión en listas de hechizos por resistencia a los mismos.


viernes, 11 de julio de 2014

D&D Icons of the Realms: las minis del D&D

El Starter Set de las miniaturas para el nuevo D&D, Icons of the Realms, ya están disponibles. En la escala clásica de 28 mm, son fabricadas por Wizkids y se componen de:
  • Drow Elf Ranger Drizzt 46/51
  • Gold Dwarf Female Cleric 47/51
  • Human Female Ranger 48/51
  • Sun Elf Female Wizard 49/51
  • Northlands Fighter 50/51
  • Lightfoot Halfling Rogue 51/51
Con lo que tendremos cubiertos los cinco personajes pregenerados en el Starter Set y ademas se incluye al Ranger Drow Drizzt Do'Urden. Ademas vemos como están nombradas hasta el numero 51, de tal modo, se distribuirán en 44 figuras aleatorias en los Booster, mas la figura promocional gargantuesca, cuya identidad es aún desconocida, que será la 45/51.


Y podemos compararlo con el Pathfinder Begginer Heroes Box, que procedian del mismo fabricante, y que costando el mismo precio (19.95$) solo contenían los cuatro heroes icónicos del Begginer Box.


jueves, 10 de julio de 2014

Las razas del D&D 5ª edición

Otro pequeño vistazo al futuro manual del jugador de la ultima edición del Dungeons & Dragons nos muestra las distintas opciones con las que podremos diseñar nuestro personaje, mas allá de las cuatro razas incluidas en las Reglas Básicas. En este caso podemos ver una mezcla de las razas mas comunes en el juego así como la incorporación tanto de los Gnomos (muy Pathfinder) como de los dracónidos (dragonborn) o de los tieflings que fueron lo único reseñable de la proscrita cuarta edición.


miércoles, 9 de julio de 2014

Ya llega el esperado Dragon Age Set 3

Hola a todo el mundo! Es un placer traeros una pequeña muestra de la Guia del Jugador de nuestro próximo lanzamiento, Dragon Age Set 3. Esta nueva caja contendrá las reglas para Dragon Age RPG con nuevas especializaciones, adversarios, hechizos y opciones para el jugador cubriendo los niveles 11-20. Y aún mas, este set incluye aún mas información sobre el mundo de Thedas y su historia. Este avance es la Introducción a la Guia del Jugador, así pues debería darte una buena idea de lo que encontrarás dentro!

lunes, 7 de julio de 2014

Avance del Anillo Unico

Ante la nueva versión del juego de la editorial, Cubicle 7, podemos adelantar un poco del arte interior del libro, esta vez en tapa dura, que seguro, harán las delicias de los aficionados por su gran nivel de cuidado estético.





domingo, 6 de julio de 2014

Lo que se viene: Pathfinder Unchained

Uno de los bombazos para primavera de 2015 fue desvelado en la PaizoCon de este año en Seattle, Estados Unidos. Evidentemente la linea editorial ha tenido que trabajar a marchas forzadas para poder enfrentarse al temible rival que supondrá tener en las estanterías la nueva edición de D&D. Así pues la gran revelación de este año se trata de un nuevo manual de tapa dura, con 256 paginas que contendrá una nueva cantidad de reglas y mecánicas de juego, con el fin de actualizar el juego de rol mas vendido de la historia.

Portada de la Edición Premium para recaudar
fondos para el memorial de Gary Gigax.

Los detalles de este nuevo manual son escasos, pero se promete nuevo sistema de juego, una estructura diferente para los objetos mágicos asi como una versión revisada de las clases existentes, especialmente del bárbaro, el monje, el pícaro y el hechicero. El libro se actualiza de una manera que los aficionados han optado por comparar con el clásico Unearthed Arcana de la primera edición del Dungeons & Dragons, que expandía las reglas de interesantes nuevas maneras. Pathfinder Unchained, no es completamente una nueva edicion del juego, solo una modificacion de aquello que no acababa de gustar a los aficionados y que cargaba siendo el legado del D&D 3.5.

