viernes, 30 de octubre de 2015

Pathfinder nueva pantalla para el DJ con cubierta alternativa

Protege tus notas mas importantes y tiradas de dados de los ojos curiosos de los jugadores con la pantalla del juego de rol Pathfinder para el DJ! Esta pantalla de 4 hermosos paneles ofrece la impresionante obra de arte de Wayne Reynolds en el lado del jugador, y un gran número de gráficos y tablas en el lado de GM para acelerar el juego y reducir el tiempo dedicado a hojear libros de reglas en busca de un modificador o resultado. De pruebas de habilidad a Clases de Dificultad o los modificadores de combate con dos armas, la pantalla de juego de rol Pathfinder para el DJ te proporciona las herramientas que necesitas para mantener una partida rápida y divertida. Construida con valores de ultra alto grado de tapa dura para libro, esta pantalla duradera es perfecta para viajar, jugar en convenciones, o su uso regular repetido.

En esta ocasión se han utilizado los jugadores icónicos de las nuevas clases de personaje aparecidos en la Guía de Clases Avanzada, tales como el espadachín, el sacerdote de guerra o el cazador. Por ahora en España solo tenemos la pantalla original con las clases aparecidas en las Reglas Básicas, aunque de una calidad muy inferior a la americana. Podría ser que Devir, después de todas las quejas recibidas ante este cambio optase por sacar una nueva tirada de la misma pantalla, pero con los valores de producción americanos de cartón grueso encolado, pero solo después que la primera tirada se agotare en tiendas, así que tocará esperar para ver si llega a cumplirse.


jueves, 29 de octubre de 2015

Primer vistazo a Bestiarium Hispaniae, lo nuevo de Aquelarre

Mañana se pone a la venta el nuevo suplemento de Nosolorol para el decano de los juegos de rol españoles y en español, Aquelarre. Coincidiendo con su aniversario ha sido una año de varios lanzamientos así como de futuras novedades y sibaritas sorpresas (espectacular edición de lujo del manual de la 3ª edición que se viene :O). Si bien en los próximos tiempos veremos Decamerón, una colección de aventuras y las re-ediciones de dos clásicos como son Dracs y Rincón, nos llega a las manos Bestiarium Hispaniae. Estamos ante un bestiario de 284 páginas con mas de 120 bichejos, con descripciones exhaustivas, ilustración y leyendas que acompañan. Todo un tour de force para ambientar, decorar y dar mas color a cualquier aventura que queramos jugar. Se añade además reglas para crear personajes con herencia sobrenatural así como una aventura ambientada en Cantabria durante la noche de San Juan. Y para ir creando hype desde la editorial madrileña se han liberado un par de páginas para que podamos ver el arte interior y la nueva maquetación del libro. Y digo nueva porque han cambiado los recargados marcos que encuadraban los anteriores manuales por un estilo mucho mas reducido y sencillo. Ya no se parece tanto a un códice medieval, pero se agradece a la hora de la lectura.

Imagen © Nosolorol, Bestiarium Hispaniae (Aquelarre)

Imagen © Nosolorol, Bestiarium Hispaniae (Aquelarre)

Imagen © Nosolorol, Bestiarium Hispaniae (Aquelarre)

Disponible en dos versiones, la normal en tapa dura y a todo color por 40 euretes (enlace aquí), y la de coleccionista con tapa de piel sintética por 60 (enlace aquí).

miércoles, 28 de octubre de 2015

Heroquest 25 Aniversario ... la vida sigue igual

Y después de que hace algunos meses se aseguró, poniendo en pre venta desde las tiendas online mas reconocidas que Heroquest 25 Aniversario ya estaba a puntito para finales de julio, primero se retrasó a otoño y ahora ya se habla de finales de diciembre. Aunque, visto lo visto, no me haría muchas ilusiones. Por ahora la nueva comunicación que han hecho tampoco promete nada bueno, solo mas de lo mismo. Si bien en e-minis se podía hacer la reserva en modo contrarrembolso parece que ahora quieren retenerlos añadiendo alguna nueva figura extra que, por cierto, no recibirán los mecenas. Parece que el cansancio y hartazgo en este proyecto les está llevando a tomar medidas adicionales para retener a los pringados los dedicados consumidores que pusieron sus esperanzas en una empresa que ha demostrado ser tan poco seria.
Asunto: Disponibilidad de las Miniaturas del HQ25: Mago del Bien y Mago del Mal (y sorpresa extra adicional)
Muy buenas tardes a todos, ponemos en vuestro conocimiento que, TODOS AQUELLOS QUE NOS HABÉIS HECHO RESERVAS DEL HQ25, os enviaremos en vuestros siguientes pedidos, las correspondientes miniaturas del MAGO DEL BIEN y MAGO DEL MAL que tenéis reservadas.
Recordadnos, aunque está en nuestra base de datos, este punto cuando paséis vuestros siguientes pedidos (prácticamente todos tenéis HQ25 reservados), por si no casara con la reserva por algo.
Pero por si fuera poco esta buena noticia, cuando se produzca dentro de unos meses el lanzamiento, obtendréis ADICIONALMENTE GRATIS por cada caja de HQ25, una de estas dos Miniaturas: ZARGON O MORCAR.
Esperamos vuestros pedidos para mandaros las minis. Si no hacéis pedidos antes de que salga el HQ25, descuidad que os mandaremos las dos minis extras que corresponden, con cada HQ25 en el lanzamiento.
Informad a vuestros clientes: seguro que será una noticia muy bien acogida
NOTA IMPORTANTE: Recordad que la aceptación de estas minis a causa de vuestras reservas, conlleva el futuro compromiso de pago de cada juego.
Para cualquier duda, nos podéis llamar o escribir al respecto.
"Conlleva el compromiso de pago del juego", vamos, a esto yo lo entiendo como chantaje en pura regla. Te damos una figurita extra pero escribes con sangre ante un notario que nos vas a dar la pasta. Tampoco me extenderé mucho sobre lo que opino de ésto, de todos modos en unos cuantos meses estaremos hablando de otro retraso y otra figura o accesorio añadido, sic!

martes, 27 de octubre de 2015

El Duergar desde la Guía del Aventurero de la Costa de la Espada

Desde la página Enworld se ha dispuesto una nueva página para echar un vistazo a la Guía del Aventurero de la Costa de la Espada, con motivo de los objetivos del movimiento de caridad de ExtraLife para niños con dificultades. Y en esta ocasión podemos ver al Duergar, la versión oscura y subterránea del enanico común. Antes de ponerme a traducir me gustaría resaltar la ilustración que acompaña el texto, normalmente los duergar tienden a tener una piel mas oscura, que tiende hacia un tono grisáceo. Pero aquí tenemos a un enano afroamericano, un "negrata" recién salido del Bronx, ¿que no mola?

ENANOS GRISES (DUERGAR)
Los enanos grises o duergar viven en las profundidades del submundo. Tras excavar mas profundamente que cualquier otro enano fueron esclavizados por los Azotamentes durante eones. Aunque acabaron logrando su libertad estos sombríos enanos de tez cetrina ahora se dedican a esclavizar como lo hicieron con ellos sus tiránicos amos.
Físicamente similares a otros enanos de muchas formas son fibrosos y delgados, con ojos oscuros y cabezas calvas, dejándose los hombres largas y desaliñadas barbas grises.
Los duergar valoran el esfuerzo por encima de todo. Mostrar ninguna emoción mas allá de férrea determinación o ira está inculcado en su cultura, pero a veces si pueden mostrar alegría mientras trabajan. Poseen el típico aprecio enano por el orden, la tradición y la impecable artesanía, pero sus producciones no dejan de ser meramente utilitarias, desdeñando la estética o el valor artístico.
Pocos duergar se convierten en aventureros, menos aún sobre la superficie, puesto que son una raza sospechosa y conservadora. Aquellos que abandonan sus ciudades subterráneas son normalmente exiliados. Consulta con tu Dungeon Master si puedes jugar con un personaje duergar.

Características de la subraza Duergar
La subraza duergar tiene las características de los enanos que aparecen en el Manual del Jugador además de los siguientes:
  • Incremento del valor de atributo: tu fuerza aumenta en uno.
  • Visión en la oscuridad superior. Tu visión en la oscuridad alcanza un radio de 120 pies
  • Idioma extra. Puedes hablar, escribir y leer subcomún (Undercommon)
  • Resistencia Duergar. Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra ilusiones y ser encantando o paralizado.
  • Magia Duergar. Cuando alcanzas nivel 3 puedes lanzar "agrandar/reducir persona" una vez al día sobre ti mismo, pero solo usándolo para crecer. A quinto nivel puedes lanzar invisibilidad sobre ti mismo con este rasgo. No necesitas componentes materiales para ninguno de estos hechizos, y no puedes lanzarlos estando bajo la luz directa del sol. Debes descansar un período completo para poder volver a usarlos. La inteligencia es el atributo usado para el lanzamiento de los mismos
  • Sensible a la luz del sol. Tienes desventaja en tiradas de ataque y basadas en sabiduría(percepción) cuando dependan directamente en la visión si tú, el objetivo del ataque o cualquier cosa a la que dirijas tu atención esté bajo luz directa del sol.
Fuente: http://www.enworld.org/forum/content.php?2970-Take-A-Look-At-The-DUERGAR-From-SCAG&s=57c4342d492395b522840f7637916fa5#.Vi4QSNIvdH2

lunes, 26 de octubre de 2015

Degenesis y el sistema CatharSYS

Son múltiples las novedades que nos están por llegar y tienen un trasfondo futurista y post-apocalíptico. Bien sea con Mutant Year Zero o Infinity que nos vendrán de la mano de Nosolorol, o Eclipse Phase por parte de EDGE. Y es que parece que estamos ante una ambientación sumamente atractiva y con gran grupo de seguidores. Y en este escenario de campaña el principal exponente puede ser Degenesis.

(Imagen © Edgeent) Libros básicos de Degenesis
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NOTA: recuerdo que ésta es la versión antigua de Degenesis, la versión que EDGE ha puesto en a la venta en diciembre de 2016 se basa en Degenesis Rebirth, mismo trasfondo pero con un sistema de juego completamente diferente. Si queréis saber más sobre Degenesis Rebirth y su nuevo sistema Katharsys podéis ver la reseña colgada en el blog (enlace aquí)
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En 2073 se produce el año del Escatón ("la última cosa" o "el final" en términos bíblicos) cuando una lluvia de asteroides golpea el planeta tierra acabando con la civilización tal y como la conocemos. 500 años después el mundo ya no tiene que ver nada con el que conocíamos. La gran glaciación que precedió al fenómeno llega a su fin y las culturas y clanes que se se levantan de nuevo sumirán en un baño de sangre a toda la raza humana. Los cinco cráteres de los impactos meteóricos no solo cambiaron la superficie terrestre, también el interior de la raza humana. The Foulness (La Impureza) que surge de los mismos ha provocado dramáticos cambios en los seres vivos. Niños mutantes con demoníacas habilidades nacen por toda Europa y son conocidos científicamente como los "psiconautas", odiados y temidos por igual luchan por defender su vida. Este es el mundo de Degenesis, un mundo oscuro, opresivo y mas adulto que el que estamos acostumbrados a ver en un juego de rol. Si queréis mas información sobre la ambientación podéis echar un vistazo a los dos vídeos colgados que adelantan un poco del ambiente: Degenesis Trailer y Degenesis trailer 2: Sacrifice everything. Casi no se habla en ellos por lo que no os preocupéis por el idioma, lo importante es la estética.

(Imagen © Edgeent) Arte interior y maquetación de Degenesis
Después de esta pequeña introducción sobre el mundo en el que se desarrolla el juego vamos a ver sus sistema. Llamado CatharSYS (simple recurso para lograr un nombre resultón) estamos ante un sistema que usa dados de 10 caras. Tendremos cinco atributos: Intelecto, Agilidad, Cuerpo, Carisma y Psique, cuyos valores oscilarán entre 1 y 10, así como un grupo de habilidades que estarán vinculadas a cada atributo, y que se valorarán entre 1 y 10 también. Cuando queramos realizar un chequeo de habilidad habrá que obtener el Action Value (Valor de la acción) que será igual a la suma del atributo y habilidad requeridas. A la vez habrá que decidir la dificultad a superar y que encontraremos entre 4 y 16. Lanzaremos dos dados de 10 y sumaremos el resultado. Para superar el chequeo el valor de la tirada deberá encontrarse por encima de la dificultad, pero igual o por debajo de nuestro valor de acción. Si por ejemplo queremos pasar desapercibidos tendremos que tirar Agilidad + Sigilo, que por ejemplo valen 8 + 6, por lo que el valor de acción sería de 14, si fijamos una dificultad de 4, nuestra tirada deberá situarse por encima de 4 pero igual o por debajo de 14 para superarla con éxito.

En cuanto al combate fijaremos nuestro valor de acción igual pero la dificultad dependerá de dos factores, la distancia por una parte y la localización del impacto por otra, cuatro para la cabeza, cero para el cuerpo y dos para las piernas. En cuanto al daño, cada arma dispone de dos valores Damage Potential (Daño Potencial) y Damage Penetration (Daño de penetración). El daño potencial indicará el número de dados de 10 que la lanzaremos, mientras que el daño de penetración supondrá la dificultad a superar por cada dado de daño potencial. Por ejemplo, un arma con rango de daño 5(7), tiraremos 5 dados y cada uno que tenga un valor de 7 o inferior causará una herida al objetivo. Cada personaje tendrá un valor de Flesh Wounds (Heridas superficiales) que se dividirán en cabeza, torso y piernas, por localización, y que serán las primeras en perderse. Además hay unas Trauma Wounds (Heridas traumáticas), que ya no dependerán dela localización y serán las siguiente en ir eliminándose.

El sistema en resumen es sencillo, aunque no demasiado rápido para jugar partidas de casquería. Lo que yo he podido ver hasta ahora ha sido la guía de inicio rápido que contiene las reglas básicas, un par de personajes pregenerados y una aventurilla para iniciarse. La aventura se llama Under Siege (Bajo asedio) y ***ALERTA SPOILERS*** nos sitúa en una huida, con los jugadores escapando de una partida de caza y yendo a refugiarse a unas instalaciones donde un cascarrabias y su sombría mujer se esconden, manteniendo oculto en las profundidades de los túneles a su hijo, que mutado por las esporas, se ha convertido en una sanguinaria bestia. Con lo que la aventura se convierte en un horror survival en toda regla.

Lo cierto es que el juego tiene una pintaza tremenda, aunque a mucha gente el precio inicial para comenzar a jugar, de 100 euros por los dos libros que componen el núcleo básico del juego les puede echar para atrás. Pero por lo visto hasta ahora se merece una prueba. Sigan jugando!!

sábado, 24 de octubre de 2015

El mundo de Freeport se expande (Greenronin)

Freeport: City of Adventure es el mayor libro que Green Ronin haya producido nunca, y es una parte enorme del Freeport Kickstarter que lanzamos. Mientras que el Kickstarter todavía tiene algunos elementos rezagados que deben cumplirse (estamos trabajando en los archivos del Hero Lab, la figura serpentman, Regreso a Freeport, y todas las otras recompensas que la gente todavía tiene que tener), también tenemos que ver cómo vamos a completar la línea de Freeport en el futuro.