Se describe la actualizacion como Unchained (sin cadenas) por el hecho de que no se van a fijar tanto en la compatibilidad con la Open Game License del 3.5, puesto que comprenden que Pathfinder ha crecido lo suficiente como para no tener que seguir a la sombra de su veterano origen. Aunque si que avisan que es solo un paquete de nuevas reglas opcionales, al final, todo depende de hacia donde quieras llevar tu campaña.

sábado, 5 de julio de 2014

Avance del Pathfinder Advanced Class Guide: El Arcanista

El arcanista es una de las mas complicadas clases de diseñar en la Guía Avanzada de Clases. Se basa en la idea un conjurador arcano que prepara los hechizos como un mago, pero los lanza como un hechicero, usando una combinación de estudio y talento innato para descomponer la magia y adaptarla a sus necesidades. Combinando este concepto con una reserva de poder arcano que el arcanista puede utilizar para alimentar los prodigios que rompen las reglas de la magia. Algunas de sus características son:
  • Escudo de energía (su): el arcanista puede protegerse del daño de energía como una acción estándar gastando 1 punto de su reserva arcana. Debe elegir un tipo de energía y obtiene resistencia 10 contra la misma durante 1 minuto por nivel de clase. Esta protección se incrementa por 5 cada 5 niveles del arcanista (hasta un máximo de 30 al nivel 20)
  • Estudio rápido (ex): el arcanista puede preparar un hechizo en lugar de uno ya existente gastando 1 punto de su reserva arcana. El uso de esta habilidad ocupa todo un round que permite ataques de oportunidad. El arcanista debe ser capaz de acceder a su libro de conjuros al usar esta capacidad. El hechizo preparada debe ser del mismo nivel que aquel al que reemplace.
  • Conocimiento doloroso (su): el arcanista puede aprender a lanzar un hechizo sufriendo sus efectos. Cuando el arcanista falla una tirada de salvación contra un hechizo lanzado por un enemigo, inmediatamente puede gastar un punto de su reserva arcana para adquirir temporalmente dicho hechizo. Podrá lanzarlo usando una casilla reservada para un hechizo que hubiese preparado para ese mismo dia. El hechizo debe pertenecer a la lista de Hechicero/Mago y tener un nivel permitido para el arcanista. La habilidad para lanzar este hechizo dura un numero de rounds igual al bonificador de carisma del arcanista (minimo 1).


Ilustración de Subroto Bhaumik

viernes, 4 de julio de 2014

D&D no se traducirá a otros idiomas.

De acuerdo con el anuncio del sitio japones Hobby Japan, que ha ido publicando las anteriores versiones ha publicado lo siguiente:
Since January of 2013, we have been engaging in promotional activities, primarily through “Table Game Channel”, on the assumption of making the transtion from D&D 4th Edition to D&D Next. However, Wizards of the Coast, the publisher of D&D, has decided to sell only English versions of D&D Next, and has not put out a license for translations. This applies not only to Japan, but all non-English language regions.
As a result, we cannot release a Japanese version of D&D Next.
We deeply apologize that we can meet the expectations of everyone who was looking forward to a Japanese version of D&D Next.
As a company, we will wait for an opportunity to do the translation, taking in account the possibility that Wizards of the Coast may change their policy, but we must announce here that for the time being, there is no plan to publish Japanese versions of D&D Next merchandise.
From the bottom of our hearts, we thank everyone who has supported the Japanese versions of D&D over the 10 years since the Japanese release of D&D 3rd Edition.
Eiji Nakabayashi
Game Development Department
Hobby Japan, Inc.
Lo cual viene siendo que Wizards of the Coast ha decidido vender únicamente copias en ingles de sus nuevos manuales, y no permitir licencias en otros idiomas. Esto se aplicaría no solo a Japón, sino a todos las regiones que no fueren angloparlantes. Esta compañia japonesa espera un cambio en la politica de WotC, pero hasta nueva orden no habrá versión en japones, y por ende en ningún otro idioma.


Esta noticia se suma a lo poco que Devir ha ido haciendo publico sobre su oferta de renovación de la licencia para publicar en español los manuales, y la negativa o silencio por parte de la filial de Hasbro. Esto supone que o bien adquieres los manuales directamente en ingles o esperas a alguna traducción por parte de los aficionados.

jueves, 3 de julio de 2014

D&D Basic Rules pdf ya disponible

Las reglas básicas en pdf para empezar a jugar con el D&D ya están disponibles en la pagina de Wizards of the Coast.

El documento Basic Rules está dividido en tres partes:

Parte 1 sobre la creación de jugadores, provee las reglas y guía que necesitas para componer el personaje que utilizaras en el juego. Incluye información sobre varias razas, clases, trasfondos, equipo y otras opciones que poder elegir. Muchas de las reglas de la primera parte descansan en el material de las partes 2 y 3.