Hasta ahora Freeport: City of Adventure es uno de los dos grandes libros de tapa dura compatibles con Pathfinder que hemos lanzado en los últimos años, el otro es el increíblemente popular Bestiario Avanzado. Mientras que los grandes libros han sido muy divertidos de producir y muy satisfactorios al terminarlos, también requieren de una gran cantidad de tiempo y esfuerzo. Especialmente con determinados aspectos que toman más tiempo de lo que esperábamos, no parece ser un buen momento para planificar otros libros de más de 300 páginas en un futuro próximo. Pero sí queremos seguir explorando y ampliando el mundo de Freeport, y apoyar el juego de rol Pathfinder.

Así, a partir de este invierno vamos a empezar a liberar algún tipo de pdfs del mundo de Freeport. Estos serán productos genéricos compatibles con Pathfinder que presenten una amplia gama de material de juego (que van desde el asesoramiento en temas de campaña a nuevas mejoras de armas e incluso nuevas clases de personajes) y detalles de cómo ese material se puede utilizar para ampliar el mundo más allá de la ciudad de Freeport. Esto nos permitirá tanto ofrecer nuevos productos para nuestros fans de Pathfinder, como ver acerca de los lugares que sólo hemos mencionado de pasada en libros anteriores de Freeport sobre los que nuestros clientes quieran aprender más.

Tenemos planes para libros más grandes y hermosos que van desde un bestiario a posibilitar una expansión del escenario de campaña, pero en lugar de haceros esperar meses entre cada gran lanzamiento, esperamos establecer algunas pequeñas, simples y más manejables opciones para fans tanto para Freeport como Pathfinder que poder disfrutar en dosis regulares. Voy a estar viendo opiniones de los fans de estos comunicados con más atención de lo normal, por lo que podré observar si algún concepto o región se convierte en favorito rápidamente para incrementar más sus productos y una mayor expansión.

El mundo de de Freeport es un lugar increíble y peligroso. Nos gustaría empezar a compartir más de él con vosotros.

Owen K.C. Stephens

viernes, 23 de octubre de 2015

Enemies Beyond para Dark Heresy 2nd (Fantasy Flight Games)

Enemies Within (Enemigos dentro) ---> Ordo Hereticus
Enemies Without (Enemigos de fuera) ---> Ordo Xenos
Enemies Beyond (Enemigos de mas allá) ---> Ordo Malleus


"Están mas allá de toda comprensión, mas allá de la carne mortal, incluso mas allá del tiempo y la mortalidad. Se encuentran mas allá de muchas cosas, pero jamás de mi odio". Inquisidor Lias du Ortise, Ordo Malleus

El Imperio se enfrenta a un tiempo de guerra constante: hay incontables amenazas a la supervivencia de la raza humana y mas surgen cada día. Herejes y mutantes infestan los mas poblados mundos colmena, extendiendo su maldad en oscuros lugares lejos de la luz del Emperador. Razas Xenos atacan desde cada vértice del espacio, expandiendo sus abyectos imperios y burlándose de la ley y justicia que emanan del trono del Emperador. Sin embargo, tal vez la mayor guerra es la guerra que debe ser combatida en secreto, contra los demonios y poderes del Caos que habitan la informidad. La humanidad usa el inmaterium diariamente tanto para viajar como para comunicarse, si la verdadera naturaleza de la informidad y los seres que la habitan fueran conocidos, la civilización se tornaría en anarquía.

En el suplemento de reglas Enemies Beyond para la segunda edición de Dark Heresy, asumes el papel de un acólito que sirve al Ordo Malleus - quienes están encargados de la protección del Imperio de los demonios de la disformidad. Aquí, encontrarás nuevas opciones de acólito permitiéndote jugar como un personaje exorcizado o un poderoso Astrópata. Los nomenclátores ofrecen información sobre las amenazas demoníacas a los sectores de Askellon, la introducción de nuevos tipos de mundos como colonias penales y Mundos Demonio. El DJ incluso encontrará las reglas para la creación de sus propios Príncipes Demonio, detalles sobre los ritos de posesión y el exorcismo, y la guía para la elaboración de aventuras de Acólito con el Ordo Malleus!

jueves, 22 de octubre de 2015

De sistemas imperfectos y la aleatoriedad de los dados

En noviembre de 1891 Charles Wells consiguió "saltar la banca" del casino de Montecarlo. Se denomina "saltar la banca" al hecho de dejar sin fondos la mesa, siendo esta cubierta con un manto negro, de luto, mientras la organización re-abastece con mas dinero. Realizó dos apuestas idénticas, sobre el rojo y el negro, y ganó ambas. La tercera vez apostó sobre el 5, 35 contra 1, y ganó. Repitió cinco veces la operación y el cinco salió cinco veces. Como podréis pensar las probabilidades de que ésto sucediera eran muy pequeñas, y nos lleva a querer ver trampas. Lo cierto es que Charles Wells acabó muriendo tiempo después arruinado y confesando su truco, tuvo suerte. Sin más. 


Ultimamente he estado jugando una crónica de Vampiro el Requiem, que como algunos sabréis usa el sistema Storytelling (Narrador de Historias) de la Mascarada pero modificado, dado el general convencimiento de que éste era un sistema fallido. Pues bueno, fallido no, pero si imperfecto. El sistema se basa en la conocida como "hormigonera de dados" que ya vimos hace mucho tiempo en Shadowrun, en una versión de dado de seis. Juntamos un número suficiente de dados de diez caras, según nuestro atributo y habilidad y los comparamos uno a uno con un nivel de dificultad situado entre 1 y 10, teniendo en cuenta que los unos anulan un éxito. El problema que tiene es que por cada dado que añadamos a nuestra reserva la probabilidad de éxito aumenta cada vez menos, de tal modo que a mayor cantidad de dados y mayor dificultad es un límite que tiende a cero. Es así que muchos jugadores veteranos de la Mascarada me habían comentado la cantidad ridículamente grande de fallos que obtenían a pesar del progreso de sus personajes. Con el Requiem se intenta mejorar el sistema del siguiente modo, se usa una dificultad única donde 8, 9 y 10 son éxitos, el resto fallos, y un 10 se vuelve a lanzar, pudiendo contabilizarse como otro éxito mas si obtuviéramos 8, 9 o 10. Aquí los 1 no restan y son un fallo sin mas. Y en cuanto a los bonificadores y penalizadores en vez de afectar a la dificultad lo que hacen es sumar dados o restarlos de la reserva que vamos a lanzar. De este modo se logra que el margen de éxito por dado añadido sea superior que en la Mascarada, pero seguimos con el problema de que si incorporásemos dados y mas dados el límite del incremento del éxito marginal también tendería a cero, aunque mas lentamente.

Si nos fijamos en el sistema mas clásico de nuestras mesas de juego, el D20, no tendríamos el problema anterior, aunque lo cambiaríamos por aleatoriedad. La probabilidad que en un dado de 20 salga un 1, un 12 o un 20 es exactamente la misma, por lo que en una tirada puede salir cualquier resultado y solo afectamos al área de éxitos y fracasos marcada por la dificultad de la tirada reduciendo la de fracasos en base al nivel de bono que le sumemos, ya sea por habilidad o por ataque. Es por tanto un sistema mas simple, menos descriptivo en cuanto al éxito y al fracaso pero mas fiable en cuanto a su adaptación al estilo de juego.

Pasemos a ver el sistema FATE, cuatro dados con solo tres resultados posibles que llevan su horquilla desde -4 hasta +4, pero siendo muy pocos probables. Nos encontramos con una mayoría de tiradas entre -1 y +1, con lo que la suma al final de una partida de todos los resultados que hallamos ido obteniendo será cercana al cero absoluto. Con lo que se trata de pasar por encima de las mecánicas de tiradas para ir directamente a las habilidades y aspectos. En FATE se tiende a conocer el resultado de una acción antes de lanzar los dados, pues los resultados anómalos son poco frecuentes.

En resumen y sin querer marearos, solo he querido poner en claro que no hay ningún sistema perfecto, todos tienen sus fallos, pero lo importante es ver como cada uno se adecua de manera mas precisa al estilo de juego que quieras llevar a cabo. Lanzar diez dados de 10 y comparar cada uno con una dificultad sería una pesadez en un juego de exploración de mazmorras donde nos encontramos con bichejos y alimañas a cada paso. Mientras que un sencillo dado de 20 no podría resolver todos los matices de un enfrentamiento de subterfugios entre dos seres poderosos. Cada juego tiene un sistema no porque exista la necesidad de tocar las narices a los jugadores mas veteranos incluyéndoles nuevas mecánicas para atormentarles, sino porque cada juego nace con la intención de satisfacer un área especifica de juego, distinta de otra.

PD: si tuviera que elegir un sistema favorito a día de hoy me decantaría por el de Star Wars Al filo del imperio, se que a mucha gente le tira para atrás el hecho de necesitar de dados especiales que encarece aún mas el producto, marca identificativa de Fantasy Flight Games (sic!). Pero creedme, merece la pena. Que en una sola tirada obtengamos todo lo necesario para describir una escena de acción es una maravilla. Hace poco uno de mis jugadores se acercó por la espalda a un técnico que estaba distraído y le pego un puñetazo. Después de construir la reserva de dados a tirar obtuvo 4 éxitos y 2 desventajas, algo raro que resultaría imposible en cualquier otro sistema ¿verdad? Ésto se resolvía con que el golpe había sido tan fuerte y tan bien dado que el propio jugador se había hecho daño en los nudillos, causándose un punto de tensión, y al retirar la mano para sacudirla abría la guardia y otorgaba un dado de ventaja al futuro contra-ataque. Sencillamente fantástico. Un ejemplo que condensa el dinamismo de la partida y un fuerte atractivo para que los jugadores queden atrapados por el juego. Por cierto, los creadores de este sistema son los mismos que han estado trabajando en el 2D20 que Modiphius va a usar en Infinity (que Nosolorol traerá a nuestro idioma) y Conan (que ojalá lo traigan también) y que prometen será igual de descriptivo y dinámico. Habrá que mantenerse atento. Sigan jugando!!

miércoles, 21 de octubre de 2015

Pathfinder: Los bastardos del Érebo comienza Concejo de Ladrones

La próxima semana comienza la distribución en tienda del primer libreto de aventuras que compone la Senda de Aventuras de Concejo de Ladrones para Pathfinder en español, de mano de Devir. Los bastardos del Érebo (que en griego antiguo se trataba del dios de la oscuridad y la sombra) abre esta nueva campaña y que llevará a los estantes de las tiendas nuevos libretos cada mes. Podemos ir avanzando que la siguiente senda será Regente de Jade (Jade Regent) donde viviremos aventuras en tierras orientales.


Comienza la rebelión. La ciudad de Corona del Oeste se muere. Tras haber sido despojada de su estatus como capital de Cheliax, la riqueza y el prestigio de la ciudad se han ido desvaneciendo, dejando a sus desesperados habitantes que se las arreglen por sí mismos en una ciudad acosada por delincuentes, con una nobleza corrupta y bajo una maldición sombría. ¿Podrán los PJs luchar contra los campeones tanto de la ley como del mundillo criminal?

Este volumen inicia la Senda de aventuras Concejo de ladrones, e incluye:
  • Los bastardos del Érebo, una aventura de Pathfinder para personajes de 1er nivel, por Sean K Reynolds.
  • Un atlas de Corona del Oeste, la Ciudad del Crepúsculo, poseída por las sombras, por Steven Schend
  • Una investigación sobre las vidas de los tiflin, junto a centenares de variaciones infernales, por Amber Scott.
  • Un mortífero y misterioso relato de nobleza e intriga para el pathfinder Varian Jeggare y su guardaespaldas tiflin Radovan en una nueva entrega de los Diarios Pathfinder, por Dave Gross.
  • Seis terroríficos nuevos monstruos por Mike Ferguson, Sean K Reynolds y F. Wesley Schneider.
A partir del 25 de octubre debería estar disponible en tienda a un precio de 16 euros, aunque ya podéis ir reservándolo online en las siguientes tiendas:


lunes, 19 de octubre de 2015

Jugando a Marvel Agents of SHIELD con FATE

Después de una pasada entrada en la que explicaba el sistema de avance mediante hitos en el sistema FATE [enlace aquí], usando como ejemplo a Skye, uno de los agentes de la sociedad mas secreta del universo Marvel, avanzamos un poco mas con la conversión del resto de protagonistas a sus respectivas hojas de personaje. Cabe destacar que los he creado desde cero, como si fueran personajes nuevos, por lo que no reflejan la experiencia acumulada que deberían tener a lo largo de su carrera, pero así igualamos a los jugadores que quieran usarlas en una partida. Las he montado en un pesado pdf (para que no perdieran calidad) y he añadido una hoja en blanco con el logo de SHIELD para que podáis crear los agentes que queráis. A vuestra disposición.



S.H.I.E.L.D. es una agencia de inteligencia y espionaje inventada por el universo Marvel, sus siglas significan: Strategic Homeland Intervention, Enforcement, and Logistics Division (Intervención Estratégica Nacional, ejecución, y División de Logística), vamos, que se han esforzado mucho para que las se ajustara a la palabra "escudo" en inglés. Esta agencia se supone creada por Nick Fury tras la guerra fría busca dar soporte a los "asuntos" que otras agencias no pueden, ni quieren, tratar. Especial dedicación tras la aparición de gente con superpoderes y la iniciativa "Vengadores".

Cuando estuve jugando con estas fichas usamos como partida la batalla de Nueva York, en la que los Vengadores habían evitado la invasión chitauri a través de una brecha espacial. Durante la reconstrucción de la ciudad, una cuadrilla de obreros se habían encontrado con una pieza de tecnología extraterrestre que permitía volver intangible durante unos momentos cualquier material. Viendo la manera de obtener riqueza rápida habían comenzado a cometer robos por la noche penetrando en las cámaras mas inaccesibles de los grandes bancos, lo cuál llama la atención de SHIELD que se encarga de buscar a los perpetradores. Pero no solo llaman la atención de esta agencia sino también de Hydra que desea obtener dicha tecnología. El grupo se ve envuelto en dos frentes buscando a los ladrones y evitando las trampas que les van tendiendo para frenarlos. Especial mención a la escena final, cuando una vez recuperada la pieza alienígena y devuelta a Nick Fury para que la ponga a buen recaudo, advierte que se la dejará a Tony Stark, que tiene una "Visión" para emplearla en un futuro proyecto.