Parte 2 detalles de las reglas de como jugar, mas allá de las básicas descritas en la introducción. Esta parte cubre las opciones de tiradas de dados para determinar éxitos y fracasos en las tareas que realice el personaje, y describe las 3 categorías de juego: exploración, interacción y combate

Parte 3 sobre magia. Cubre la naturaleza de la magia en los mundos de D&D, las reglas de lanzamiento de hechizos y una seleccion de los hechizos tipicos disponibles para los personajes con magia (y monstruos) en el juego.


Starter Set revelado

Y mientras hoy se anuncia el Basic Rules pdf en la pagina de Wizards of the Coast, aproximadamente unas 100 paginas en unos 3mb de información, tampoco conviene hacerse demasiadas expectativas, puesto que se irán ampliando con la sucesiva publicación de manuales y no habrá una versión completa hasta final de año. Todo lo que pondrán hoy no pasará de creación de personajes limitados en profesiones y razas, y unas reglas básicas de juego.

Pero para ir abriendo boca ya se dispone de la imagen de la caja del Starter Set, mostrando todos sus componentes, y lo cierto es que comparándolo con otras ediciones anteriores, o con el sumum de las cajas de inicio, The Pathfinder Begginer Box, que los dioses te tengan en su gloria, se nota bastante que han limitado enormemente su contenido en base a ponerlo a un precio reducido y alcanzar el máximo público posible. Pero qué triste es lo que ofrecen!!, no mas de dos revistillas, sin tapas ni nada, unos dados comunes y las fichas de los jugadores pregenerados, esta vez no vemos ni mapas ni tokens, ni ninguna otra razón por la que alegrarnos la vida. Al menos esperamos que la aventura introductoria, La mina perdida de Phandelver, esté a la altura de este clásico revisado


miércoles, 2 de julio de 2014

Cthulhutech : Pasiones Oscuras

La linea de Cthulhutech se ve refrescada con una novedad de próxima publicación por la editorial Edge. Se trata de la traducción del anglosajón Dark Passions, que consta de:
  • Un examen detallado de las sectas en la sociedad, su influencia, y como son tratadas por el Nuevo Gobierno de la Tierra.
  • Cuatros piezas de ficción para ayudar a ambientar la influencia
  • Ocho cultos menores, incluyendo la Congregación de la Madre Tierra, un culto a la fertilidad de la destrucción con orígenes oscuros, El Vacio, un grupo de indigentes y personas sin esperanza, y los misterios de Scion of Forever que parecen conocer el flujo del tiempo y como manipularlo.
  • Guías e ideas para la creación de cultos o para integrar a los ya existentes en una partida de CthulhuTech
  • Ideas para partidas y ganchos, para introducir los cultos menores en tus actuales partidas
  • Una referencia, para ayudarte a encontrar las reglas del sistema Framewerk cuando las necesitas


martes, 1 de julio de 2014

Basic D&D pdf el jueves 3

Según Mike Mearls el próximo Basic D&D en pdf, que será descargable gratuitamente este jueves 3 de julio, contendrá 100 paginas con las reglas de juego y creación de personajes, y se irá actualizando incluyendo mas contenidos según se vayan publicando.





Razas: Enanos, elfos y halflings que incluirán cada una dos subrazas: enanos de las colinas y enanos de las montañas, altos elfos y elfos de los bosques, y halflings robustos y piesligeros.

Clases: cada clase dispone de una opción de especialización. El luchador tiene el arquetipo de campeón marcial, el clérigo el dominio de la vida, el picaro el ladrón pillo y el mago la tradición arcana de la escuela de evocación.

Trasfondo: todos los trasfondos incluidos en los personajes pregenerados del Starter Set se incluyen en las reglas básicas.

Equipo: las reglas básicas incluyen todo el equipo que aparecerá en el Manual del Jugador

Reglas: las reglas básicas cubren el combate, uso de habilidades, aventura, y reglas para magia, todas ellas sacadas del Manual del Jugador

Hechizos: el juego dota de una amplia selección de hechizos y conjuros de mago y clérigo, desde nivel 0 hasta los mas poderosos de nivel 9.

Por ultimo, atendiendo al twitter de Mike Mearls, que la idea con la que se publicará este compendio de reglas básicas es que sea de facil impresión.