Sigan jugando!!

viernes, 16 de octubre de 2015

Atomic Robo RPG, lo nuevo de Nosolorol para FATE

Atomic Robo RPG © Evil Hat Productions

El universo FATE se expande en castellano con la salida de otro nuevo libro que usa sus mecánicas. La adquisición de Conbarba por parte de Nosolorol le ha permitido conseguir toda una pléyade de libros de temáticas diversas pero muy interesantes. Si bien ya hemos visto en los estantes de las tiendas del hobby tanto FATE Básico como FATE Acelerado, que contienen el núcleo de reglas, además de The Dresden Files, que usando el mismo sistema usa como escenario el conjunto de novelas salidas de la cabeza de Jim Butcher sobre el mago de alquiler Harry Dresden, ahora nos llega otra nueva incorporación. Atomic Robo el juego de rol, en tapa dura y con 320 páginas a todo color hace uso de FATE para desarrollar una historia loquísima. Al parecer todo se basa en una serie de comics, que aquí uno reconoce no haber oído nada de ellos en su vida, pero que tienen como protagonista a un robot que fue construido en los años 20 (del pasado siglo) por el científico Nikola Tesla. Nos encontramos en un mundo donde Thomas Alba Eddison es un fantasma y uno de los archienemigos es un velocirraptor que se escapó de la desaparición de los dinosaurios. Formaremos parte de una sociedad científica de nerds que no dudan en saltar a la acción a cada momento. La verdad es que no me llama demasiado y, desconociendo los comics en que se basa, me deja bastante frio, pero para gustos los colores.

Pero si algo tiene bueno este manual es su explicación clara y meridiana del sistema FATE mediante el uso de viñetas en cada ejemplo. Si alguien no acaba de coger el truco a la invocación de aspectos, uso de puntos de destino o aplicación y creación de proezas, este libro les puede ayudar mucho. 

Atomic Robo RPG © Evil Hat Productions
- He sacado un [-] [-] [-] [ ], añadiendo mi habilidad de combate de [+4] solo consigo un +1. Pero no es suficiente para dar a este pajaro del terror, verdad?
- NO, tiene un [+3] para su defensa.
- Gasto un punto de destino para invocar Actitud Agresiva y volver a lanzar los dados y obtengo [-] [-] [+] [  ], mejor, pero así solo empato. Puedo gastar otro punto de destino mas?
- Claro, pero necesitas invocar otro aspecto.
- Ok, invoco No puedo llevaros a ningún sitio, chicos para añadir un +2. Conseguido!
Como podéis comprobar en este ejemplo de la versión americana la explicación del sistema es muy intuitiva y sencilla, lo que simplifica las mecánicas que mas se le atragantan a algunos jugadores de la vieja escuela. 

Por ahora Nosolorol tiene en imprenta Bestiarium Hispaniae de Aquelarre, que se pondrá a la venta el 25 de octubre, y parece que el próximo que pasará a máquinas será Atomic Robo, por lo que no lo esperaría para antes de finales de noviembre, y si sumamos el follón que tienen que tener montado con Hombre Lobo tampoco apostaría mucho. En cualquier caso un juego interesante y que puede abrir la puerta de este sistema a todos los que no se hayan hecho con él todavía. Sigan jugando!!

jueves, 15 de octubre de 2015

BRP Essentials y el lío de las licencias de Chaosium


Ya veníamos contando en estas páginas sobre el lío en el que se hallan inmersa la gente de Chaosium Inc. Y ésto acaba repercutiendo en su línea de juegos. Todo empezó cuando Greg Stafford y Sandy Petersen se quedaron con la editorial Chaosium tras la muerte de Lynn Willis hace unos meses. Bueno, más bien la recuperaron, pues ellos fueron dos de las que la crearon. Anteriormente Greg Stafford se había llevado su clásico Runequest a The Design Mechanism, dejando sin el buque insignia a la editorial (junto con el Cthulhu de Sandy Petersen), y que en estas tierras vimos de mano de Runa Digital en castellano en su sexta edición. De tal modo que para seguir manteniendo el sistema en los libros que publicasen sacaron el tochaco de BRP Basic Roleplaying, como sistema genérico basado en los porcentajes. Pero ahora que el río ha vuelto a su cauce, y los viejos roqueros se han reunido para reflotar una empresa hundida por las deudas, anunciando una séptima edición de Runequest que incluirá el escenario de campaña de Glorantha como genérico en su interior. Entonces, ¿qué va a pasar con los clientes que confiaron en el manual de BRP? La respuesta es el BRP Essentials.

BRP Essentials será un libreto de 32 páginas conteniendo el núcleo de reglas del sistema. Futuras publicaciones se basarán en dichas reglas básicas y se adaptarán a sus necesidades. Tienen varios de estos libros en desarrollo, incluyendo un libro de detectives duros (que no es exactamente del estilo de la Llamada de Cthulhu) y una nueva versión de Mythic Iceland (con un pack de campaña en preparación).


Con respecto al Libro Dorado (BRP Basic Roleplaying Core Book), dejará de estar disponible en formato físico como tal, si se dispondrá de su versión digital en .pdf y se imprimirá bajo demanda en Lulu y en DrivethruRPG. Y aunque Chaosium mantiene en su línea de productos 13th Age in Glorantha, Heroquest y otros juegos de tablero, todos sabemos que los dos grandes transatlánticos serán Runequest y su gnueva edición y la también nueva edición de Cthulhu así como los mecenazgos empleados en volver a sacar sus míticas campañas como Horror en el Orient Express o Las Montañas de la Locura, en ediciones de lujo.

¿Y todo esto lo veremos en castellano? pues ni idea. EDGE tiene la licencia de La Llamada de Cthulhu, y por ahora sigue apostando por la sexta edición, tanto preparando una nueva campaña, The Tatters of the King (Los Harapos del Rey), así como volver a reimprimir artículos agotados como la Pantalla del Guardián y la campaña de Las Mascaras de Nyarlathotep, por lo que parece que seguirán por este camino sin migrar a la séptima edición. El hecho de que ya estén trabajando un producto de Chaosium debería ser un buen indicativo de que también podría asumir la nueva edición de Runequest en su momento para traerla por aquí. Cosa que no ocurrió con la sexta, puesto que esta pertenecía The Design Mechanism de Greg Stafford. Pero ahora que ha devuelto la licencia a Chaosium, yo apostaría por EDGE y su relación comercial con la editorial americana para una futura traducción. Aunque solo el tiempo acabará confirmándolo. Sigan jugando!!

miércoles, 14 de octubre de 2015

Pathfinder Player Companion: Heroes of the Streets (Paizo)

No todas las aventuras te esperan dentro de una tumba sellada o en la torre de un mago loco. En las ciudades aparentemente civilizadas, los peligros acechan al torcer cada callejón y negocios secretos podrían significar el fin para los investigadores curiosos. Pathfinder Player Companion: Heroes of the Streets proporciona los recursos para llevar a tu personaje de Pathfinder RPG de ser un explorador de mazmorras a un urbanita ingenioso que pega puñaladas por la espalda.

Heroes of the Streets es un suplemento centrado en los jugadores que dota de inspiración y reglas a los personajes y campañas centrados en las ciudades, permitiéndote sacar lo máximo de tu aventura urbana. Este Pathfinder Player Companion incluye nuevas opciones y herramientas para un jugador de Pathfinder. Dentro encontrarás.
  • Sugerencias y rasgos de trasfondo para los héroes de todas las razas provientes de las mayores y más antiguas ciudades de Golarion.
  • Nuevos arquetipos que traen sedientos de sangre, cazadores, escaldos, y brujas desde el desierto adentro de la ciudad.
  • Artefactos excepcionales y objetos mágicos especialmente adecuados para la intriga urbana, espionaje disimulado, e infames crímenes.
  • Subdominios opcionales centrados en la vida de la ciudad y los retos urbanos, abriendo poderes únicos y maestrías para los clérigos e inquisidores.
  • Nuevos hechizos especialmente adecuados para salir adelante en las bulliciosas calles y callejones de tus metrópolis favoritas.
Este Pathfinder Player Companion está pensado para ser usado con el juego de rol de Pathfinder y su escenario de campaña, pero puede ser fácilmente adapatado a otro entorno de fantasía.

domingo, 11 de octubre de 2015

Bestiarium Hispaniae, lo nuevo de Aquelarre para el 30 de octubre

Lo nuevo de Aquelarre para este año demoníaco es un bestiario con mas de ciento veinte criaturas, no solo detalladas mediante estadísticas, sino también con sus respectivas leyendas y tradiciones que nos otorgaran el suficiente trasfondo como para poder usar en nuestras partidas. Bestiarium Hispanaie forma parte del 25 aniversario del juego de rol decano español, y que comenzó con el lanzamiento de Daemonolatreia, que ya mostramos en el blog (enlace aquí) y la reimpresión de Ars Maléfica que también vimos (enlace aquí), y que se suponía sería completado con Decameron, una colección de aventuras de la mano del co-autor de esta tercera edición Antonio Polo y la re edición de Dracs, suplemento focalizado en la Cataluña mediaval a manos de Albert Tarrés i Figueras, que parece que llevarán mas tiempo del esperado en un principio. El aniversario llegaría a su colofón con una edición especial, limitada y de lujo del manual, con tapa de piel sintética. Pero tempus fugit y tocará esperar para verlos en los estantes de las tiendas del ramo. En todo caso esta tercera edición está siendo tratada con tanto cuidado que seguro que la espera merece la pena. Aunque la venta de este nuevo suplemento se realizará a partir del 30 de octubre, ya puedes ir reservándolo o adquiriéndolo en preventa en una de sus dos ediciones, la normal y la "de lujo" con tapas de guaflex marrón amarillento con estampado rojo y cinta de registro, a gusto del consumidor mas sibarita. Sigan jugando!!

Aunque por su nombre pueda parecer un compendio de criaturas, Bestiarium Hispaniae es mucho más. Para empezar, supone el retorno a la línea del creador deAquelarre, Ricard Ibáñez, tras Asturies Medievalia. En este «bestiario», Ricard nos presenta docenas y docenas de criaturas agrupadas según su origen (numen, razas fantásticas y pueblos malditos, ánimas y espectros, feéricos, animales fantásticos y monstruosos, sierpes y dragones y otras criaturas), pero también una aventura ambientada en Cantabria (Sacrificiorum Nocti) y un apéndice para crear personajes con algún tipo de herencia sobrenatural.

sábado, 10 de octubre de 2015

Clases de prestigio para D&D, el círculo se cierra

Era un obviedad, y sin embargo ha pillado a la afición por sorpresa. Si ya en las primeras versiones de D&D básico, los paladines y los druidas eran basicamente una clase de prestigio, en AD&D encontrábamos los kits, D&D 3 les puso el nombre definitivo y en la cuarta edición pasábamos por las sendas de parangón y los destinos épicos, en esta nueva quinta edición se cierra el círculo y se nos vuelven a proponer las clases de prestigio.



En el Unearthed Arcana, el suplemento online de D&D que incorpora nuevas reglas y opciones para el juego, volvemos a los clásicos. Curiosamente la acogida ha sido muy mala por parte de los jugadores que han cambiado a la mecánica de los nuevos manuales. La sencillez y rapidez de esta nueva versión es uno de sus puntos fuertes, y parece que los aficionados no están muy por la labor en complicarla. Aunque no deja de ser el ciclo de la vida. Con D&D 3 se llegó a un máximo encaje de las reglas, creando múltiples opciones y listas y mas listas de posibilidades, pero tras años jugando llegó a cansar a algunos veteranos que hallaron en la sencillez de esta nueva versión un soplo de aire fresco. Donde se preocupaban mas del juego, del entorno y de la narración que de las matemáticas del sistema. Pero como ya he avisado el circulo se acabará por completar. Dentro de unos 20 años tendremos en las manos una séptima edición que tratará de volver al completacionismo de la clásico tercera edición, puesto que los jugadores, que ya estarán cansados de tanta sencillez, habrán ido añadiendo mas y mas reglas caseras a la versión mas simplificada hasta volver a todo el compendio de reglas que ya conocemos ... devuélvanme el dinero, que esta película ya la he visto.

Aunque mencionaba de broma lo de una séptima edición, lo cierto es que el futuro de la actual está lleno de incógnitas. Ya no es solo que Wizards of the Coast no quiera traducirlo a otros idiomas, o que directamente haya trasladado su producción a terceros dejando bajo mínimos su plantilla dedicada al juego. El fiasco de la Gencon y el cierre de los foros oficiales del juego generan cierta inquietud. ¿Qué va a ser de la línea? Realmente no tenemos demasiadas pistas, Out of the Abyss, nueva campaña, ya está en las tiendas y está recibiendo muy buenas críticas, aunque es obra de Green Ronin. Lo próximo será la Guía del Aventurero de la Costa de la Espada, un escenario de campaña localizado en una región específica de los Reinos Olvidados.  Mas allá es todo misterio, tampoco parece que vayan a pisar el acelerador, como nos tenían acostumbrados, sacando una montaña de libros, todo parece muy contenido. Como si solo quisiesen mantener con vida la marca, por el prestigio en el mundo de los juegos que tiene, pero sin mas. Sin mucho peligro financiero, sin jugársela, solo sacando lo imprescindible. Un librito cada seis meses y no pidan mas. Curiosamente en esta nueva etapa de aparición de nuevos juegos y re ediciones clásicas, el mas veterano de todos ha perdido fuerza.

viernes, 9 de octubre de 2015

Nuevo trasfondo para D&D: Cazarrecompensas urbano



Antes de convertirte en un aventurero tu vida ya estaba llena de conflictos y excitación, puesto que te dedicabas a rastrear a gente por un precio. Al contrario de otra gente que recolecta recompensas, no eres un salvaje que persigue a su presa a través de los páramos yermos. Tu negocio es lucrativo, en el lugar en que vives, que usualmente pone a prueba tus habilidades e instintos de supervivencia. Y lo que es mas, no te encuentras solo como otros cazarrecompensas salvajes, normalmente interactuas con los bajos fondos criminales y con otros cazarrecompensas, manteniendo contactos que te ayuden en tu tarea. 

Puedes ser un astuto caza-ladrones, merodeando por los tejados para atrapar a uno de los rateros de la ciudad. Quizá seas alguien que atiende a los cotilleos de la calle, atendiendo a las cosas de ladrones y bandas organizadas. Puedes ser un enmascarado de terciopelo que se mezcla con la alta sociedad y círculos de nobleza para atrapar a los que hacen presa de los mas ricos, ya sean levanta carteras o artistas del engaño. La comunidad donde desarrolles tu trabajo puede ser una de las grandes metrópolis de Faerûn como Aguas profundas o la Puerta de Baldur, o puede que una población menor como Luskan o Yartar -  cualquier lugar lo suficientemente grande como para tener un suministro constante de presas.

Como miembro de una compañía de aventureros, puedes encontrar particularmente difícil seguir una agenda de trabajo que no encaje con los objetivos del grupo - pero por otra parte podrás centrarte en mayores objetivos con su ayuda.

Competencias de habilidad: elige dos entre engañar, intuición, persuadir y sigilo.
Competencias en herramientas: elige dos entre un tipo de set de juego, un instrumento musical y útiles de ladrón.
Equipo: un conjunto de ropas apropiadas a tus tareas y una bolsa que contenga 20 piezas de oro.

Rasgo: Oreja al suelo
Mantienes el contacto con gente en el segmento de la sociedad donde se encuentran tus presas. Esta gente puede estar relacionada con el submundo criminal, los avatares de la gente de la calle o ser miembros de la alta sociedad. Esta conexión se manifiesta como un contacto en la ciudad que visites, una persona que te dota de la información sobre el lugar y sus gentes. 

Características sugeridas
Usa las tablas del trasfondo criminal en el Manual del Jugador como la base de los rasgos y motivaciones de tu cazarrecompensas, modificándolas para encajar con tu personaje.
Por ejemplo, tu vínculo puede referirse a otro cazarrecompensas o las organizaciones o individuos que te contratan. Tu ideal puede asociarse con tu determinación de siempre atrapar a tus presas, o con tu deseo de mantener tu reputación de ser de confianza.

miércoles, 7 de octubre de 2015

El origen de los Salones Élficos del Bosque Negro

Imagen  ©Cubicle7, The One Ring

En "La Historia de Celeborn y Galadriel" se argumenta que el retiro de Oropher al norte del Bosque Verde es para mantenerse fuera del alcance de los enanos de Khazad-dûm y de los señores de Lorien. Oropher, padre de Thranduil, rey de los elfos silvanos al este del Anduin, alarmado por el poder de la sombra abandona su morada en torno a Amon Lanc hacia el norte, volviendo a finales de la Segunda Edad en los valles occidentales de las Emyn Duir (Montañas Oscuras, llamadas así por estar cubiertas por densos pinos). Su pueblo se extendía en los bosques y valles en el oeste hasta el Anduin al norte del antiguo camino de los enanos (Men-i-naugrim). El Men-i-naugrim era el camino del bosque viejo que bajaba desde el paso del Imladris y cruzaba el Anduin por un puente ancho, que permitía el paso de ejercitos, seguía por el valle oriental y terminaba en el Bosque Verde. El Gran Bosque que acabaría por cambiar su nombre de Eryn Galen a Taur-nu-Fuin, el Bosque Negro. Pero curiosamente este nombre volveremos a encontrarlo anteriormente y también relacionado con Oropher.

En la desaparecida Beleriand, en el Bosque de Doriath se encontraba las míticas moradas del rey Thingol, Menegroth (las mil cavernas). Una serie de cavernas escavadas por los enanos en la primera edad y que habían sido ocultadas por la voluntad de la maia Melian, que permanecería invisible ante el enemigo, hasta que la propia maia volviese a la tierra media durante la batalla contra Morgoth. Thingol era el único de los elfos grises (sindar) que si había visto la luz de los dos árboles y por ello fue bendecido por Melian, y a su manto prosperó tanto él como los suyos. Entre los que encontrábamos a su pariente Celeborn y a Oropher.

Por encima del bosque de Doriath encontraríamos las altas tierras boscosas de pinos conocidas como Dorthonion, pero durante la invasión de los orcos durante la Dagor Bragollach (batalla liderada por Maedhros contra Morgoth) pasó a llamarse Taur-nu-fuin (Bosque bajo la noche), curiosamente este tambien es el nombre que recibe la región de Rhovanion que conocemos como el Bosque Negro en los tiempos de la Guerra del Anillo y anteriores. La repetición de lugares y denominadores no es algo casual, sino una elipsis con la que Tolkien muestra su maestría en la narración de historias. 

Imagen  ©Cubicle7, The One Ring

La muerte de Thingol es provocada por los enanos de Norgrod, que en el pasado le ayudaran a construir su reino. Con el silmaril de Beren y Luthien  (su hija) en su posesión y el retorno del Nauglamir (una fina cadena de oro y gemas engarzada por Fëanor en Valinor) por parte de Húrin, decidió unirlos en una joya sin parangón que despertó la codicia del pueblo enano. Siendo asesinado por ello, Oropher y Celeborn abandonaron el antiguo reino sindarín buscando nuevos territorios en los que establecerse. Este episodio marcaría el odio que los elfos grises mostrarían hacia estos y que se demostraría cuando Celeborn se negase a entrar en Khazad-dûm (Moria) al ser expulsados por Celebrimbor engañado por Sauron, o cuando Thranduil tuviese que negociar con Thorin, escudo de roble. Pero Oropher no se mantuvo demasiado tiempo con Celeborn y Galadriel, envidioso de su poder y deseando unas tierras propias.

Se estableció en el Gran Bosque Verde, que con la amenaza de la sombra pasaría a llamarse Taur-e-Ndaedelos, bosque del terror, o mas comúnmente Taur-nu-Fuin, mismo nombre que recibía Dorthonion, la tierra alta boscosa de la frontera septentrional de Beleriand en los días antiguos. Amenazado, Oropher mandó construir una serie de cavernas en las que ocultarse, las estancias del rey elfo, al estilo de Menegroth, aunque jamás llegaron a alcanzar la maestría mostrada por las manos de los hábiles enanos. Como vemos, la historia se repite una y otra vez. El mismo modo de actuar mostró Oropher que Thingol al tratar de no involucrarse en los problemas de la Tierra Media, ocultándose y creyéndose a salvo, hasta que fue forzado por Gil-galad, señor de Lindon y alto rey elfo, que le obligó a regañadientes a acudir a la batalla de la última alianza, falleciendo a las puertas de Mordor, y dejando a su heredero, Thranduil, padre de Legolas, en su trono.

Al final de la Guerra del Anillo, Thranduil y Celeborn dieron nuevo nombre al Bosque Negro: Eryn Lasgalen, el Bosque de la Hojas Verdes.

martes, 6 de octubre de 2015

Arquetipos picarescos para D&D

Tras alcanzar los 80.000$ en el movimiento de caridad Extra life para chicos desfavorecidos de la calle, Wizards of the Coast ha liberado un nuevo avance de su Guía del Aventurero de la Costa de la Espada. Futuro suplemento que dotará de todas las herramientas necesarias tanto a jugadores como a Dungeon Masters para construir personajes y aventuras en esta zona específica de la Costa de la Espada en los Reinos Olvidados.



Encontramos dos nuevas opciones para la clase Pícaro, el Mastermind (que se traduce como genio o listillo, aunque supongo que si tuviésemos traducción oficial iría por Intrigante) que hace uso de las palabras con la misma capacidad mortífera que con venenos o puñales.

Maestro táctico
Comenzando a tercer nivel puede hacer uso de la acción ayuda hasta un rango de 30 pies siempre que el enemigo pueda verte u oírte.

Manipulador perspicaz
A nivel 9 puede emplear un minuto observando a un enemigo desde fuera de la batalla para reunir información que le resulte útil.

Desorientación
A partir de nivel 13 puedes hacer que otra criatura sufra un daño dirigido hacia ti, usándola como cobertura cuando se encuentre a 5 pies de alcance.

Alma engañosa
A nivel 17 tus pensamientos no pueden ser leídos telepáticamente por otro ser a menos que lo permitas. Podrás hacer uso de una tirada de engaño (carisma) para presentar pensamientos falsos en tirada enfrentada con la sabiduría del rival.

Además también se nos presenta al espadachín, que concentra su entrenamiento en el arte de la espada, confiando en su velocidad y elegancia. Duelistas y piratas suelen compartir este arquetipo.

Juego de piernas
A tercer nivel has aprendido a golpear y retirarte. Durante ese turno, la criatura a la que has golpeado no podrá ejercer ataques de oportunidad contra ti.

domingo, 4 de octubre de 2015

Nuevos avances de la Guía del Aventurero de la Costa de la Espada

A través del movimiento de caridad de Extra Life para chicos desfavorecidos, Wizards of the Coast va liberando diferentes avances de su nuevo suplemento para la quinta edición de Dungeons & Dragons. Si contamos los tres libros que componen el núcleo del juego como de reglas, este sería el primer y único suplemento hasta ahora. Especialmente teniendo en cuenta la cancelación del Compañero del Aventurero que no llegó a ver la luz. Centrado en una región muy especifica de los Reinos Olvidados, la Costa de la Espada, se nos promete un escenario de campaña con que satisfacer las necesidades de trasfondo y ayudas de nuestros personajes. Por ahora, además del prefacio del libro, que ya mostramos (enlace aquí) nos llega el índice (gracias por el aviso Axel Castilla) y un hechizo para específico para los habitantes de la zona.


158 páginas, zona a describir la Costa de la Espada y el Norte de los Reinos, razas, clases y trasfondos. Además se incluyen opciones para otros mundos clásicos del universo D&D como son  Dragonlance, Eberron, Greyhawk u otros de tu propia invención. Para ser toca-narices diré que falta el mas molón de todos que es Dark Sun, pero quién sabe...


HOJA DE LLAMA VERDE
Cantrip de evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 5 pies
Componentes: V, M (un arma)
Duración: instantáneo
    Como parte del lanzamiento de este hechizo, debes realizar un ataque cuerpo a cuerpo con un arma contra una criatura a tu alcance, de otra forma el hechizo fallará. Con un impacto, el objetivo sufrirá los efectos de un ataque normal, y el fuego verde saltará del objetivo a una criatura diferente de tu elección que puedas ver en un radio de cinco pies. La segunda criatura sufrirá daño por fuego igual a tu modificador por la habilidad de lanzamiento de hechizos.
      El daño del hechizo se incrementa cuando alcances niveles mayores. A quinto nivel, el daño del ataque cuerpo a cuerpo añadirá un 1d8 por fuego al objetivo, mientras que a la segunda criatura le causará 1d8 + modificador por habilidad de lanzamiento. Ambos daños aumentarán en 1d8 a nivel 11 y a nivel 17.

sábado, 3 de octubre de 2015

Nuevos escenarios para la Sociedad Pathfinder en español desde Devir

Devir sigue colgando nuevos escenarios para la Sociedad Pathfinder en su Dropbox, en esta ocasión no se trata de algo novedoso, puesto que pertenecen a temporadas pasadas, pero inéditas en castellano. Por una parte tenemos Primeros pasos, Parte I: Al servicio del conocimiento, una aventura introductoria al mundo de la Sociedad, donde conoceremos las diferentes facciones y personajes relevantes que nos puedan encargar futuras misiones, para nivel 1. La siguiente es Las Crónicas de la Aojadora de Plata, también para nivel 1, que la pasada temporada abría el año de la llave celeste, en esta ocasión es un conjunto de seis misiones cortas, de menos de una hora de duración que se pueden montar en un momento y disfrutrarlas, y jugándolas todas seguidas tenemos un arco argumental interesante y entretenido. No se las pierdan. Sigan jugando!!




viernes, 2 de octubre de 2015

Primer avance de la Guía del Aventurero de la Costa de la Espada (D&D 5)

Wizards of the Coast ha liberado el primer avance de la Guía del Aventurero de la Costa de la Espada (que saldrá a la venta 03 de noviembre) como parte del fin de semana de juegos solidarios de Extra Life. Al alcanzar diferentes objetivos monetarios se irá dando a conocer el contenido adicional. Este primer avance es del prefacio del libro, e introduce la guía y la historia de la creación de Reinos Olvidados. La tabla de contenido es el siguiente, si logran recaudar $ 50.000.



Explora la Costa de la Espada con este escenario de campaña del juego de rol mas grande del mundo.

Bienvenido a la Costa de la Espada - una región de Faerûn que comprende brillantes paragones de civilización y cultura, peligrosos lugares cargados de miedo y maldad, y abarcando a todos un desierto que ofrece a cada explorador una gran oportunidad y a la vez promete un gran peligro.

Mientras que la Guía del Aventurero de la Costa de la Espada es un recurso valioso para los Dungeon Masters, se ha diseñado con la mente en los jugadores y sus personajes como lo más importantes. Hay un gran número de nuevas opciones de personajes para intrigar e inspirar a todos los miembros del grupo de aventureros.

Para su uso con la quinta edición de D&D en conjunto con el Manual del Jugador, La Guía del Dungeon Master y el Manual de Monstruos, esta guía provee del escenario, historia y opciones de trasfondo necesarios para usar en cualquier partida ambientada a lo largo de la Costa de la Espada de los Reinos Olvidados.

jueves, 1 de octubre de 2015

Warhammer Quest: El juego de cartas

Héroes legendarios unen sus fuerzas para enfrentarse a los muchos peligros de una mazmorra cavernosa en Warhammer Quest: El Juego de cartas de aventura! En este juego de aventuras mazmorrero de cooperación, tú y hasta tres amigos os convertís en algunos de los héroes más emblemáticos del Viejo Mundo, inmerso en una lucha desesperada por sus vidas. Te enfrentas a Ghouls, Goblins, Skavens, murciélagos gigantes, y enjambres de ratas. Los monstruos se esconden en cada sombra y en cada esquina de los corredores de las mazmorras. Por otra parte, los ataques parecen estar impulsados por algún enemigo mas poderoso que acecha más profundamente en la guarida, y sois los únicos héroes que posiblemente podrían tener una oportunidad de detener a este malvado villano.


Para sobrevivir, será necesario trabajar juntos y reunir cada onza de vuestra considerable fortaleza. Abrasa a tus enemigos con bolas de fuego como un brillante mago del Imperio, deja que tu rencor alimente tus golpes de hacha como un enano rompehierros, da rienda suelta a ráfagas de flechas como un elfo del bosque guardasenderos, o invocar las bendiciones de los dioses como un sacerdote guerrero de Sigmar. Cualquier héroe en el que te conviertas tendrás acceso a cuatro talentos de gran alcance que necesitarás para utilizar de manera eficiente a lo largo del viaje. Si sobrevives el tiempo suficiente, podrás incluso ser capaz de mejorar estos talentos, avanzando en ellos y con la vinculación con los objetos que encuentres en tu camino.


Tu héroe comienza con cuatro cartas de acción únicas, que te permiten atacar a tus enemigos, ayudar a tus aliados, explorar la mazmorra, y recuperarte de tus heridas. Para realizar cualquiera de estas acciones, sin embargo, debes usar la tarjeta de la acción apropiada, que luego quedará agotada y no podrá ser utilizada de nuevo hasta que otro efecto recupere la tarjeta.

En consecuencia, es necesario coordinar tus tácticas con tus compañeros de equipo para asegurarse de que no te encuentres de repente paralizado a lo largo de tus esfuerzos para matar a tus enemigos y abrirte camino a través de túneles, cavernas, y las cámaras subterráneas del juego. El equilibrio es fundamental, y hay que aprender la mejor manera de usar los puntos fuertes de cada uno.

Warhammer Quest, el juego de cartas, estará en breve disponible desde Fantasy Flight Games y habrá que esperar a a ver si EDGE se decide a traducirlo para su venta en España.